Die Zukunft ist eine ernsthafte Angelegenheit

NIFFF 2010 – Imagine The Future

tobor_the_great_posterAm NIFFF werden nicht nur Filme gezeigt – an der Randveranstaltung “Imagine The Future” wird auch heftig debattiert, über nichts weniger als die Zukunft. Hauptsächlich geht es dabei um das digitale Bild im Film, ein wenig Platz bleibt aber auch für die Diskussion des Computerspiels. Dieses Jahr war das besonders ernst gemeint.

Seit fünf Jahren findet am Rande des NIFFFs jeweils das „Imagine The Future“-Forum statt, ein selbsterklärter Ort der Diskussion über „die Zukunft des digitalen Bildes“. Der Schwerpunkt lag und liegt auf Filmbildern und -spezialeffekten, daneben bleibt aber  auch Platz für die Diskussion des Computerspiels. 2010 war ihm ein besonderer Platz eingeräumt, konnte das NIFFF doch erstmals von der GameCulture-Initiative von Prohelvetia profitieren, die während zweier Jahre offiziell das Computerspiel mit den Mitteln der höchsten hiesigen Kulturförderungsanstalt versieht. Eine ernste Angelegenheit also, die auch das Thema dieses Jahr bestimmte – der Fokus lag auf so genannten Serious Games.

Serious Games ist nun aber ein notorisch schwammiger Begriff. Eine halbherzige Definition zu Beginn der Veranstaltung beschrieb sie als das Gegenteil von “ludischen Spielen”, nämlich solche, die zu pädagogischen, rhetorischen, ideologischen oder therapeuthischen Zwecken eingesetzt werden. Die Vagheit des Begriffs mag auch das breite Spektrum der Referenten erklären: Thierry Wendling vom LAHIC vertrat die anthorpologische Warte und damit eine theoretische Sicht. Aus der Forschung kommt auch Greg Niemeyer von der University of California in Berkley. Zwei weitere Referenten, Ulrich Goetz (Leiter des Game Design-Schwerpunkts an der Züricher Hochschule der Künste) sowie Steffen P. Walz (offizielle Jobbezeichnung: “Chief Design Dude“; tatsächlich aber unternimmt er mit seiner Firma sreee GbR Game Design und Beratung und beschäftigt sich teilberuflich ebenfalls mit theoretischen Fragen), sind an der Schnittstelle zwischen Forschung und Praxis angesiedelt. Die reine Praxis-Seite schliesslich war in der durchaus legendären Starpersona Bruce Shelleys anwesend, der einen wesentlichen Teil zu einigen der wichtigsten Strategiespiele der letzten Jahrzehnte beigetragen hat (u.a. „Civilization“, „Rollercoaster Tycoon“, „Age of Empires“,) und aktuell ebenfalls als Design-Berater tätig ist (jüngst für den aktuellen „Siedler“-Teil).

Glaubt man den anekdotischen Bemerkungen der Referenten („I was just saying to Bruce over a beer…“), scheint ein Dialog zwischen ihnen tatsächlich auch stattgefunden zu haben. Im für das Publikum offenen Vortragsmorgen war davon allerdings herzlich wenig zu merken. Die Organisatoren scheinen eine notorisch entspannte Haltung gegenüber handfesten Resultaten des Forums zu haben, eine Moderation oder Mediation zwischen den einzelnen Parteien findet jedenfalls kaum statt (will man das gesellschaftsfördernde Ausschenken von Bier nicht dazu zählen). Insofern war man als Zuschauer letztlich mit fünf isolierten Vorträgen konfrontiert, die für sich allein genommen durchaus aufschlussreich und teilweise auch unterhaltsam waren, aber nur sehr bedingt ein grosses Ganzes ergaben.

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Das erste Multiplayer-Spiel?

