Das „Du“ anbieten

Gedanken zur Second Person Perspective in digitalen Spielen

2ndpersonshooter
Herumirren von aussen: “Second Person Shooter” (2005) von Julian Oliver

Schulterschluss gegen Überdruss: Im Namen der hiermit höchst inoffiziell ins Leben gerufenen ”Vereinigten Game Journalisten Front ” (VGJF) berichten wir stolz, dass Rudolf Inderst vom hiermit höchst offiziell empfohlenen Titel-Magazin uns im Kampf gegen die Ignoranz und für die Ehre des digitalen Spiel unterstützt. Er tut dies mit einem Gastartikel für nahaufnahmen, in dem er aus verschiedenen Perspektiven die Frage beleuchtet, warum “Du” im Computerspiel gemieden wird.

Von Rudolf Inderst.

Digitale Spiele sind sinnliche Erlebnisse. Das menschliche Sehorgan nimmt diese in verschiedenen Perspektiven wahr. Dabei sind grundsätzlich zwei Ebenen zu unterscheiden, wobei die eine von beiden sich nur in seltenen Fällen ändert – schließlich sitzt / steht oder liegt der oder die Spielende meist in einer überschaubaren Anzahl von Variationen vor Bildschirm oder TV. Eine Ausnahme mögen die gehenden Spieler darstellen, die durch Handgelenke oder Armmuskeln die Auf- und Abwärtsbewegung des schleichenden Marschierens ausgleichen müssen. Die Augen sind allerdings – das wagt der Autor zu behaupten – auf den Screen gerichtet, das bedeutet, es offenbart sich in der Regel dieselbe Perspektive.

Die „andere“ Seite, also das Spielgeschehen auf dem Bildschirm, ist nun wieder eine ganz andere Geschichte. Hier geht es um die Vision der Entwickler und Coder, in welcher Perspektive ihre Geschichte – ganz narratologisch argumentiert – erzählt werden soll. Dabei haben schon so manche Perspektiven das Licht der bunt-blinkenden Welt erblickt. Man denke an die so genannte top down-Perspektive, die besonders gerne von Strategietiteln benutzt wird.

Top Down Perspective

Herumalbern von quasi oben: top down-Perspektive in Goof Troop (1993)

Aus der Vogelperspektive blicken die Spieler auf das Geschehen herunter und treffen so mit vermeintlich mehr Überblick Entscheidungen über Vorgehen und Taktik innerhalb ihrer Zivilisationsaufbauten. Plattformer oder Kampfspiele wie die Street Fighter-Reihe präsentieren sich gerne in der Seitenansicht (Stichwort „2D“). Eine andere Perspektive ist die isometrische Variante, von manchen auch gerne als „Pseudo-3D“ bezeichnet, weil sie eine gewisse Tiefe dem Auge vorgaukelt (drei Koordinaten jeweils parallel zu passend gewählten Achsen mit dazugehörigen Maßstäben aka „Wunder der Kabinettperspektive“).

Relativ häufig sind in der heutigen Welt der digitalen Spiele die Begriffe first und third person perspective zu finden. Erste wird unmittelbar mit dem Genre der first person shooter (unzutreffend auch gerne als „Ego Shooter“ bezeichnet) in Zusammenhang gebracht: Der Spielcharakter handelt aus der Ich-Perspektive, Spieler werden gezwungen, die Spielerlebnisse „durch die Augen“ des Avatars wahrzunehmen. Einen Blick auf sich selbst erhaschen sie in seltenen Fällen: Entweder sie finden ihre Spiegelung im Spiel (in etwa in einem Spiegel) oder sie sehen „ein“ Sich in einer Zwischensequenz. Die third person perspective hingegen nimmt sich etwas zurück. Die Entwickler entscheiden, wie nahe sich diese Art der Perspektive am Charakter befindet – manchmal ein anbiederndes „Über-die-Schulter“-Verhältnis, manchmal etwas kühler, sprichwörtlich distanzierter im Raum angesiedelt.

Third Person Perspective

Herumsägen über die Schulter: third person-Perspektive in Gears of War 2 (2008)

Der vorliegende Text will sich nun aber einer Perspektive zuwenden, die recht selten Erwähnung im Diskurs findet. Dies ist vor allem ihrer Seltenheit geschuldet. Es geht um die zweite Person – also das „Du“ und „Ihr“. Auch in der Literatur sind vergleichsweise wenige Werke in der zweiten Person abgefasst, als Lesetipp mag an dieser Stelle einmal Tom Robbins’ Half Asleep in Frog Pajamas genannt sein. In den Pioniertagen der Spieleindustrie war das Textadventure jedoch noch ein regelmäßiger Besucher auf den Rechenmaschinen der Spieler. Die Zork-Reihe oder Titel wie Hitchhiker’s Guide to the Galaxy benutzten ganz selbstverständlich die Anrede in der 2. Person (Singular wie Plural). Aufgrund mangelnder Kapazität und Rechenleistung war das Wort noch König, das Bild hingegen nur Beiwerk – das ikonographische Zeitalter war noch nicht eingekehrt.

