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	<title>nahaufnahmen.ch &#187; Diskussion</title>
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	<description>Das Magazin im Netz</description>
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		<title>Gedanken zum Unterbruch der Konkordanz</title>
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		<pubDate>Thu, 15 Dec 2011 13:12:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lukas Hunziker</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diskussion]]></category>
		<category><![CDATA[Bundesratswahlen]]></category>
		<category><![CDATA[Bundesratswahlen 2011]]></category>
		<category><![CDATA[Christoph Blocher]]></category>
		<category><![CDATA[Konkordanz]]></category>
		<category><![CDATA[SVP]]></category>

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		<description><![CDATA[<a href=http://www.nahaufnahmen.ch/2011/12/15/gedanken-zum-unterbruch-der-konkordanz/><img src=http://www.nahaufnahmen.ch/wp-content/uploads/2011/12/bundesratswahlen-2011-150x150.jpg class=imgtfe hspace=10  vspace=5 align=left width=150  border=0></a>Die grösste Partei der Schweiz steckt in einer Krise: Sie hat fast 10% ihrer Wähler verloren, scheiterte beim Versuch, im Ständerat besser vertreten sein, und verpasste es, einen zweiten Bundesratssitz zu erobern. Um ihr Gesicht zu retten, tut die Partei alles, um sich als Opfer darstellen. Die Schuld am Debakel trägt sie aber selber.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h1><span style="-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.296875); -webkit-composition-fill-color: rgba(175, 192, 227, 0.230469); -webkit-composition-frame-color: rgba(77, 128, 180, 0.230469);">Über die Inkompetenz, mit Fehlern umzugehen</span></h1>
<h2>Gedanken zum Unterbruch der Konkordanz</h2>
<h3><img class="alignnone size-full wp-image-10158" title="bundesratswahlen 2011" src="http://www.nahaufnahmen.ch/wp-content/uploads/2011/12/bundesratswahlen-2011.jpg" alt="bundesratswahlen 2011" width="550" height="323" /></h3>
<h3>Die grösste Partei der Schweiz steckt in einer Krise: Sie hat fast 10% ihrer Wähler verloren, scheiterte beim Versuch, im Ständerat besser vertreten sein, und verpasste es, einen zweiten Bundesratssitz zu erobern. Um ihr Gesicht zu retten, tut die Partei alles, um sich als Opfer darstellen. Die Schuld am Debakel trägt sie aber selber.</h3>
<p>Ohne Zweifel ist es schade, dass die Konkordanz im Bundesrat nicht länger besteht. Die SVP hat einen Sitz zu wenig, die FDP einen zu viel. Das ist falsch, das ist ungerecht, das ist nicht wünschenswert in einer Konsensregierung. Die SVP hat ein Anrecht auf zwei Sitze, solange sie diese nicht hat, ist der Volkswille im Bundesrat nicht angemessen vertreten.</p>
<p>Dass die Konkordanz gebrochen wurde, darin muss man der SVP recht geben. Wer sie gebrochen hat, ist ein ganz anderes Thema. Keine Partei in der Schweiz bestreitet den Anspruch der SVP auf zwei Sitze. Die SP bot der SVP im Vorfeld der Bundesratswahlen sogar an, ihr dazu zu verhelfen und damit einen aktiven Beitrag zu leisten, die Konkordanz wiederherzustellen. Die SVP lehnte ab. Aus Stolz, aus Überheblichkeit, aus Ignoranz, aus Verblendung. Und dafür zahlte sie gestern den Preis.</p>
<h3>Rache über Vernunft</h3>
<p>Die Parteispitze kann nicht so dumm gewesen sein nicht zu verstehen, dass das Angebot der SP ihre einzige Chance war, einen Kandidaten in den Bundesrat zu bringen. Sie wusste, dass Eveline Widmer-Schlumpf eine gute und beliebte Bundesrätin ist, die wiedergewählt werden würde, wenn auch knapp. Sie wusste, dass die FDP niemals einen Bundesrat zurückziehen würde. Wenn die Partei wirklich einen zweiten Bundesrat wollte, was gab es da noch zu überlegen?</p>
<p>Was die SVP dazu brachte, das Angebot der SP abzulehnen, waren niedere Instinkte. Die Lust auf Rache. Rache an jener Frau aus den eigenen Reihen, die es vor vier Jahren wagte daran zu zweifeln, dass man der Regierung einen schlechten und unkollegialen Bundesrat aufzwingen sollte. Rache an einer Partei von Abtrünnigen, deren Namen die Hardliner der Partei nicht mehr aussprechen wollen: Seit den Wahlen heisst die BDP für sie die 5% Partei. Wie kindisch und grob undemokratisch dies ist, scheint die Partei nicht zu merken.</p>
<h3>Erpressung statt Zusammenarbeit</h3>
<p>Statt mit Hilfe der verhassten SP einen zweiten Sitz zu bekommen, entschloss sich die SVP, die nach wie vor nur einen Viertel der Bevölkerung vertritt, den restlichen drei Vierteln ihre Interpretation von Konkordanz aufzuzwingen, eine Interpretation, die den heutigen politischen Verhältnissen ganz einfach nicht mehr entspricht. Vermessen und größenwahnsinnig schienen Brunner, Baader und Blocher zu glauben, sie verträten ein höheres Prinzip, dem andere aus Angst und Ehrfurcht folgen würden. Doch Angst vor der SVP hat seit den jüngsten Wahlniederlagen niemand mehr. Und Ehrfurcht erst recht nicht.</p>
<p>Selbst in der SVP selber schüttelten viele die Köpfe über das realitätsfremde Verhalten der Parteispitze. Die klügeren Köpfe der Partei, wie Peter Spuhler oder This Jenny, stimmten in die von Brunner und Baader dirigierten Jammerchöre denn auch nicht ein &#8211; zu peinlich war ihnen wohl das  Theater, dass ihre Generäle abließen. Das überstürzte Umsichschlagen und die irritierende Kampfansage Baaders nach der Wahl von Widmer-Schlumpf wurde nicht von allen in der Fraktion getragen. Viele schienen zu wissen, dass der Angriff auf die FDP die Partei noch teuer würde zu stehen kommen.</p>
<h3>Ahnenverehrung vor politischem Gespür</h3>
<p>Eine SVP im Siegesrausch oder zumindest in Angriffshaltung ist schwer zu bremsen. In der Defensive jedoch agiert die Partei kopflos und unüberlegt, verfällt in einen Berserkerrausch, der mehr lächerlich als furchteinflössend ist. Seit der Wahlniederlage bei den Parlamentswahlen rudert die Partei mit den Armen, um ihr Gleichgewicht wiederzufinden, ohne zu merken, dass sie dieses damit nur noch mehr verliert und besser in Würde umfallen und wieder aufstehen würde. Vielleicht hat sie gemerkt, dass es ihr besser gehen würde, hätte sie die Abwahl von Christoph Blocher vor vier Jahren akzeptiert. Es ist nicht auszuschliessen, dass sie damit heute im Bundeshaus doppelt vertreten wäre, die 30% Wählermarke erreicht hätte, und im Bundeshaus ihr Verständnis von Konkordanz unangefochten bliebe.</p>
<p>Christoph Blocher hat die SVP zu der Partei gemacht, die sie ist. Man kann verstehen, warum viele in der SVP nicht akzeptieren wollen, dass gerade seine Zeit abgelaufen ist und die Partei als grösste Partei des Landes einen anderen Stil braucht, nicht die Guerillarhetorik einer Bauernpartei. Was wäre für diese SVP alles möglich, wenn sie sich personell und rhetorisch neu orientieren würde? Dass es mehr ist, viel mehr, als der Zirkus gestern, steht fest.</p>
<p>Dass die SVP nicht zwei Bundesräte hat, ist einen Bruch mit der Konkordanz. Schuld daran ist die Partei selber. Ihre zwei Verbündeten im Kampf um einen zweiten Sitz griff sie kopflos an. Auf Friedensangebote liess sie sich nicht ein. Dass der Rausschmiss von Widmer-Schlumpf und Schmied ein Fehler war, weigert sie sich zuzugeben. Dass die neuen Mitteparteien rechnerisch Anrecht auf einen Sitz haben, verleugnet sie. So wird man nicht Bundesrat, auch wenn man es numerisch verdient. Ein Kind, dass seiner Mutter befiehlt ihm das Essen zu bringen, wird dadurch auch meistens länger darauf warten &#8211; besonders wenn es 5 Minuten früher noch behauptete, keinen Hunger zu haben.</p>
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		<title>Gedanken zum Trauerspiel Bundesratswahlen 2011</title>
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		<pubDate>Thu, 08 Dec 2011 22:07:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lukas Hunziker</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diskussion]]></category>
		<category><![CDATA[Bundesratswahlen]]></category>
		<category><![CDATA[Bundesratswahlen 2011]]></category>
		<category><![CDATA[Konkordanz]]></category>
		<category><![CDATA[Parlamentswahlen 2011]]></category>
		<category><![CDATA[SVP]]></category>

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		<description><![CDATA[<a href=http://www.nahaufnahmen.ch/2011/12/09/konkordanz-scheitert-an-der-svp/><img src=http://www.nahaufnahmen.ch/wp-content/uploads/2011/12/SVP-Konkordanz-150x150.jpg class=imgtfe hspace=10  vspace=5 align=left width=150  border=0></a>Vier Jahre lang hat die SVP, nachdem sie zwei gute und mehrheitsfähige Bundesräte aus der Partei warf, gejammert und geklagt, die anderen Parteien stellten sich gegen das Konkordanzprinzip. Jetzt, nachdem die Abstrafung für den fehlenden Anstand der Partei ausgestanden ist und ihr alle anderen Parteien den verdienen zweiten Sitz zugestehen wollen, tritt die SVP selbst die Konkordanz mit Füssen - und behauptet, als tue sie genau das Gegenteil.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h1>Die Konkordanz scheitert an der SVP</h1>
<h2>Gedanken zum Trauerspiel Bundesratswahlen 2011</h2>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-10085" title="SVP Konkordanz" src="http://www.nahaufnahmen.ch/wp-content/uploads/2011/12/SVP-Konkordanz.jpg" alt="SVP Konkordanz" width="550" height="268" /><br class="spacer_" /></p>
<h3 style="text-align: justify;">Vier Jahre lang hat die SVP, nachdem sie zwei gute und mehrheitsfähige Bundesräte aus der Partei warf, gejammert und geklagt, die anderen Parteien stellten sich gegen das Konkordanzprinzip. Jetzt, nachdem die Abstrafung für den fehlenden Anstand der Partei ausgestanden ist und ihr alle Parteien den verdienten zweiten Sitz zugestehen wollen, tritt die SVP selbst die Konkordanz mit Füssen &#8211; und behauptet, sie tue genau das Gegenteil.</h3>
<p>Von Lukas Hunziker.</p>