Thierry Wendling machte den Anfang mit einem Referat, das passender Weise auch auf die ersten Anfänge zurück ging: Beginnend irgendwo beim Spiel mit dem Feuer und dem Sprachspiel als Ursuppe des Ludischen machte der Vortrag auf einem Gewaltmarsch durch die Menschheitsgeschichte Stippvisiten bei mehreren Dutzend Theorie-Ansätzen – das Ganze war, anders ausgedrückt, erschöpfend im doppelten Wortsinn. Wenig von dem, was Wendling erzählte, ist für jemanden, der sich mit der Theorie des Spielbegriffs in fundierter Weise auseinander gesetzt hat, wirklich neu – für jemanden, der dies nicht getan hat, bot er im Gegenteil so viel Neues, das es reinste Hybris wäre, es hier zusammenfassen zu wollen.

Schwerpunkt des Referats war aber – nicht völlig unerwartet, aber dennoch ironisch genug – die Infragestellung des Begriffs Serious Games, da es für einen Anthropologen ohnehin wenig Ernsteres geben kann als das Spiel, eine Urform des sozialen Verhaltens. Bezeiten wirkte Wendlings Referat ein wenig, als würde er im Sekundentakt Ideen und Thesen Richtung Publikum schleudern um zu testen, welche davon ankommen und pariert werden. Angekommen ist vor allem Wendlings Standpunkt, dass das Spiel nicht nur in jeder Form als soziale Praxis bedeutsam sei, sondern auch als an sich subversive.

widget-glitchMan verzeihe mir die folgende populär-wissenschaftliche Durststrecke: Spiele formen die Gesellschaft für Wendling insofern, als alle sozialen Regeln ursprünglich in spielerischer Weise erkundet, verworfen oder bestätigt werden. Diese Regeln sind insofern verhandelbar und willkürlich; sind sie aber erst einmal akzeptiert worden von den Spielern (resp. der Gesellschaft), werden sie institutionalisiert in einer Instanz, die künftig über die Einhaltung der Regeln wacht. Interessant ist nun aber die schizophrene Natur der Spieler, die sich zwar an die Regeln zu halten haben, aber gleichzeitig ständig darum bemüht sind, die Grenzen dieser Regeln zu testen – und damit auch die Institution in Frage zu stellen. Mit anderen Worten kann kein Spiel existieren, bei dem die Spieler nicht auch die installierten, herrschenden Machtverhältnisse in Frage stellen würden. Und um den populär-wissenschaftlichen Einschub mit einem gnadenlos unwissenschaftlichen Beleg dieser These abzuschliessen, sei hiermit auf den Angry Video Game Nerd verwiesen, der jüngst einen ansteckenden Enthusiasmus für das Aufspüren von Glitches in Computergames demonstrierte – nichts anderes als eine Form, die von den Entwicklern so sorgfältig gesetzten Grenzen zu überwinden und damit auch die Kompetenz dieser Entwickler in Frage zu stellen.

Auch die These von der umstürzlerischen Natur von Spielen ist natürlich nicht neu. Allerdings wird sie spannend, wenn man sie wie Wendling weiterdenkt: demnach wäre die grassierende Ablehnung den Games gegenüber nicht nur der üblichen Panik angesichts neuer Medien geschuldet, sondern auch just dieser unkontrollierbaren und subversiven Natur des Spiels. Für eine Institution am Hebel der Macht – sagen wir Lehrer, Eltern oder Politik – kann nichts beunruhigender sein als der Gedanke, dass da etwas nicht nur potentiell unsere Jugend verdirbt, sondern es auch noch in einer Art und Weise tut, die sich der direkten Kontrolle entzieht. (Vergleiche die notorische Schwierigkeit der entsprechenden Prüfbehörden, den Inhalt eines Spiels komplett durchschauen zu können.)

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"Mirage" von Mario Rickenbach

Nächster am Mikrophon war Ulrich Goetz, ein regelmässiger Gast in Neuchâtel. Er eröffnete sein Referat mit der provokanten Binsenweisheit, das die universellen Prinzipien guten Game Designs auch für Serious Games gültig seien (dies die Binsenweisheit) – womit Goetz  meinte, dass die Spiele vor allem anderen Spass machen und unterhaltsam sein müssten (dies die Provokation).