Einen ganz schönen Schritt weiter jedoch, geht die Überlegung, die zweite Person einen Gegenstand der graphischen Repräsentation werden zu lassen. Der Winkel der Erzählung würde sich radikal, sprichwörtlich um 180 Grad wenden. Das Ich der Ich-Perspektive des Shooters würde zum Du. Das eigene Handeln würde ausschließlich durch die Augen der Interaktionspartner betrachtet. In graphischem Minimalismus zeigte dies in etwa der Komponist und Medientheoretiker Julian Oliver im Rahmen eines Kunstprojekts. Sein „Spiel“ mit der Beobachterperspektive ist nicht weniger als eine revolutionäre Idee des vermeintlich Unpraktischen. Warum „unpraktisch“? Weil es das tausendfach Eingeübte aushebelt, unbrauchbar macht und in Frage stellt. Weil es neue Beziehungen zwischen Figuren schafft, die in dieser Form noch nie auf dem Bildschirm zu sehen waren: Wir erleben mittlerweile den Flug des Geschosses aus einer seltsam-ästhetischen Form der Ich-Perspektive in den Schädel des Gegners, aber noch nie waren wir der Schädel.

2D Perspective

Herumpöbeln von der Seite: 2D-Perspektive in Street Fighter 2 Turbo (1994)

Rebecca Cannon schreibt dazu im Ausstellungskatalog von Game/Play: „[N]o prior game or game sketch, as is the format of Second Person Shooter, has solely explored the existential crisis implicit in this dislocation. This crisis results from a rupture in the grammatical framework of thematic roles – the basic lexical semantic representation upon which the logic of experience is defined. In game play this logic translates fluidly to the knowledge that I am the agent of my own experience, the Proto-Agent of my own experience and you, as my game play opponent, are the recipient or Proto-Patient of my attack. Through the game’s mediated characteristic of extended embodiment, this basic natural premise can be broken. […] The challenge therefore in Second Person Shooter is less to kill your opponent than it is to intellectually override your history of biological cognition.“

Könnte das eine empathische Neuverhandlung konventioneller Spielinhalte sein? Provoziert das Sehen aus der Du-Perspektive eine neue Form des Einfühlungsvermögens? Ein aktuelles Beispiel stellt der Tod des Meeresgottes Poseidon in God of War 3 dar. In verschiedenen Publikationen fand gerade diese Spielstelle Erwähnung als Beispiel einer auf die Spitze getriebenen Gewaltdarstellung. Der Autor des vorliegenden Textes meint, dass dies mitnichten einen Spielabschnitt darstelle, der sich in seiner Repräsentation von virtueller Gewalt von anderen in der Intensität unterscheidet. Was die Tötung des Poseidon derart von anderen Bluttaten des Kratos unterscheidet, ist tatsächlich die second person perspective. Sie sorgt für eine emotionalere Aufladung der Situation, ganz im Sinne der altgriechischen Wortherkunft (empátheia).

Isometric Perspective

Herumkommandieren in schräg: isometrische Perspektive in Command & Conquer

Die Umsetzung einer second person perspective in einer kommenden Großproduktion durch global player wie EA oder Activision ist mehr als unwahrscheinlich. Zu experimentell muss auf die Entscheider der großen Firmen ein solcher Vorschlag wirken. Ob da diverse Indie-Entwickler eine Nische finden können? Man weiß es nicht. Aber auch auf Spielerseite würde ein solch radikal geänderter Gameplay-Moment (zunächst) Irritation auslösen. Das Bewegen der eigenen Spielfigur in etwa müsste von Grund auf neu einstudiert und praktiziert werden. Kritiker mögen weiterhin einwerfen, dass man sich nur sähe, sobald man vom alter ego entdeckt worden sei – ein Töten auf Augenhöhe, wenn man so will, ist also angesagt – alles andere wäre sprichwörtliches blindfire. Man möchte also abschließend meinen, es sei alles wie im echten Leben: Sobald ein „Du“ ins Spiel kommt, wird es eben kompliziert.

Im Netz:
Mehr lesenswerte Artikel (nicht nur) von Rudolf Inderst  gibt es in der noch jungen, aber bereits weisen Game-Sektion des Titel-Magazins. Eine Demo von Julian Olivers Second Person Shooter findet man hier. Und dann war da noch dies.

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