<p style="text-align: justify;">2 Vertreter der SVP, 2 Vertreter der FDP, 2 Vertreter der SP, 1 Vertreter der CVP &#8211; so stellt sich die SVP-Spitze die neue Bundesratszusammensetzung vor. Für die SVP wäre damit die lang vermisste Konkordanz wiederhergestellt: die drei stärksten Parteien wären mit je 2 Bundesräten vertreten, die vierstärkste mit einem. Diese Auslegung des Konkordanzprinzip gefällt der SVP besonders gut, da die Rechte und die rechte Mitte damit auf eine klare Mehrheit kämen, was die Partei über die jüngsten Wählerverluste hinwegtrösten würde. Die SVP würde damit zusammen mit der FDP 57% der Schweizer Bevölkerung vertreten, obwohl nur 41,7% eine dieser beiden Parteien gewählt haben – schöne Aussichten für eine Verliererpartei bei Wahlen.</p>
<p style="text-align: justify;">Konkordanz hat mit der im letzten Jahrhundert noch sinnvollen Zauberformel aber im Grunde wenig zu tun, die Idee hinter einer Konkordanzregierung ist eine andere: Die Regierung, und damit auch der Bundesrat, soll die Wählerstärke der einzelnen Parteien widerspiegeln, damit die Meinung des Volkes möglichst fair im Bundeshaus vertreten ist. Würde sich die SVP zu dieser Art der Konkordanz bekennen, müsste sie ehrlicherweise von einer Unterstützung des zweiten FDP-Sitzes absehen. Nicht nur ist es nämlich nicht vertretbar und nicht mit der Idee der Konkordanz zu vereinigen, dass fast 15% der Bevölkerung von zwei Parteien in der Regierung vertreten sind, mit deren politischen Inhalten sie nichts am Hut haben. Es ist auch nicht vertretbar, dass über 27% aller Schweizer nicht im Bundesrat vertreten sind.</p>
<h3>Scheinheilige Auslegung der Konkordanzidee</h3>
<p style="text-align: justify;">So lange die neuen Parteien im Aufwind sind und mehr als jeder vierte Schweizer seine Stimme einer Partei gibt, die nicht zu den vier stärksten gehört, hat die Zauberformel ausgedient. So lange die Tendenz anhält, dass alle grossen traditionellen Parteien an Wählern einbüssen und diese an junge Parteien mit mehrheitsfähigeren politischen Inhalten verlieren, ist die Doppeltvertretung einer Partei, die nur einen guten Siebtel der Schweizer Bevölkerung hinter sich hat, beinahe ein Skandal. Der Ruf der SVP nach Konkordanz ist scheinheilig und zutiefst undemokratisch. Mit einer unzeitgemässen und einseitigen Auslegung eines Schlagwortes tut die Partei dasselbe, was vor wenigen Tagen die Partei Einiges Russlands getan hat: Sie betrügt die Bevölkerung und missachtet die Wahlergebnisse um egoistisch die eigene Position zu stärken.</p>
<p style="text-align: justify;">Einen guten Weg, die neuen Verhältnisse im Bundesrat abzubilden, gibt es zugegebenermassen nicht. Bessere Lösungen als jene der SVP hingegen gibt es. Dass zwei Kandidaten der SVP, einer der FDP und einer der CVP einen Sitz bekommen sollten, ist klar. Dass die Grünen keinen Sitz für sich beanspruchen können, darf man ebenfalls als gerechtfertigt anschauen, besonders wenn die SP, deren Parteiprogramm sich in vielen Belangen mit jenem der Grünen deckt, zwei Sitze für sich beanspruchen will. Es bleibt also ein Sitz für die knapp 11% der &#8220;neuen&#8221; Mitte: GLP und BDP. Dass diese 11% für eine Sitz reichen, wird u.a. auch von der Zusammensetzung des Ständerates gestützt, da dort die Mitteparteien, die bei der SVP-Auslegung der Konkordanz klar untervertreten sind, mehr als einen Drittel aller Sitze innehaben. Da es mehr Sinn macht, einen amtierenden Bundesrat im Amt zu bestätigen als dieses mit einem neuen Kandidaten zu besetzen, welcher ähnliche Interessen vertritt, macht es durchaus Sinn, die &#8220;neue&#8221; Mitte von Eveline Widmer-Schlumpf vertreten zu lassen. Mit 2 Sitzen für SVP und SP sowie je einem Sitz für FDP, CVP und BDP wären die Wählerinteressen und die poltischen Inhalte aller Parteien folglich sehr gut im Bundesrat vertreten.</p>
<h3>Vier weitere Jahre Quängelei in Aussicht</h3>
<p style="text-align: justify;">An einer Lösung, welche die Grundidee der Konkordanz relativ gut umsetzen könnte, mangelt es also nicht. Dass es selbst in dieser Konstellation wohl eine klare Mehrheit für viele Anliegen der SVP gäbe, lässt deren Ablehung dieser Variante umso seltsamer anmuten. Dass die Partei ihre Machtkämpfe mit der BDP und der SP über politische Fairness stellt, ist ein Armutszeugnis für die Partei. Gerade dann, wenn die politische Landschaft der Schweiz nichts nötiger hätte als wieder mehr Sachlichkeit, Ausgeglichenheit und Anstand, entschliesst sich das enfant terrible der Schweizer Politik mal wider zu quängeln. Und diese Quängelei wird wohl zu einem von zwei Ergebnissen führen, die beide äusserst unerwünscht sind: Entweder setzt die Partei einen zweiten FDP-Bundesrat durch und tritt damit die Ergebnisse der Parlamentswahlen mit Füssen, oder sie gewinnt ihren angestrebten zweiten Sitz nicht und wird  als Folge vier weitere Jahre allen anderen für ein Problem die Schuld geben, das sie sich selber eingebrockt hat.</p>
<p style="text-align: justify;">Es ist schade, dass die SVP selber nach einem Wählerverlust von 2,4% nicht merkt, dass es Zeit wird, als Partei erwachsen zu werden, und dass die Schweiz genug hat von Spielchen, die einer guten Politik nur im Weg stehen. Es ist zu hoffen, dass sich die Parteibasis endlich einmal gegen die Selbstinszenierer und Marktschreier, von welchen sie vertreten wird, erhebt und die Partei zu einer starken bürgerlichen Kraft macht, die mit guten politischen Vorstössen auf sich aufmerksam macht, anstatt mit dem Affentheater, unter dem wir wohl nur noch vier weitere Jahre leiden müssen.</p>
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		</item>
		<item>
		<title>&#8220;Wichtig ist das Verständnis für die Einstellung und Sichtweise des Gegenübers.&#8221;</title>
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		<pubDate>Thu, 04 Aug 2011 06:40:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christof Zurschmitten</dc:creator>
				<category><![CDATA[Denken]]></category>
		<category><![CDATA[Diskussion]]></category>
		<category><![CDATA[gameculture]]></category>
		<category><![CDATA[games]]></category>
		<category><![CDATA[videospielkultur]]></category>

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		<description><![CDATA[<a href=http://www.nahaufnahmen.ch/2011/08/04/wichtig-ist-das-verstandnis-fur-die-einstellung-und-sichtweise-des-gegenubers/><img src=http://www.nahaufnahmen.ch/wp-content/uploads/2011/08/VSK_Logo_clean_alpha-150x150.jpg class=imgtfe hspace=10  vspace=5 align=left width=150  border=0></a>In den letzten fünf Jahren haben wir viel erreicht. In der Politik und Bevölkerung haben wir mit gelungenen Aktionen auf uns Aufmerksam gemacht und konnten viele Unterstützer gewinnen. Zu Besuchern unserer Veranstaltungen zählen mittlerweile Politiker und Abgeordnete von verschiedenen Bildungsinstitutionen, mehreren Parteien oder dem bayrischen Staat.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h1>&#8220;Wichtig ist das Verständnis für die Einstellung und Sichtweise des Gegenübers.&#8221;</h1>
<h2>Interview mit Hendrik Lesser vom Videospielkulturverein.</h2>
<p><a href="http://www.nahaufnahmen.ch/wp-content/uploads/2011/08/Videospielkultur-Event_30.11-118.jpg"></a><a href="http://www.nahaufnahmen.ch/wp-content/uploads/2011/08/VSK_Logo_clean_alpha.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-9180" title="VSK_Logo_clean_alpha" src="http://www.nahaufnahmen.ch/wp-content/uploads/2011/08/VSK_Logo_clean_alpha.jpg" alt="VSK_Logo_clean_alpha" width="550" height="167" /></a></p>
<p>Von Rudolf Inderst.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>nahaufnahmen.ch: In München gibt es offensichtlich nicht nur das Hofbräuhaus, sondern auch seit 2006 den Videospieltkulturverein. Bevor wir über diesen reden, stell Dich doch kurz einmal unseren Leserinnen vor.</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><em><a href="http://www.nahaufnahmen.ch/wp-content/uploads/2011/08/Hendrik_Lesser1.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-9187" title="Hendrik_Lesser" src="http://www.nahaufnahmen.ch/wp-content/uploads/2011/08/Hendrik_Lesser1.jpg" alt="Hendrik_Lesser" width="200" height="215" /></a>Hendrik Lesser:</em> Seit ich denken kann, bin ich Computerspieler und beschäftige mich mit diesem Hobby, das längst zum Beruf geworden ist. Schon als Jugendlicher habe ich in einem Videospielladen gearbeitet, zwischenzeitlich über Spiele geschrieben und mich dann – nach erfolgreich abgebrochenem Philosophiestudium – endgültig dazu entschlossen mein Hobby zum Beruf zu machen. Seit 2005 bin ich Geschäftsführer von remote control productions, das Entwickler in allen Bereichen der Spielentwicklung unterstützt. Zudem bin ich als Dozent tätig und halte Vorträge an verschiedenen Lehrinstituten, um meine Erfahrung an Studenten weiterzugeben. Nicht zuletzt setze ich mich als Vorstand des Videospielkulturvereins für die Anerkennung von Computerspielen als Kulturgut ein.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Der Verein setzt sich für die politische, akademische und gesellschaftliche Anerkennung von Videospielen als wertvolles Kulturgut ein. Zu den Zielen des Vereins zählen dabei gesellschaftliche Aufklärung sowie die Förderung künstlerischer und wissenschaftlicher Arbeiten zum Thema Videospiele. Jetzt sind 5 Jahre seit dieser Gründungserklärung vergangen. Auf welche &#8220;Erfolge im Kampf gegen digitale Engstirnigkeit&#8221; würdest Du verweisen?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">In den letzten fünf Jahren haben wir viel erreicht. In der Politik und Bevölkerung haben wir mit gelungenen Aktionen auf uns Aufmerksam gemacht und konnten viele Unterstützer gewinnen. Zu Besuchern unserer Veranstaltungen zählen mittlerweile Politiker und Abgeordnete von verschiedenen Bildungsinstitutionen, mehreren Parteien oder dem bayrischen Staat. Der VSK hat zudem mehrere Magister- und Bachelor-Arbeiten mitbegleitet. Weitere wichtige Erfolge sind die offizielle Förderung durch den Bayerischen Staat, Aufklärungsarbeit bis ins bayerische Innenministerium, Treffen mit mehreren Parteien zum Thema und Partnerschaften zu diversen pädagogischen Bildungseinrichtungen. Als weiteres Highlight ist der VSK von der deutschen Entwicklergemeinde 2009 mit dem Sonderpreis ausgezeichnet worden.</p>