Auf das (scheinbare?) Paradox, das selbst Serious Games dem ideologischen Diktat des Spielspasses absolut untergeordnet sein müssen, ging Goetz im Folgenden nicht weiter ein. Dafür präsentierter er mit sichtlichem Vaterstolz eine Auswahl von Studierendenprojekten der Zürcher Hochschule der Künste, unter ihnen den surrealen Mindfuck „Mirage“ von Mario Rickenbach oder „Daina’s Herbarium“ von Daria Hardmeier und Raffaele de Lauretis.  Goetz beteuerte, dass ein Design  immer von den Spiel-Mechanismen ausgehen müsse und erst dann überlegt werden könne, ob und wie sie für die Zwecke eines Serious Games genutzt werden könnten. (Eine Aussage, die freilich höchstens in losem Zusammenhang stand mit der Präsentation der Studierendenpojekte. Beide Spiele wurden in Form von Videos vorgeführt, was naturgemäss nicht viel über die zugrunde liegenden Mechanismen aussagen kann. Dies ist umso bedauerlicher, als –  sind die letztes Jahr in Baden ausgestellten Studierendenprojekte ein Massstab – die ZHdK tendenziell Spiele hervorzubringen scheint, die zwar auf der visuellen Ebene durchaus neue Wege beschreiten, in Sachen Mechanismen aber brav in den erprobten Fussstapfen der Mainstream-Industrie bleiben.)

gabrello2Im Folgenden wurde es dann aber anschaulicher: Goetz stellte „Gabarello“ vor, ein von der ZHdK entwickeltes Spiel, das Patienten im Kindes- und Jugendalter dazu motivieren soll, einen wenig einladend wirkenden Therapieroboter zu benutzen. Um komplexe medizinische Schachverhalte unzulässig zu vereinfachen: Werden die Regionen des Hirns, die für das Gehen zuständig sind, unwiderbringlich geschädigt, kann das Hirn im Prinzip die entsprechenden Funktionen in andere Regionen auslagern. Das Problem dabei ist nur: Der Patient muss von Grund auf neu Gehen lernen, was nur durch unermüdliche Repetition möglich ist.  Der Therapieroboter mit dem an Kinderspielzeug erinnernden Namen „Lokomat“ unterstützt die Patienten dabei, indem er ihnen einen Teil der Bewegung abnimmt.

Erwartungsgemäss ist das Training eine zermürbende Angelegenheit. Die ZHdK wurde deshalb angefragt, ein Spiel zu entwickeln, die die damit einhergehende Monotonie brechen kann. Das Resultat heisst „Gabarello“, ist vom Art Design her gleichermassen vom „Kleinen Prinzen“ und dem ostdeutschen Sandmännchen beeinflusst und kann beschrieben werden als ein auf die Knochen reduziertes Jump n Run: Ein Avatar läuft beständig und ohne Zutun des Spielers von links nach rechts, sammelt dabei Punkte ein, die am Wegesrand lauern, und erfreut sich generell seines Lebens. Da es nicht im Sinne der Therapie wäre, den Patienten zu frustrieren, gibt es nämlich keine „negativen“ Hindernisse, die überwunden werden müssen, damit der kleine Sandmann nicht ein verfrühtes Ableben feiert. Stattdessen wachsen ihm buchstäblich Beine, die ihn entlegenere Orte erreichen und dort mehr Punkte sammeln lassen, wenn der Patient sich auf dem Lokomat anstrengt – es gilt also das Prinzip der Belohnung.

gabrello1Das Design ist bewusst rudimentär, aber durchaus ein Lehrstück in Sachen effizientes Arbeiten unter klaren Restrinktionen. Und durchaus erfolgreich, glaubt man den ersten, noch unsystematischen Beobachtungen (in Goetz Worten: Nimmt man Schweissperlen auf der Stirn und den verbissenen Gesichtsausdruck als Indikator, dann ist die Motivation messbar gestiegen).

Als nächstes war die Reihe an Steffen P. Walz. Walz bezeichnete sich selbst als Hybride, die sowohl in der Praxis als auch in der Theorie zu überleben versucht. Im praxisnahen Teil seines Referats ging er auf Serious Game-Projekte ein, an denen er selbst beteiligt war. Etwa das Browsergame „Break Away“, das im Zuge der ersten Fussball-WM auf afrikanischem Boden entstand. In PR-Sprech soll „Break Away“ die Spieler lehren, den Fifa-Fairplay-Kodex ins Leben neben dem Fussballfeld zu übertragen. Etwas lebensweltlicher geht es aber darum, das männliche Klientel in Entwicklunsländern anzuregen, Gewalt gegen Frauen und Mädchen einzustellen. Interessant schien insbesondere Walz Bekenntnis, das viele Serious Games-Entwickler nicht nur gezwungen seien, in Sachen Budget ständig Kompromisse einzugehen. Vielmehr würden im Sinne der Wahl des kleineren Übels teilweise auch bewusst fragwürdige Vorstellungen ausgenutzt, um wünschenswertere zu etablieren. So bedient sich etwa „Break Away“, dessen Spielziel es ist, mit dem eigenen afrikanischen Avatar in einen europäischen Top-Fussball-Club  aufzusteigen, neo-kolonialer Fantasien, ohne diese im Spiel selbst hinterfragen zu können.

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Fussball als Lebensschule: "Break Away"

In seinem theoretischen Teil dagegen lieferte Walz eine Antwort auf Jesse Shells kontroverse Thesen, die dieser vor einigen Monaten am D.I.C.E.-Summit unter dem Titel “Design Outside The Box” gegeben hat. Shell entwarf – wieder sehr grob gesagt – eine Zukunft,  in der Game-Elemente das gesamte Leben durchdringen. Vor allem eine jüngere Entwicklung, die Jagd nach „Achievements“ könnte laut Shell von der Wirtschaft in weit grösserem Mass genutzt werden als bislang. Oft zitiertes Beispiel dafür wäre z.B. eine Zahnbürste, die regelmässiges Putzen mit Punkten belohnt.

Obwohl der Titel von Walz’ Referat – „Leveling Up Serious Games: The Gamification of Life, The Universe & Everything“ - auf den ersten Blick vermuten liess, dass er sich Shells Thesen anschliessen würde, entwarf er im Gegenteil einen Gegenentwurf: Shells Ideen waren ihm zugleich zu simpel und zu wenig weitreichend. Nicht erst von Walz kommt der Vorwurf, dass bei fast allen von Shells Beispielen die Belohnung und damit auch die Motivation zum „Spielen“ dem Spiel eigentlich äusserlich ist, wenn beliebigen Tätigkeiten Punkte einfach aufgepropft werden. Dies entspricht einem Modell von Game Design, das als veraltet und simplifizierend gilt.

Als alternatives Modell zu Shells „Gamification“ des Lebens sieht Walz die Idee von „Games as Cultural Form“; die Durchdringung des Alltags durch spielerische Elemente wird zwar auch gemäss Walz zunehmend stattfinden, allerdings auf subtilere, sukzessivere Weise.  Es geht also nicht um die bewusste und willkürliche Anreicherung von Tätigkeiten durch einzelne Game-Elemente, sondern (ganz im Sinne von Weldlings anthropologischer Perspektive) vielmehr darum, Spiele als kulturelle Praxis anzusehen, die die gesamte Gesellschaft zunehmend durchdringt. Auch für Walz ist damit der Begriff des Serious Games hinfällig, resp. wird es in absehbarer Zukunft werden mit der zunehmenden Bedeutung des Spiels für ganze Teile der Gesellschaft.

Damit hatten wir drei einstündige Referate im Stakkato-Rhythmus und wechselnden Sprachen hinter und das wohlverdiente Mittagessen vor uns. Dermassen zwischen Skylla und Charybdis trat Greg Niemeyer, der die Sache gnädig kurz machte; hungerbedingt fielen meine Notizen allerdings noch kürzer aus.