<p style="text-align: justify;">Bei unseren Veranstaltungen treffen und diskutieren verschiedene  Interessengruppen über das Thema Videospiele. Zum Beispiel veranstaltete  der Verein im Juni 2009 gemeinsam mit den Verbänden BIU und GAME sowie  dem CAM im Landtag erstmals den Bayerischen Spieleabend. Weiterhin haben  wir Treffen der Generationen organisiert, bei dem sich Jung und Alt  über das Thema austauschen. Auch eine spezielle „Eltern-LAN“  veranstalten wir, bei dem sich Eltern über das Hobby Ihrer Kinder  informieren können. Regelmäßige „Round Tables“ mit Vertretern aus der  Politik sollen auch Politiker weiter für das Thema Videospiele öffnen.  Des Weiteren gibt es noch unsere regelmäßig stattfindende „Games Lounge“  (nahe am 100. Mal), bei  der sich die Mitglieder zum gemeinsamen  Spielen treffen und neue sowie Interessierte jederzeit willkommen sind.  Auch eine Webseite sowie Facebook-Seite haben wir, über die sich Fans  und Mitglieder austauschen.</p>
<p><a href="http://www.nahaufnahmen.ch/wp-content/uploads/2011/08/VSK_Logo_clean_alpha.jpg"></a><a href="http://www.nahaufnahmen.ch/wp-content/uploads/2011/08/Videospielkultur-Event_30.11-118.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-9179" title="Videospielkultur Event_30.11 (118)" src="http://www.nahaufnahmen.ch/wp-content/uploads/2011/08/Videospielkultur-Event_30.11-118.jpg" alt="Videospielkultur Event_30.11 (118)" width="550" height="366" /></a></p>
<p><strong>Vereinsarbeit kann mitunter ganz schön am Nervenkostüm rütteln. Was sind in dieser Hinsicht Deine Erfahrungen?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Wichtig ist, immer Verständnis auch für die Einstellung und Sichtweise des Gegenübers zu haben. Das gilt für vereinsinterne Entscheidungen und Diskussionen, aber vor allem auch für die Überzeugungsarbeit, die wir leisten. Zunächst muss man einfach verstehen, woher das Gegenüber kommt und welche Einstellung derjenige gegenüber Videospielen hat. Erst dann kann man Wege zum gegenseitigen Verständnis finden. Auch Geduld ist ein wichtiger Faktor, weil ehrenamtliche Tätigkeiten vielerorts zuerst nicht ernstgenommen werden. Mittlerweile bekommen wir aber sehr viel mehr positive Rückmeldungen als früher. Man merkt einfach, dass wir bereits vielerorts unseren Stempel hinterlassen haben.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Wo soll es in Zukunft hingehen?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Wir werden weiterhin an unseren Zielen festhalten und die genannten Veranstaltungen weiterführen. Sie sind ein sehr gutes Mittel, um Themenfremde für Videospiele zu begeistern. Weitere Ziele umfassen ein noch leichter zugängliches Vereinsheim, um besser Besucher und Interessierte zu empfangen. Auch unsere Videospielarchiv wird weiter vergrößert, um die Kulturgeschichte der Videospiele auch so akkurat abbilden zu können. Unsere genannte Games Lounge wird dadurch für Außenstehende noch attraktiver. Allgemein wollen wir auch noch viel mehr die künstlerischen Aspekte in Videospielen hervorheben, die kulturelle Vielfalt, einzelne Künstler und neueste Entwicklungen darstellen. Das alles soll noch viel stärker ein Teil des VSK werden – wir freuen uns schon jetzt auf zukünftige Mitglieder und Unterstützer aus allen Bereichen.</p>
<p style="text-align: justify;">Vielen Dank für das Gespräch.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Ideologie vs. Lehrauftrag 2</title>
		<link>http://www.nahaufnahmen.ch/2011/06/28/ideologie-vs-lehrauftrag-2/</link>
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		<pubDate>Tue, 28 Jun 2011 08:53:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Garabet Guel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diskussion]]></category>

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		<description><![CDATA[In „Der Sonntag“ vom 28./29.5.11 wurde der Fall des für seine Vergangenheit bestraften Zürcher Uniassistenten, über den wir im März berichtet haben, noch einmal aufgerollt und mit angeblich neuen, investigativen Fakten angereichert. Diese Wiederaufnahme des Ereignisses soll im Folgenden als Ausgangspunkt für ein weiteres Nachdenken dienen.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h1>Das Bild der Universität im moralischen Licht der Öffentlichkeit</h1>
<h3 style="text-align: justify">An gleicher Stelle wurde im März eine Empörung über eine Empörung kundgetan (<a href="http://www.nahaufnahmen.ch/2011/03/13/ideologie-vs-lehrauftrag/" target="_blank">nahaufnahmen &#8211; Denken 3/11</a>). Es ging dabei um den Fall eines Assistierenden am Philosophischen Seminar der Universität Zürich, dem seine Vergangenheit zum Verhängnis wurde. Die Biographie des Dozenten wurde daraufhin von der Zürcher Studierendenzeitung „ZS“ (Ausgabe 1/11) in Form einer reisserischen Story zu einer Hochschul-Affäre hochstilisiert, wobei der Entscheid der Universität keinerlei kritische Beurteilung erfuhr.</h3>
<p>Von Garabet Guel.</p>
<p style="text-align: justify">Im Gegenteil, die Stossrichtung des Artikels war eindeutig, es war die des Boulevards, der selbsternannten Hüterin der öffentlichen Mehrheits-Moral. Zwischen den Zeilen lag der texttragende Schrei: Wie um Himmels Willen konnte so etwas Schreckliches nur passieren? Wie konnte es dazu kommen, dass ein ehemaliger Neonazi Heidegger lehrte?  Es war die Sprache einer medialen Moral, die da waltete, eine Sprache, die Ausdruck eines engen, dichotomen Denkens ist, welches nur innerhalb normativer Pole zu denken vermag. Die Welt dieser Sprache ist wie ein hermetischer Film in schwarz-weiss, der dimensionale und farbliche Nuancen nicht kennt und meidet – so wie die Ideologie die Differenz. Dieselbe Sprache spricht auch der Artikel in „Der Sonntag“ vom 28./29.5.11. Hier wurde der Vorfall noch einmal aufgerollt und mit angeblich neuen, investigativen Fakten („Offiziell hat sich die Uni Zürich von L. getrennt – doch Recherchen zeigen&#8230;„) angereichert. Diese Wiederaufnahme des Ereignisses soll im Folgenden als Ausgangspunkt für ein weiteres Nachdenken dienen.</p>
<h3>Die Medien und die Wiederkehr des Gleichen</h3>
<p style="text-align: justify">Die Welt der (digitalen) Medien ist die Realität der (digitalisierten) Moderne. Diese Welt erscheint als öffentlicher Schauplatz; auf der medialen Bühne werden aus alltäglichen Vorkommnissen in der Lebenswelt Skandale konstruiert und Katastrophen gebastelt: „Neonazi-Affäre an der Uni Zürich“ titelt „Der Sonntag“ und setzt so zur Fortsetzung des vermeintlichen Eklats an. (Zur Erinnerung: Der Titel in der ZS vom Januar lautete „Vom Neonazi zum Assistenten“). Der neue Artikel prangert an, dass der ehemalige Dozent noch immer an der Universität Zürich aktiv sei, obschon sein Vertrag nicht verlängert wurde. Als Aktivität des Dozenten werden seine beiden Mitgliedschaften in zwei universitären Gruppierungen angeführt. Es sind dies die Gruppen „Theoretische und Praktische Philosophie“ und „Philosophische Kehrseiten“.</p>
<p style="text-align: justify">Es handelt sich dabei vor allem um Interessengruppen für Nachwuchswissenschaftler im Bereich der Geisteswissenschaften. Immerhin findet im Bericht Erwähnung, dass in diesen Gruppen darüber abgestimmt wurde, ob der ehemalige Dozent trotz einer fehlenden Anstellung an der Universität und seiner – 17 Jahre zurück liegenden – Tätigkeit im Neonazi-Milieu seine Mitgliedschaft beibehalten darf oder nicht. Es wurde entschieden, die Mitgliedschaft weiterzuführen, da sich der Doktorand, so ein Zitat vom Pressesprecher der Universität Zürich, „klar und glaubwürdig von seiner Vergangenheit distanziert“ habe. Mit diesem Entscheid wird auch eine Darstellung aus der Studierendenzeitung als nicht den Tatsachen entsprechend entlarvt; dort war behauptet worden, dass seine Kollegen ihn meiden würden. Dass dem nicht so ist, ist auch ersichtlich in einer Mitteilung des akademischen Mittelbaus des Philosophischen Seminars, die auf der Internetseite der ZS als Kommentar zum Artikel einsehbar ist.</p>
<p style="text-align: justify">Trotz dieses relativierenden Einschubs jedoch kommt der „Der Sonntag“ zum Schluss („Fakt aber ist“&#8230;), dass es sich bei dem aussondierten Hochschullehrer um eine Persona non grata handeln müsste und gewichtet seine jugendlichen Irrwege stärker als die Läuterung. Die Sühne wird dem Schuldigen ein weiteres Mal verwehrt.</p>
<h3>Der Dekan und die Zeit</h3>
<p style="text-align: justify">Es ist zwar zutiefst fragwürdig, doch nachvollziehbar, dass in den meisten Berichterstattungen in den Medien selten abgewogen und differenziert argumentiert wird. Es handelt sich hierbei um Medien-Unternehmen, die um Nachfrage ringen. Um wachsen zu können, ist ihnen fast jedes Mittel recht, ihre Funktionsweise entspricht der betriebswirtschaftlichen Logik. Hingegen sollte man bei einer offiziellen Stellungnahme der Philosophischen Fakultät eine nuanciertere Ansicht erwarten dürfen. Ihr Dekan, Herr Bernd Roeck, wird in beiden erwähnten Zeitungsberichten zitiert. Unter anderem spricht er von einem „höchst bedauerlichen Einzelfall“ und einem „gravierenden Vorgang&#8221;. Er wird zudem wie folgt wiedergegeben: „Es gibt so viele interessante junge Leute ohne eine solche Vergangenheit.“</p>
<p style="text-align: justify">Auf seine Aussagen hin befragt, schreibt der Dekan zurück: „Viele Ihrer Fragen beinhalten implizite Unterstellungen; sie verlangten sehr ausführliche und differenzierte Antworten, zu denen mir leider gegenwärtig absolut die Zeit fehlt. Ich habe zu dem Fall das Nötige gesagt, wenngleich ich nicht immer in voller Länge zitiert wurde.“</p>