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Für einen Teil des Publikums ist auch dies ein "Killer"-Spiel. ("My Little Pony")

Niemeyer präsentierte die Resultate mehrer Studien, die er an der Universität von Berkley durchgeführt hat und die eine neue Taxonomie von Spielern definiert. Demnach gibt vier Typen von Spielern, und – was entscheidend ist – dies unabhängig von Alter oder Geschlecht:

  • Den „Learner“, der stetig versucht, seine Fertigkeiten zu verbessern.
  • Den „Competitor“, in informellen Kreisen auch bekannt unter dem einschlägigen Namen „The Killer“, womit auch sein Verhalten erklärt sein dürfte.
  • Den „Observer“, der in erster Linie versucht zu verstehen, was vor sicht geht, zur Not auch nur Zuschauen.
  • Und schliesslich den „Novelty Seeker“ – quasi der Alptraum jedes gutherzigen Game Design-Pädagogen, der anfänglich viel lernt und dann die ganze Sache gerne links liegen lässt.

Daraus zieht Niemeyer nun zwei Konsequenzen: Die erste richtet sich an den eher von materiellen als ideellen Motiven getriebenen Designer kommerzieller Spiele, der wegzukommen habe von der Fixierung der Idee eines „win“ und „lose“-Status’. Daran sei schliesslich nur ein Teil der Spieler interessiert. Ein ideales (und auch ideal kommerziell erfolgreiches) Spiel müsse dagegen auf das abzielen, was Niemeyer den „game welfare“ nennt, also den möglichst grossen Mehrwert für alle Spielertypen.

Die zweite Konsequenz aber betrifft die Designer eines der wichtigsten Sektoren der Serious Games: Die Spiele mit pädagogischer Absicht. Nach den Ergebnissen von Niemeyers Studien ist es völlig ineffizient, Spiele zu designen, die in erster Linie Informationen übermitteln wollten; damit könne man nur einen der vier Teile innerhalb der Spielergemeinschaft erreichen. Statt mit dem Dampfhammer derartige „literal messages“ in die Köpfe der Lernenden zu hämmern, sei es stattdessen sinnvoller, sich Gedanken zu machen zum „Meta-Learning“. Nicht nur BioWare-Fans wissen, dass Spiele ein sadistsches Vergnügen dabei empfinden, ihren Spieler zu unliebsamen Entscheidungen zu zwingen. Für Niemeyer liegt gerade darin ihr grösstes didaktisches Potential: Sie können ihre Spieler dazu bringen, neue Strategien der Entscheidungsfindung zu entdecken – und von diesem Punkt aus auch weitere Überlegungen und Gedanken anregen.

Damit war der Morgen und mit ihm der game-zentrierte Teil des Symposiums vorbei, und es wurde zum Essen geschritten. Um eine verbindende Linie herbeizuzwingen, die in den Referanten selbst nicht gegeben war: Ironisches Fazit des Tages war, dass der titelgebende Begriff der Serious Games abzulehnen ist, da Spiele nun mal eine todernste Angelegenheit sind. Zumal für jemanden, der mit ihnen seinen Lebensunterhalt verdient.

PS Und Bruce Shelley? Bruce Shelley sprach natürlich ebenfalls, hatte sich aber darauf vorbereitet, einem Saal voller ungebildeter Filmemacher vorzuführen, warum sein Medium wichtiger sei als ihres. Entsprechend wenig Wesentliches für ein game-gebildetes Publikum wie unsere verehrten Leser gab es denn auch zu hören. Dafür hatte Shelley das beste Statement des Tages, als er die Frage nach einer möglichen Zukunft der Games konterte mit: „Augmented reality is for me a couple of beers.“

Kommentare

2 Antworten to “NIFFF 2010 – Imagine The Future”
  1. steffen p walz says:

    hallo,

    gute ideen! vielleicht könntest du noch die schreibweise meines nachnamens korrigieren, der lautet nämlich “walz” und nicht “waltz”.

    danke & grüße

  2. Christof Zurschmitten says:

    Oha! Da haben die 42 Folien in Rekordzeit wohl das Rechtschreibzentrum beim mittippenden Redakteur überlastet! Ebenselber entschuldigt sich aufrichtig! (Wenn die Folien irgendwann hochgeschaltet werden, verlinken wir die – falls erlaubt – gerne, damit sich die Leserschaft von der Informationsdichte überzeugen kann ;)

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