<p style="text-align: justify">Dass Aussagen nicht immer in voller Länge zitiert werden (Das Zitat oben wurde nicht gekürzt) und zur Unterstreichung der eigenen Intention benutzt werden, ist verständlich und erstaunt nicht. Unter anderem auch deswegen wurde dem Dekan die Möglichkeit geboten, sich noch einmal zu den zitierten Stellen zu äussern und auch die Interpretation dieser Zitate zu kommentieren. Zwei dieser Fragen sollen hier in voller Länge wiedergegeben werden. Eine der gestellten Fragen war: „Sie sagen, dass der Vertrag „ohnehin ausgelaufen und auch aus anderen Gründen nicht verlängert worden wäre&#8221;. Waren diese &#8220;anderen Gründe&#8221; mit dem Assistenten besprochen worden, bevor ihm – kurzfristig – mitgeteilt wurde, dass das Arbeitsverhältnis nicht verlängert wird?“</p>
<p style="text-align: justify">Eine weitere Frage lautete: „Mir scheint, als wäre für Sie eine Person, die als Jugendlicher Mitglied in einer illegalen, politisch radikalen Organisation war, für den Rest seines Lebens als Lehrperson im Öffentlichen Dienst nicht zu dulden. Dies käme sozusagen einem lebenslänglichen &#8220;Radikalen-Erlass&#8221; gleich: Einmal ein Extremist, immer ein Extremist. Was denken Sie zu dieser Schlussfolgerung, liege ich richtig mit meiner Interpretation Ihrer Aussagen?“. Es stimmt, dass diese Fragen Unterstellungen äussern. Diese sind jedoch nicht nur implizit. Es wird explizit gefragt, ob die Einschätzung der Zitate der Meinung des Zitierten entspricht. Leider lässt das Zeit-Management des Dekans keine Antworten zu. So bleibt an dieser Stelle nichts weiter übrig, als dieses ökonomische Schweigen zu interpretieren, also versuchen zu verstehen.</p>
<h3>Die Bildpflege des Unternehmens Universität</h3>
<p style="text-align: justify">Die klare Haltung des Dekans in diesem Fall muss nicht unbedingt mit seiner persönlichen Einstellung korrespondieren. Er ist ein Repräsentant der Universität Zürich, er vertritt eine Institution, für deren Bild in der Öffentlichkeit er verantwortlich ist. Der Dekan ist zuständig für die Pflege des Bildes der Universität, welches mehrheitlich dem moralischen Diskurs zu entsprechen hat. Wäre der Vertrag des Dozenten trotz seinem Vergehen als Jugendlicher verlängert worden, hätte die Studierendenzeitung wahrscheinlich in etwa wie folgt ihren Titel gesetzt: „Ex-Neonazi darf weiter am Philosophischen Seminar lehren“. Und „Der Sonntag“ hätte vielleicht so nachgehakt: „Universität Zürich duldet Ex-Neonazi“.</p>
<p style="text-align: justify">Solche Meldungen könnten den Ruf der Universität schädigen, die sich, ähnlich einem Unternehmen, auch in einer Konkurrenz-Situation befindet und mit anderen Hochschulen um Studenten und Forschungsgelder ringt. Immerhin gilt es für die Universität Zürich ihren guten Platz im nationalen und internationalen Hochschulranking zu bewahren, der nicht nur von fachlichen Kompetenzen abhängig sein dürfte. Ein Ex-Neonazi als Assistent am Philosophischen Seminar könnte sich dabei als kontraproduktiv erweisen, weshalb der Dekan auch von einem „höchst bedauerlichen Einzelfall“ und „gravierenden Vorgang&#8221; sprechen muss, um damit klar zu stellen, dass solche Menschen an der Universität Zürich nicht erwünscht sind und nie sein werden.</p>
<p style="text-align: justify">Das Bild der Universität Zürich wäre somit wieder in das richtige Licht gerückt. Der Bildpfleger hat seine Öffentlichkeitsarbeit getan – das Bild glänzt.</p>
<p><br class="spacer_" /></p>
<p><strong>Im Netz</strong></p>
<p><a href="http://www.zs-online.ch/zuercher-studierendenzeitung/artikel/archive/2011/february/article/vom-neonazi-zum-assistenten-1/" target="_blank">Studierendenzeitung „ZS“</a><a href="http://www.sonntagonline.ch/ressort/nachrichten/1653/" target="_blank"><br />
 „Der Sonntag“</a><a href="http://www.nahaufnahmen.ch/2011/03/13/ideologie-vs-lehrauftrag/" target="_blank"><br />
 „nahaufnahmen.ch“</a><a href="http://www.20min.ch/ro/news/faits_divers/story/23935949" target="_blank"><br />
 &#8220;20 Minuten&#8221;</a><a href="http://www.24heures.ch/assistant-passe-neonazi-enseigne-uni-zurich-2011-05-29" target="_blank"><br />
 &#8220;24 Heures&#8221;</a></p>
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		<title>Ideologie vs. Lehrauftrag</title>
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		<pubDate>Sun, 13 Mar 2011 08:05:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Garabet Guel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diskussion]]></category>

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		<description><![CDATA[Die Zeit heilt alle Wunden? Ein Allgemeinplatz, der selten zutrifft. Denn sehr oft reisst die Vergangenheit zugewachsene Wunden wieder auf und lässt die untröstliche Gegenwart mit ihren moraldurchtränkten Tentakeln erbarmungslos darin wühlen. Bei dem hier aufgefrischten Wundmal handelt es sich um eine Irritation, eine Verwirrung auf der Suche nach geistiger Orientierung.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h1 style="text-align: justify"><strong>Eine Meta-Empörung</strong></h1>
<h2 style="text-align: justify">Zur Trennung von Ideologie und Lehre an Schweizer Universitäten</h2>
<h3 style="text-align: justify">Die Zeit heilt alle Wunden? Ein Allgemeinplatz, der selten zutrifft. Denn sehr oft reisst die Vergangenheit zugewachsene Wunden wieder auf und lässt die untröstliche Gegenwart mit ihren moraldurchtränkten Tentakeln erbarmungslos darin wühlen. Bei dem hier aufgefrischten Wundmal handelt es sich um eine Irritation, eine Verwirrung auf der Suche nach geistiger Orientierung.</h3>
<p style="text-align: justify">Von Garabet Gül</p>
<p style="text-align: justify">Zugegeben: Unter den Geschehnissen, die sich in jüngster Zeit in der Welt ereigneten und noch stattfinden, gibt es solche, die durchaus eine breitere Ausstrahlungs- und Faszinationskraft besitzen als das dem hier folgenden Gedankengang zugrundeliegende Vorkommnis. Doch über die SVP, wissenschaftliche Redlichkeit und die Situation in den arabischen Ländern denken bereits ganz viele gelehrte Köpfe, Experten, nach und beglücken uns tagtäglich mit versierten Analysen und sachkundigen Kommentaren. Der Gegenstand der vorliegenden Auseinandersetzung hingegen besitzt keine derart breitenwirksame Brisanz. Es handelt sich um eine alltägliche Geschichte eines Menschen, ein Einzelschicksal, so wie jedes Schicksal letzten Endes etwas Einzelnes ist.</p>
<p style="text-align: justify">Kommt hinzu, dass die Geschichte nicht über eine renommierte Publikation den Weg in die moralische Öffentlichkeit gefunden hat &#8211; ist doch das Epizentrum der Meldung oft aussagekräftiger als der Inhalt der verbreiteten Erschütterung. In der Begebenheit hier war es die Zürcher Studierendenzeitung „ZS“ (Ausgabe 1/11), die den Vorfall mit Mitteln medialer Empörungskultur genüsslich ausschlachtete und zu einem Skandal im Mikrokosmos Universität hochstilisierte. „20 Minuten“ erbrach sich kurz darauf auch noch über die vermeintliche Affäre.</p>
<h3 style="text-align: justify"><strong>Die Vergangenheit als Tatbestand</strong></h3>
<p style="text-align: justify">Einem Assistenten am Philosophischen Seminar der Universität Zürich wird der Vertrag nicht verlängert, weil im weltweiten Gedächtnis-Netz der digitalisierten Welt unter anderem ein Bild von ihm als 18-Jährigem aufgetaucht ist, das ihn unvorteilhaft mit schwarzer Sonnenbrille und Lederjacke bei einem Gerichtsprozess zeigt. Die Anklage damals, vor notabene 17 Jahren: Bildung einer kriminellen, rechtsradikalen Vereinigung. Laut Protokollen, die der ZS vorliegen sollen, ist er Gründungsmitglied gewesen und mitverantwortlich für nationalsozialistische Hetzereien. Gegenüber der Studierendenzeitung gibt er zu, aktives Mitglied in einer Neonazi-Vereinigung gewesen zu sein, sagt aber auch umgehend und unmissverständlich, dass er sich noch im Jahre 1994 aus der Szene zurückgezogen habe. Bisher scheinen keine Dokumente bekannt zu sein, die dieser Aussage widersprechen würden. Es wird noch die Frage aufgeworfen, ob der heutige Doktorand bloss Mitläufer war oder auch zum Kader gehörte. Hier widersprechen sich der Berichterstattung zufolge zum Teil die vorliegenden Dokumente und die Aussagen des Angeprangerten, was indes nicht weiter relevant ist. Wichtig ist, dass hier ein Mensch von einer moralischen Obrigkeit aussortiert wird, weil er in jungen Jahren verwerfliche Handlungen beging, für die er, wie es in der ZS heisst, mit 100 Stunden Sozialarbeit bestraft wurde.</p>
<p style="text-align: justify">Auf die juristische Verurteilung folgt nun die späte sittliche Strafe. Dabei wurde die Schuld schon länger gesühnt und der Beschuldigte lehnt heute, wie er gegenüber der ZS betont, „gruppenbezogene Menschenfeindlichkeit in aller Form“ ab. Doch die gesellschaftlichen Sensibilitäten lassen es nicht zu, dass er seine Stelle an der Universität beibehält. Warum eigentlich nicht? Was hat der Vorgang vor 17 Jahren mit seiner heutigen Lehrtätigkeit zu tun?</p>
<h3 style="text-align: justify"><strong>Unpolitische Philosophie</strong></h3>
<p style="text-align: justify">„Ex-Neonazi lehrte Heidegger“. So<strong> </strong>lautet ein verführerischer Zwischentitel in der ZS. Und für alle, die vom Denken Martin Heideggers nichts wissen, wird gleich noch ein Zitat von einem Heidegger-Biographen namens Anton Fischer angeführt, der meint, Heidegger habe mit seinem Denken „der Ideologie des Faschismus ein philosophisches Mäntelchen umgehängt, das naive Leser leicht irreführen kann“. Eine absurde Leseart zwar, doch darüber lässt sich durchaus miteinander denken. Nur ist es nicht fruchtbar für den philosophischen Diskurs, wenn der Medienwirksamkeit zuliebe mit solch einseitigen Suggerierungen hantiert und ein für die Geistesgeschichte so wesentliches Denken leichtfertig in die Nähe eines ideologisch verseuchten Gebiets gerückt wird.</p>
<p style="text-align: justify">Wer sich hingegen mit dem Denken Heideggers auseinandergesetzt hat, dem sollte bekannt sein, dass es in diesem Denken nie darum ging, sich politisch zu positionieren – ja, nie hätte darum gehen können. Denken hat mit Politik per se nichts zu tun. Diese Einsicht scheint auch der verurteilte Assistent geteilt zu haben: Nichts weist darauf hin, dass er in seine Seminare irgendwelche persönlichen, radikal-politischen Einstellungen einfliessen liess. Dies wird laut der ZS auch von der Seminarvorsteherin und den Teilnehmern der Seminare bestätigt, die sich überrascht zeigen über die Vergangenheit ihres Dozenten.</p>
<p style="text-align: justify">Diesbezüglich scheint also nichts dagegen zu sprechen, den Anstellungsvertrag zu verlängern. Die Lehre wurde von den Irrungen und Wirrungen der Jugendzeit nicht tangiert. Es ist ja auch nicht der Fall, dass ein Neonazi Heidegger unterrichtet hätte, sondern eben ein „Ex-Neonazi“. Ein Präfix ist nicht immer ein bloss ästhetisches, obsoletes Anhängsel. Manchmal korrespondiert es auch mit einer Tatsache.</p>
<h3 style="text-align: justify"><strong>Exkurs: Neutrale Wissenschaft? </strong></h3>
<p style="text-align: justify">Die folgende Abschwenkung soll als Hinweis betrachtet werden, der darauf hinzeigt, dass das hehre Ideal einer werturteilsfreien Lehre an Universitäten von anderen politischen Ideologien wie dem Liberalismus und dem Sozialismus, offenkundig und gesellschaftlich geduldet, unterminiert wird. Diese zweifache Andeutung darf  nicht wertend verstanden werden, sondern soll als kontextualisierende Erweiterung der Diskussion dienen.</p>
<p style="text-align: justify">Das erste Beispiel betrifft die Hochschule St.Gallen. An der HSG werden nicht nur Disziplinen unterrichtet, es wird auch ein politisch-liberales Weltbild propagiert. Wer in St.Gallen Wirtschaft studiert, der erfährt auch eine tendenziöse Vermittlung von wirtschafts-wissenschaftlichen Inhalten. Die (wirtschaftliche) Freiheit wird hoch gehalten und die Marktwirtschaft wird als die eine grosse Wahrheit der Menschheit betrachtet. Das Gegenteil ist am Soziologischen Institut in Basel zu beobachten. Einer der drei Lehrstühle am Institut wird besetzt von einem Professor, dessen politische Präferenzen allseits bekannt sind. Zwei Assistierende des Lehrstuhls sind in der Bewegung für den Sozialismus (BFS) und eine Hilfsassistentin ist Mitglied bei den Jungsozialisten (Juso). Hier ist ganz klar der Kapitalismus das politische und wissenschaftliche Feindbild und es lehren Sozialisten Marx – und nicht Ex-Sozialisten.</p>
<p style="text-align: justify">Wirtschaft und Soziologie, Sozialwissenschaften, sind bestimmt anfälliger gegenüber politischen Vereinnahmungen, da sie sich unmittelbarer als die Geisteswissenschaften mit real existierenden  gesellschaftlichen Organisationsformen auseinandersetzen. Aber müssen diese Fächer deswegen auch derart indoktriniert gelehrt werden?</p>
<h3 style="text-align: justify"><strong>Das säkularisierte Böse</strong></h3>
<p style="text-align: justify">Wie dem auch sei: Wenn der Verdacht, die politische Einstellung eines Dozenten könnte die universitäre Lehre zu stark beinträchtigen, Grund genug dafür ist, ihm die Weiterführung seines Lehrauftrags zu verwehren,  müssten konsequenterweise alle Lehrenden mit irgendeinem politisch ideologischen Gedankengut ihren Arbeitsplatz an den Hochschulen verlieren. Diese Problematik ist jedoch bestimmt nicht allein verantwortlich für die konsequente Haltung der Entscheidungsträger in diesem Fall. Der Nationalsozialismus ist das säkularisierte Böse schlechthin, die nationalsozialistische Ideologie und ihre historische Umsetzung ist unvergleichbar und einzigartig in ihrer destruktiven Qualität und wird zurecht mit ganz besonderen Empfindlichkeiten beurteilt und verurteilt. Trotzdem stellen sich einige Fragen hinsichtlich dieses Entscheids der Philosophischen Fakultät der Universität Zürich.</p>
<p style="text-align: justify">Wie soll sich eine, sich selber aufgeklärt und demokratisch nennende Gesellschaft gegenüber Menschen verhalten, die einmal an das Böse glaubten und auch danach handelten? Was machen wir mit Menschen, die sich von realitätsverzerrenden, demagogischen  Heilsversprechungen verführen liessen? Einmal ein Nazi, immer ein Nazi? Werden Identitäten nicht sozial und kulturell konstruiert, sind also anfällig für Modifikationen? Möchten wir das Totalitäre mit Totalitarismus bekämpfen und Menschen mit ehemals nonkonformen Gedanken in eine lebenslange moralische und ethische Quarantäne stecken, damit wir sicher sind vor ungewünschten geistigen Infektionen? Sind die Bösen immer die Anderen – auch wenn sie unterdessen zu den Guten, zu uns, gehören?</p>
<h3 style="text-align: justify">Schlechte Demokraten und Charaktere</h3>
<p style="text-align: justify">Eine weitere Fragestellung ist die Unterscheidung zwischen Leben und Werk. Wenn man die Logik dieses Urteils weiterspinnt, dürfte auch Heidegger nicht mehr gelehrt werden, da er Mitglied in der NSDAP war. Trotzdem durfte Heidegger nach dem zweiten Weltkrieg, und einer kurzen Pause, seine Tätigkeit an der Universität wieder aufnehmen. Zudem wird der &#8220;Ex-Nazi<em>&#8221; </em>Martin Heidegger noch immer gelehrt an den Hochschulen dieser Welt. Hier wurde und wird unterschieden zwischen dem Denker und dem Denken.</p>
<p style="text-align: justify">Ein anderes Beispiel ist der norwegische Literatur-Nobelpreisträger Knut Hamsun, der in Adolf Hitler einen grossen Reformator der Menschheit sah. Seine Bücher sind trotzdem grosse Literatur. Oder was ist, um nur noch eine weitere Geistesgrösse zu nennen, mit Günter Grass?</p>
<p style="text-align: justify">Über Knut Hamsun habe ich einmal irgendwo gelesen, er sei ein schlechter Demokrat, aber ein grossartiger Literat gewesen. Jean-Paul Sartre (einstmals ein Anhänger Stalins&#8230;) war ein Bewunderer von Heideggers Denken, hat den Menschen Heidegger aber dennoch eines schlechten Charakters bezichtigt. Auch (ehemals) schlechte Demokraten und Charaktere scheinen also in der Lage zu sein, geistreiche Denkarbeit zu verrichten und zu vermitteln – jenseits von Gut und Böse.</p>
<p style="text-align: justify"><br class="spacer_" /></p>
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		<title>Amanita Design und das Erbe des vollen Mundes</title>
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		<pubDate>Wed, 01 Sep 2010 14:33:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christof Zurschmitten</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<a href=http://www.nahaufnahmen.ch/2010/09/01/amanita-design-und-das-erbe-des-vollen-mundes/><img src=http://www.nahaufnahmen.ch/wp-content/uploads/2010/09/machinarium11-150x150.jpg class=imgtfe hspace=10  vspace=5 align=left width=150  border=0></a>Viel, viel später liegt der erste Versuch, auf Worte Taten folgen zu lassen, nun vor. Und es geht darum um die herrlich verschwrubelten Spiele von Amanita Design, Holz und Rost und eine "Ästhetik des verherrlichten Zerfalls und der zerfallenden Herrlichkeit", die Amanita Design als Erbe einer sehr besonderen tschechischen Animationsfilm auszeichnet.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h1>Asche zu Asche, Rost zu Rost</h1>
<h2>Amanita Design und das Erbe des vollen Mundes</h2>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-6019" title="machinarium1" src="http://www.nahaufnahmen.ch/wp-content/uploads/2010/09/machinarium11.jpg" alt="machinarium1" width="550" height="346" />Erinnert sich jemand noch an März 2010? Jene altvordere Winterzeit, in der wir unsere Fäuse noch <a href="http://www.nahaufnahmen.ch/2010/03/23/thesen-zum-killerspiel-verbot/" target="_blank">in Nerzmuffs ballten</a>, um unserer Unzufriedenheit mit dem politischen System Ausdruck zu verlangen? Und weiss jemand noch, wie es in der Epoche danach war, ca. April 2010, als wir auf seltsame <a href="http://www.nahaufnahmen.ch/2010/04/08/zustand_gamejournalismus/" target="_blank">Ideen kamen</a>, wie man alles besser machen könnte?</p>
<p style="text-align: justify;">Damals schrieben wir in aufklärerischem Duktus Dinge wie: &#8220;Der Computerspiel-Diskurs ist in einem desolaten Zustand!&#8221; &#8220;Ja, es gibt bereits zur Genüge Texte über Games!&#8221; &#8220;Aber dennoch nicht genug!&#8221; &#8220;Nicht genügend Kritik, die auf Fakten basiert, aber über diese hinausweist!&#8221; &#8220;Nicht genügend Kritik, die Games in grösseren Zusammenhängen und ein Game als einzigen grossen Zusammenhang sieht und verständlich macht!&#8221; &#8220;Nicht genügend Kritik, die sich Zeit nimmt und Zeit verlangt!&#8221; &#8220;Nicht genügend davon auf Deutsch!&#8221;</p>
<p style="text-align: justify;">Viel, viel später liegt der erste Versuch, auf Worte Taten folgen zu lassen, nun vor. Und es geht darin um die herrlich verschwrubelten Spiele von <a href="http://amanita-design.net/" target="_blank">Amanita Design</a>, Holz und Rost und eine &#8220;Ästhetik des verherrlichten Zerfalls und der zerfallenden Herrlichkeit&#8221;, die Amanita Design als Erbe einer sehr besonderen tschechischen Animationsfilmtradition auszeichnet.</p>
<p style="text-align: justify;">Allerdings nicht hier auf nahaufnahmen.ch, sondern drüben bei den Gesinnungsgenossen vom <a href="http://www.titel-magazin.de/artikel/173/7840/amanita-design-und-prager-animation.html" target="_blank">Titel-Magazin</a>. Haben wir den Mund zu voll genommen? Muss man sich dafür jetzt echt noch n Kindle zulegen? Und ham wir mal wieder was gelernt? Kommentare willkommen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Nebenbei:</strong> Nächste Woche findet in Baden wieder das sehr stimmige Animationsfilmfestival &#8220;<a href="http://www.fantoche.ch/2010/" target="_blank">Fantoche</a>&#8221; statt. Wie bereits am <a href="http://www.nahaufnahmen.ch/2010/07/19/nifff-2010-imagine-the-future/" target="_blank">NIFFF </a>wird auch hier auf einem Nebenschauplatz die Welt des Computerspiels erörtert &#8211; mit dem zum oben erwähnten Essasy sehr schön passenden <a href="http://www.fantoche.ch/2010/programm-n12-sD.html" target="_blank">Schwerpunkt der Schnittmenge zwischen Indie-Spielen und Animationsfilmen</a>. nahaufnahmen.ch wird sich vor Ort umsehen und an gewohnter Stelle darüber berichten.</p>
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		<title>NIFFF 2010 &#8211; Imagine The Future</title>
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		<pubDate>Mon, 19 Jul 2010 13:41:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christof Zurschmitten</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<a href=http://www.nahaufnahmen.ch/2010/07/19/nifff-2010-imagine-the-future/><img src=http://www.nahaufnahmen.ch/wp-content/uploads/2010/07/tobor_the_great_poster1-150x150.jpg class=imgtfe hspace=10  vspace=5 align=left width=150  border=0></a>Am NIFFF werden nicht nur Filme gezeigt - an der Randveranstaltung "Imagine The Future" wird auch heftig debattiert, über nichts weniger als die Zukunft. Hauptsächlich geht es dabei um das Digitale Bild im Film, ein wenig Platz bleibt aber auch für die Diskussion des Computerspiels. Dieses Jahr war das eine ganz und gar ernsthafte Angelegenheit.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h1>Die Zukunft ist eine ernsthafte Angelegenheit</h1>
<h2>NIFFF 2010 &#8211; Imagine The Future</h2>
<h3 style="text-align: justify;"><img class="size-full wp-image-4495 alignnone" title="tobor_the_great_poster" src="http://www.nahaufnahmen.ch/wp-content/uploads/2010/07/tobor_the_great_poster1.jpg" alt="tobor_the_great_poster" width="550" height="435" />Am NIFFF werden nicht nur Filme gezeigt &#8211; an der Randveranstaltung &#8220;Imagine The Future&#8221; wird auch heftig debattiert, über nichts weniger als die Zukunft. Hauptsächlich geht es dabei um das digitale Bild im Film, ein wenig Platz bleibt aber auch für die Diskussion des Computerspiels. Dieses Jahr war das besonders ernst gemeint.</h3>
<p style="text-align: justify;">Seit fünf Jahren findet am Rande des NIFFFs jeweils das „Imagine The Future“-Forum statt, ein selbsterklärter Ort der Diskussion über „die Zukunft des digitalen Bildes“. Der Schwerpunkt lag und liegt auf Filmbildern und -spezialeffekten, daneben bleibt aber  auch Platz für die Diskussion des Computerspiels. 2010 war ihm ein besonderer Platz eingeräumt, konnte das NIFFF doch erstmals von der <a href="http://www.prohelvetia.ch/GameCulture.313.0.html?&amp;L=0" target="_blank">GameCulture-Initiative von Prohelvetia</a> profitieren, die während zweier Jahre offiziell das Computerspiel mit den Mitteln der höchsten hiesigen Kulturförderungsanstalt versieht. Eine ernste Angelegenheit also, die auch das Thema dieses Jahr bestimmte – der Fokus lag auf so genannten <em>Serious Games</em>.</p>
<p style="text-align: justify;"><em>Serious Games</em> ist nun aber ein notorisch schwammiger Begriff. Eine halbherzige Definition zu Beginn der Veranstaltung beschrieb sie als das Gegenteil von &#8220;ludischen Spielen&#8221;, nämlich solche, die zu pädagogischen, rhetorischen, ideologischen oder therapeuthischen Zwecken eingesetzt werden. Die Vagheit des Begriffs mag auch das breite Spektrum der Referenten erklären: Thierry Wendling vom LAHIC vertrat die anthorpologische Warte und damit eine theoretische Sicht. Aus der Forschung kommt auch <a href="http://studio.berkeley.edu/niemeyer/" target="_blank">Greg Niemeyer </a>von der University of California in Berkley. Zwei weitere Referenten, Ulrich Goetz (Leiter des <a href="http://gamedesign.zhdk.ch/" target="_blank">Game Design-Schwerpunkts an der Züricher Hochschule der Künste</a>) sowie <a href="http://spw.playbe.com/" target="_blank">Steffen P. Walz </a>(offizielle Jobbezeichnung: &#8220;<a href="http://www.xing.com/profile/SteffenP_Walz" target="_blank">Chief Design Dude</a>&#8220;; tatsächlich aber unternimmt er mit seiner Firma sreee GbR Game Design und Beratung und beschäftigt sich teilberuflich ebenfalls mit theoretischen Fragen), sind an der Schnittstelle zwischen Forschung und Praxis angesiedelt. Die reine Praxis-Seite schliesslich war in der durchaus legendären Starpersona <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Bruce_Shelley" target="_blank">Bruce Shelleys </a>anwesend, der einen wesentlichen Teil zu einigen der wichtigsten Strategiespiele der letzten Jahrzehnte beigetragen hat (u.a. „<a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Sid_Meier%E2%80%99s_Civilization" target="_blank">Civilization</a>&#8220;, „<a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Rollercoaster_Tycoon" target="_blank">Rollercoaster Tycoon</a>“, „<a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Age_of_empires#Age_of_Empires" target="_blank">Age of Empires</a>“,) und aktuell ebenfalls als Design-Berater tätig ist (jüngst für den aktuellen „<a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Die_Siedler" target="_blank">Siedler</a>“-Teil).</p>
<p style="text-align: justify;">Glaubt man den anekdotischen Bemerkungen der Referenten („I was just saying to Bruce over a beer&#8230;“), scheint ein Dialog zwischen ihnen tatsächlich auch stattgefunden zu haben. Im für das Publikum offenen Vortragsmorgen war davon allerdings herzlich wenig zu merken. Die Organisatoren scheinen eine notorisch entspannte Haltung gegenüber handfesten Resultaten des Forums zu haben, eine Moderation oder Mediation zwischen den einzelnen Parteien findet jedenfalls kaum statt (will man das gesellschaftsfördernde Ausschenken von Bier nicht dazu zählen). Insofern war man als Zuschauer letztlich mit fünf isolierten Vorträgen konfrontiert, die für sich allein genommen durchaus aufschlussreich und teilweise auch unterhaltsam waren, aber nur sehr bedingt ein grosses Ganzes ergaben.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-4489" title="am-anfang-war-das-feuer-01" src="http://www.nahaufnahmen.ch/wp-content/uploads/2010/07/am-anfang-war-das-feuer-011.jpg" alt="am-anfang-war-das-feuer-01" width="550" height="380" /></p>
<pre style="text-align: center;">Das erste Multiplayer-Spiel?</pre>
<p style="text-align: justify;">Thierry Wendling machte den Anfang mit einem Referat, das passender Weise auch auf die ersten Anfänge zurück ging: Beginnend irgendwo beim Spiel mit dem Feuer und dem Sprachspiel als Ursuppe des Ludischen machte der Vortrag auf einem Gewaltmarsch durch die Menschheitsgeschichte Stippvisiten bei mehreren Dutzend Theorie-Ansätzen – das Ganze war, anders ausgedrückt, erschöpfend im doppelten Wortsinn. Wenig von dem, was Wendling erzählte, ist für jemanden, der sich mit der Theorie des Spielbegriffs in fundierter Weise auseinander gesetzt hat, wirklich neu – für jemanden, der dies nicht getan hat, bot er im Gegenteil so viel Neues, das es reinste Hybris wäre, es hier zusammenfassen zu wollen.</p>
<p style="text-align: justify;">Schwerpunkt des Referats war aber – nicht völlig unerwartet, aber dennoch ironisch genug – die Infragestellung des Begriffs <em>Serious Games</em>, da es für einen Anthropologen ohnehin wenig Ernsteres geben kann als das Spiel, eine Urform des sozialen Verhaltens. Bezeiten wirkte Wendlings Referat ein wenig, als würde er im Sekundentakt Ideen und Thesen Richtung Publikum schleudern um zu testen, welche davon ankommen und pariert werden. Angekommen ist vor allem Wendlings Standpunkt, dass das Spiel nicht nur in jeder Form als soziale Praxis bedeutsam sei, sondern auch als an sich subversive.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="alignleft size-full wp-image-4513" title="widget-glitch" src="http://www.nahaufnahmen.ch/wp-content/uploads/2010/07/widget-glitch1.jpg" alt="widget-glitch" width="256" height="224" />Man verzeihe mir die folgende populär-wissenschaftliche Durststrecke: Spiele formen die Gesellschaft für Wendling insofern, als alle sozialen Regeln ursprünglich in spielerischer Weise erkundet, verworfen oder bestätigt werden. Diese Regeln sind insofern verhandelbar und willkürlich; sind sie aber erst einmal akzeptiert worden von den Spielern (resp. der Gesellschaft), werden sie institutionalisiert in einer Instanz, die künftig über die Einhaltung der Regeln wacht. Interessant ist nun aber die schizophrene Natur der Spieler, die sich zwar an die Regeln zu halten haben, aber gleichzeitig ständig darum bemüht sind, die Grenzen dieser Regeln zu testen – und damit auch die Institution in Frage zu stellen. Mit anderen Worten kann kein Spiel existieren, bei dem die Spieler nicht auch die installierten, herrschenden Machtverhältnisse in Frage stellen würden. Und um den populär-wissenschaftlichen Einschub mit einem gnadenlos unwissenschaftlichen Beleg dieser These abzuschliessen, sei hiermit auf den <a href="http://www.gametrailers.com/video/angry-video-screwattack/701484" target="_blank">Angry Video Game Nerd</a> verwiesen, der jüngst einen ansteckenden Enthusiasmus für das Aufspüren von Glitches in Computergames demonstrierte &#8211; nichts anderes als eine Form, die von den Entwicklern so sorgfältig gesetzten Grenzen zu überwinden und damit auch die Kompetenz dieser Entwickler in Frage zu stellen.</p>
<p style="text-align: justify;">Auch die These von der umstürzlerischen Natur von Spielen ist natürlich nicht neu. Allerdings wird sie spannend, wenn man sie wie Wendling weiterdenkt: demnach wäre die grassierende Ablehnung den Games gegenüber nicht nur der üblichen Panik angesichts neuer Medien geschuldet, sondern auch just dieser unkontrollierbaren und subversiven Natur des Spiels. Für eine Institution am Hebel der Macht &#8211; sagen wir Lehrer, Eltern oder Politik &#8211; kann nichts beunruhigender sein als der Gedanke, dass da etwas nicht nur potentiell unsere Jugend verdirbt, sondern es auch noch in einer Art und Weise tut, die sich der direkten Kontrolle entzieht. (Vergleiche die notorische Schwierigkeit der entsprechenden Prüfbehörden, den Inhalt eines Spiels komplett durchschauen zu können.)</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-4497" title="mirage" src="http://www.nahaufnahmen.ch/wp-content/uploads/2010/07/mirage2.jpg" alt="mirage" width="550" height="386" /></p>
<pre style="text-align: center;">"Mirage" von Mario Rickenbach</pre>
<p style="text-align: justify;">Nächster am Mikrophon war Ulrich Goetz, ein regelmässiger Gast in Neuchâtel. Er eröffnete sein Referat mit der provokanten Binsenweisheit, das die universellen Prinzipien guten Game Designs auch für <em>Serious Games</em> gültig seien (dies die Binsenweisheit) – womit Goetz  meinte, dass die Spiele vor allem anderen Spass machen und unterhaltsam sein müssten (dies die Provokation).</p>
<p style="text-align: justify;">Auf das (scheinbare?) Paradox, das selbst <em>Serious Games</em> dem ideologischen Diktat des Spielspasses absolut untergeordnet sein müssen, ging Goetz im Folgenden nicht weiter ein. Dafür präsentierter er mit sichtlichem Vaterstolz eine <a href="http://gamedesign.zhdk.ch/bachelor/10/" target="_blank">Auswahl von Studierendenprojekten</a> der Zürcher Hochschule der Künste, unter ihnen den surrealen Mindfuck „Mirage“ von Mario Rickenbach oder „Daina’s Herbarium“ von Daria Hardmeier und Raffaele de Lauretis.  Goetz beteuerte, dass ein Design  immer von den Spiel-Mechanismen ausgehen müsse und erst dann überlegt werden könne, ob und wie sie für die Zwecke eines <em>Serious Games</em> genutzt werden könnten. (Eine Aussage, die freilich höchstens in losem Zusammenhang stand mit der Präsentation der Studierendenpojekte. Beide Spiele wurden in Form von Videos vorgeführt, was naturgemäss nicht viel über die zugrunde liegenden Mechanismen aussagen kann. Dies ist umso bedauerlicher, als –  sind die letztes Jahr in Baden ausgestellten Studierendenprojekte ein Massstab – die ZHdK tendenziell Spiele hervorzubringen scheint, die zwar auf der visuellen Ebene durchaus neue Wege beschreiten, in Sachen Mechanismen aber brav in den erprobten Fussstapfen der Mainstream-Industrie bleiben.)</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="alignleft size-full wp-image-4498" title="gabrello2" src="http://www.nahaufnahmen.ch/wp-content/uploads/2010/07/gabrello2.jpg" alt="gabrello2" width="270" height="308" />Im Folgenden wurde es dann aber anschaulicher: Goetz stellte „Gabarello“ vor, ein von der ZHdK entwickeltes Spiel, das Patienten im Kindes- und Jugendalter dazu motivieren soll, einen wenig einladend wirkenden Therapieroboter zu benutzen. Um komplexe medizinische Schachverhalte unzulässig zu vereinfachen: Werden die Regionen des Hirns, die für das Gehen zuständig sind, unwiderbringlich geschädigt, kann das Hirn im Prinzip die entsprechenden Funktionen in andere Regionen auslagern. Das Problem dabei ist nur: Der Patient muss von Grund auf neu Gehen lernen, was nur durch unermüdliche Repetition möglich ist.  Der Therapieroboter mit dem an Kinderspielzeug erinnernden Namen „Lokomat“ unterstützt die Patienten dabei, indem er ihnen einen Teil der Bewegung abnimmt.</p>
<p style="text-align: justify;">Erwartungsgemäss ist das Training eine zermürbende Angelegenheit. Die ZHdK wurde deshalb angefragt, ein Spiel zu entwickeln, die die damit einhergehende Monotonie brechen kann. Das Resultat heisst „Gabarello“, ist vom Art Design her gleichermassen vom „Kleinen Prinzen“ und dem <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Sandm%C3%A4nnchen" target="_blank">ostdeutschen Sandmännchen </a>beeinflusst und kann beschrieben werden als ein auf die Knochen reduziertes Jump n Run: Ein Avatar läuft beständig und ohne Zutun des Spielers von links nach rechts, sammelt dabei Punkte ein, die am Wegesrand lauern, und erfreut sich generell seines Lebens. Da es nicht im Sinne der Therapie wäre, den Patienten zu frustrieren, gibt es nämlich keine „negativen“ Hindernisse, die überwunden werden müssen, damit der kleine Sandmann nicht ein verfrühtes Ableben feiert. Stattdessen wachsen ihm buchstäblich Beine, die ihn entlegenere Orte erreichen und dort mehr Punkte sammeln lassen, wenn der Patient sich auf dem Lokomat anstrengt &#8211; es gilt also das Prinzip der Belohnung.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="alignright size-full wp-image-4500" title="gabrello1" src="http://www.nahaufnahmen.ch/wp-content/uploads/2010/07/gabrello1.jpg" alt="gabrello1" width="276" height="309" />Das Design ist bewusst rudimentär, aber durchaus ein Lehrstück in Sachen effizientes Arbeiten unter klaren Restrinktionen. Und durchaus erfolgreich, glaubt man den ersten, noch unsystematischen Beobachtungen (in Goetz Worten: Nimmt man Schweissperlen auf der Stirn und den verbissenen Gesichtsausdruck als Indikator, dann ist die Motivation messbar gestiegen).</p>
<p style="text-align: justify;">Als nächstes war die Reihe an Steffen P. Walz. Walz bezeichnete sich selbst als Hybride, die sowohl in der Praxis als auch in der Theorie zu überleben versucht. Im praxisnahen Teil seines Referats ging er auf <em>Serious Game</em>-Projekte ein, an denen er selbst beteiligt war. Etwa das Browsergame „<a href="http://www.breakawaygame.com/" target="_blank">Break Away</a>“, das im Zuge der ersten Fussball-WM auf afrikanischem Boden entstand. In PR-Sprech soll „Break Away“ die Spieler lehren, den <a href="http://de.fifa.com/aboutfifa/worldwideprograms/fifacampaigns/fairplay/code.html" target="_blank">Fifa-Fairplay-Kodex</a> ins Leben neben dem Fussballfeld zu übertragen. Etwas lebensweltlicher geht es aber darum, das männliche Klientel in Entwicklunsländern anzuregen, Gewalt gegen Frauen und Mädchen einzustellen. Interessant schien insbesondere Walz Bekenntnis, das viele <em>Serious Games-</em>Entwickler nicht nur gezwungen seien, in Sachen Budget ständig Kompromisse einzugehen. Vielmehr würden im Sinne der Wahl des kleineren Übels teilweise auch bewusst fragwürdige Vorstellungen ausgenutzt, um wünschenswertere zu etablieren. So bedient sich etwa „Break Away“, dessen Spielziel es ist, mit dem eigenen afrikanischen Avatar in einen europäischen Top-Fussball-Club  aufzusteigen, neo-kolonialer Fantasien, ohne diese im Spiel selbst hinterfragen zu können.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-4533" title="break away" src="http://www.nahaufnahmen.ch/wp-content/uploads/2010/07/break-away.jpg" alt="break away" width="550" height="357" /></p>
<pre style="text-align: center;">Fussball als Lebensschule: "Break Away"</pre>
<p style="text-align: justify;">In seinem theoretischen Teil dagegen lieferte Walz eine Antwort auf Jesse Shells <a href="http://www.critical-distance.com/2010/04/21/jesse-schell-design-outside-the-box/" target="_blank">kontroverse </a>Thesen, die dieser vor einigen Monaten am D.I.C.E.-Summit unter dem Titel &#8220;Design Outside The Box&#8221; <a href="http://g4tv.com/videos/44277/dice-2010-design-outside-the-box-presentation/" target="_blank">gegeben hat</a>. Shell entwarf – wieder sehr grob gesagt – eine Zukunft,  in der Game-Elemente das gesamte Leben durchdringen. Vor allem eine jüngere Entwicklung, die Jagd nach „Achievements“ könnte laut Shell von der Wirtschaft in weit grösserem Mass genutzt werden als bislang. Oft zitiertes Beispiel dafür wäre z.B. eine Zahnbürste, die regelmässiges Putzen mit Punkten belohnt.</p>
<p style="text-align: justify;">Obwohl der Titel von Walz&#8217; Referat &#8211; „Leveling Up Serious Games: The Gamification of Life, The Universe &amp; Everything“ - auf den ersten Blick vermuten liess, dass er sich Shells Thesen anschliessen würde, entwarf er im Gegenteil einen Gegenentwurf: Shells Ideen waren ihm zugleich zu simpel und zu wenig weitreichend. Nicht erst von Walz kommt der Vorwurf, dass bei fast allen von Shells Beispielen die Belohnung und damit auch die Motivation zum „Spielen“ dem Spiel eigentlich äusserlich ist, wenn beliebigen Tätigkeiten Punkte einfach aufgepropft werden. Dies entspricht einem Modell von Game Design, das als veraltet und simplifizierend gilt.</p>
<p style="text-align: justify;">Als alternatives Modell zu Shells „Gamification“ des Lebens sieht Walz die Idee von „Games as Cultural Form“; die Durchdringung des Alltags durch spielerische Elemente wird zwar auch gemäss Walz zunehmend stattfinden, allerdings auf subtilere, sukzessivere Weise.  Es geht also nicht um die bewusste und willkürliche Anreicherung von Tätigkeiten durch einzelne Game-Elemente, sondern (ganz im Sinne von Weldlings anthropologischer Perspektive) vielmehr darum, Spiele als kulturelle Praxis anzusehen, die die gesamte Gesellschaft zunehmend durchdringt. Auch für Walz ist damit der Begriff des <em>Serious Games</em> hinfällig, resp. wird es in absehbarer Zukunft werden mit der zunehmenden Bedeutung des Spiels für ganze Teile der Gesellschaft.</p>
<p style="text-align: justify;">Damit hatten wir drei einstündige Referate im Stakkato-Rhythmus und wechselnden Sprachen hinter und das wohlverdiente Mittagessen vor uns. Dermassen zwischen Skylla und Charybdis trat <a href="http://studio.berkeley.edu/niemeyer/" target="_blank">Greg Niemeyer</a>, der die Sache gnädig kurz machte; hungerbedingt fielen meine Notizen allerdings noch kürzer aus.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-4515" title="mypony" src="http://www.nahaufnahmen.ch/wp-content/uploads/2010/07/mypony.jpg" alt="mypony" width="550" height="374" /></p>
<pre style="text-align: center;">Für einen Teil des Publikums ist auch dies ein "Killer"-Spiel. ("My Little Pony")
</pre>
<p style="text-align: justify;">Niemeyer präsentierte die Resultate mehrer Studien, die er an der Universität von Berkley durchgeführt hat und die eine neue Taxonomie von Spielern definiert. Demnach gibt vier Typen von Spielern, und &#8211; was entscheidend ist &#8211; dies unabhängig von Alter oder Geschlecht:</p>
<ul>
<li>
<div style="text-align: justify;">Den „Learner“, der stetig versucht, seine Fertigkeiten zu verbessern.</div>
</li>
<li>
<div style="text-align: justify;">Den „Competitor“, in informellen Kreisen auch bekannt unter dem einschlägigen Namen „The Killer“, womit auch sein Verhalten erklärt sein dürfte.</div>
</li>
<li>
<div style="text-align: justify;">Den „Observer“, der in erster Linie versucht zu verstehen, was vor sicht geht, zur Not auch nur Zuschauen.</div>
</li>
<li>
<div style="text-align: justify;">Und schliesslich den „Novelty Seeker“ – quasi der Alptraum jedes gutherzigen Game Design-Pädagogen, der anfänglich viel lernt und dann die ganze Sache gerne links liegen lässt.</div>
</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Daraus zieht Niemeyer nun zwei Konsequenzen: Die erste richtet sich an den eher von materiellen als ideellen Motiven getriebenen Designer kommerzieller Spiele, der wegzukommen habe von der Fixierung der Idee eines „win“ und „lose“-Status’. Daran sei schliesslich nur ein Teil der Spieler interessiert. Ein ideales (und auch ideal kommerziell erfolgreiches) Spiel müsse dagegen auf das abzielen, was Niemeyer den „game welfare“ nennt, also den möglichst grossen Mehrwert für <em>alle</em> Spielertypen.</p>
<p style="text-align: justify;">Die zweite Konsequenz aber betrifft die Designer eines der wichtigsten Sektoren der <em>Serious Games</em>: Die Spiele mit pädagogischer Absicht. Nach den Ergebnissen von Niemeyers Studien ist es völlig ineffizient, Spiele zu designen, die in erster Linie Informationen übermitteln wollten; damit könne man nur einen der vier Teile innerhalb der Spielergemeinschaft erreichen. Statt mit dem Dampfhammer derartige „literal messages“ in die Köpfe der Lernenden zu hämmern, sei es stattdessen sinnvoller, sich Gedanken zu machen zum „Meta-Learning“. Nicht nur BioWare-Fans wissen, dass Spiele ein sadistsches Vergnügen dabei empfinden, ihren Spieler zu unliebsamen Entscheidungen zu zwingen. Für Niemeyer liegt gerade darin ihr grösstes didaktisches Potential: Sie können ihre Spieler dazu bringen, neue Strategien der Entscheidungsfindung zu entdecken – und von diesem Punkt aus auch weitere Überlegungen und Gedanken anregen.</p>
<p style="text-align: justify;">Damit war der Morgen und mit ihm der game-zentrierte Teil des Symposiums vorbei, und es wurde zum Essen geschritten. Um eine verbindende Linie herbeizuzwingen, die in den Referanten selbst nicht gegeben war: Ironisches Fazit des Tages war, dass der titelgebende Begriff der <em>Serious Games</em> abzulehnen ist, da Spiele nun mal eine todernste Angelegenheit sind. Zumal für jemanden, der mit ihnen seinen Lebensunterhalt verdient.</p>
<p style="text-align: justify;">PS Und Bruce Shelley? Bruce Shelley sprach natürlich ebenfalls, hatte sich aber darauf vorbereitet, einem Saal voller ungebildeter Filmemacher vorzuführen, warum sein Medium wichtiger sei als ihres. Entsprechend wenig Wesentliches für ein game-gebildetes Publikum wie unsere verehrten Leser gab es denn auch zu hören. Dafür hatte Shelley das beste Statement des Tages, als er die Frage nach einer möglichen Zukunft der Games konterte mit: „Augmented reality is for me a couple of beers.“</p>
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		<title>Die Macht der Mischung</title>
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		<pubDate>Tue, 15 Jun 2010 14:27:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christof Zurschmitten</dc:creator>
				<category><![CDATA[Denken]]></category>
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		<description><![CDATA[<a href=http://www.nahaufnahmen.ch/2010/06/15/die-macht-der-mischung/><img src=http://www.nahaufnahmen.ch/wp-content/uploads/2010/06/Additive_Farbmischung2-150x150.jpg class=imgtfe hspace=10  vspace=5 align=left width=150  border=0></a>Zeit also, den fiktionalen Mixer anzuwerfen: Ein Agententhriller unter Zombies? Eine Untoten-Apokalypse mit Spionagehintergrund? Warum eigentlich nicht beides?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h1 style="TEXT-ALIGN: justify">“Alpha Dead: Left for the Protocol 2”</h1>
<h2 style="TEXT-ALIGN: justify">Die Macht der Mischung</h2>
<p style="TEXT-ALIGN: justify"><img class="aligncenter size-full wp-image-4003" title="Additive_Farbmischung2" src="http://www.nahaufnahmen.ch/wp-content/uploads/2010/06/Additive_Farbmischung2.jpg" alt="Additive_Farbmischung2" width="550" height="438" /></p>
<h3 style="TEXT-ALIGN: justify">Viele Spieler kennen das Gefühl. Es stellt sich meist ganz unvermittelt ein und trifft vor allem Padakrobaten, die schon länger bei der Sache sind. Man spielt also ganz harmlos einen Titel, er weiß zu gefallen, aber zum letzten bisschen überzeugt sein, zur Hingabe fehlt es. Nur was? Die Antwort ist schnell gefunden! Sie liegt in einem anderen Spiel. Nur ein wenig davon und ein bisschen hiervon, schon wäre Titel 1 perfekt. Zeit also, den fiktionalen Mixer anzuwerfen: Ein Agententhriller unter Zombies? Eine Untoten-Apokalypse mit Spionagehintergrund? Warum eigentlich nicht beides, fragt sich RUDOLF INDERST.</h3>
<p style="TEXT-ALIGN: justify">Das hört sich toll an! Jede Spieler auf der Welt, der auch nur einen Funken Geschmack besitzt, entschlösse sich zu einem Spontankauf, nein, besser: Bereits die Summe der Vorbestellungen ruinierte das Pre-Order-System von Amazon und anderen Online-Anbietern total – Datenstau! Kauflust! KAUFZWANG! Schließlich handelt es sich um nicht weniger als das ultimative Konzept oder wie das englische Marketing gerne posaunt: <em>The best of both worlds! </em></p>
<p style="TEXT-ALIGN: justify">Doch langsam, langsam! Worum geht es eigentlich? Das Spiel der Spiele besteht aus einem gigantischen <em>mashup</em>. Eine postmoderne Vermischung der Spielkonzepte und -inhalte ist dabei zwingend notwendig, um ein völlig neues, frisches und unerwartetes Spielerlebnis zu kreieren. Der Agententhriller im Rollenspielgewand <em>Alpha Protocol </em>und das Zombie-FPS-Survivor-Spektakel <em>Left 4 Dead 2</em> ergäben zusammen genommen eine bombastische Erfüllung juveniler Altherrenphantasien (eben nicht weniger als widersprüchlich-optimal!).</p>
<p style="TEXT-ALIGN: justify">Um sich besser in die jeweiligen Welten einfühlen zu können, ist es nötig, einen scharfen Blick auf die Produktbeschreibungen der beiden Backzutaten zu werfen. <em>Alpha Protocol </em>spielt im Jahr 2009. Die politische Lage ist weltweit zum Zerreißen gespannt. Über Osteuropa kommt es zu einer Katastrophe, als ein vollbesetztes Passagierflugzeug von einer amerikanischen Rakete abgeschossen wird. Es gibt keine Überlebenden. Die US-Regierung bestreitet jegliche Beteiligung. Agent Michael Thorton wird rekrutiert um Nachforschungen anzustellen. Dabei geizt das Marketing nicht mit lockenden Versprechungen: Sein Leben, wie er es bisher kannte, wurde ausgelöscht. Seine Vergangenheit existiert nur noch in seinen Erinnerungen. Als verdeckter Agent bekommt er ein neues Leben und wird für seine Zukunft trainiert. Die Aufträge von Agent Michael Thorton führen ihn über den ganzen Globus. Wie er diese Aufgaben erledigt liegt ganz in seiner Hand. Ob mit Gewalt oder List &#8211; Hauptsache er ist erfolgreich. Wer riecht da nicht förmlich Bauer, Bond oder Bourne? Diese Seite stimmt also! Verschwörung? Check! Täuschung? Check! Tarnung? Check!</p>
<p style="TEXT-ALIGN: justify"><img title="Alpha Protocol" src="http://www.nahaufnahmen.ch/wp-content/uploads/2010/06/Alpha-Protocol.jpg" alt="Alpha Protocol" width="550" height="344" /></p>
<pre style="text-align: center;">Alpha Protocol: angenehm spionagesk, grafisch altbacken, Minispiele liebend</pre>
<p style="TEXT-ALIGN: justify">Doch wie sieht es auch mit brachialer Action? Wo bleiben das Grauen und die Ausschüttung von Schreckenshormonen? Geduld, mon cher.  Sprechen wir über  <em>Left 4 Dead 2</em>. Der auf kooperativem Teamplay basierende Shooter versetzt den Spieler in die Rolle eines von vier Überlebenden einer Zombie-Infektion, die nahezu die gesamte Stadt befallen hat. Aufgabe der Überlebenden ist es, sich durch die Horden der Infizierten zu schlagen, um zu einem sicheren Evakuierungspunkt zu gelangen. Es geht also um Zombies! Sich vom Fleisch der Lebenden nährende Schreckensgestalten, die seit <em>28 Days Later </em>das Sprinten gelernt haben (ob die Filmwesen technisch als Zombies bezeichnet werden dürfen, gehört vorerst in einen anderen Diskurs). Sie machen Jagd auf die Spieler – diese wehren sich heftig mit allen möglichen Waffen: Von Axt und Kettensäge bis hin zum Scharfschützengewehr ist alles vertreten, was (Un-)schmerz bei Untoten verursacht. „Aim for the head!“</p>
<p style="TEXT-ALIGN: justify">Und nun also – das Meisterstück! Ob das Prachtstück kreativer Schöpfung nun <em>Protocol 2: Dead for the Alpha Left, Left 2 Alpha: Dead 4 Protocol </em>oder <em>Alpha 2 Dead: 4 Left Protocol(s) </em>heißen wird, ist heute zwar noch nicht abzusehen, aber ich habe mehrer Neuromarketing-Spezialisten auf die Sache angesetzt. Die Ergebnisse sollte jede Minute per Mail eintreffen. Was allerdings schon feststeht, ist die Handlung, der die Spieler folgen werden. Zwar höre ich schon die Dauernörgler, wie sie ihre ewigen Rufe ertönen lassen („GENERISCHST!“, „101!“), aber da gebe ich keinen Pfifferling drauf. Routinierte Geschichtenerzähler wissen, WAS WIESO funktioniert, und vor allem, dass DASSELBE seit Jahrzehnten am besten funktioniert.</p>
<p style="TEXT-ALIGN: justify">Nun denn, wir schreiben das Jahr 2010. In einer Cut Scene erwacht der ehemalige US-Agent Michael Thorton in einem kargen Raum ohne Fenster. Die Neonröhren über seiner Liege flackern unruhig – nur eine Tür steht einen Spalt weit offen. Deutlich sind an der Mauer nahe der Raumöffnung die Abdrücke blutiger Hände zu erkennen. Thorton ist verwirrt. Wie kam er hierher? Er kann sich an nichts erinnern, fühlt sich benommen und – wie er schnell feststellt – recht unsicher auf den Beinen. Aber ihm ist eines klar: Er musste hier raus. Um jeden Preis. An dieser Stelle übernimmt der Spieler, er führt den Mann ohne Erinnerung durch die unterirdische Forschungseinrichtung. Dabei stößt man immer wieder auf ein paar Hinweise: Andeutungen, was in der Welt draußen vorgeht (offensichtlich natürlich… eine Menge!). Am Ende dieses Levels steht dann die entschlossene Flucht durch die Heizungsanlage via Tiefgarage und diverse Laboratorien. Auf Menschen trifft der Agent in dieser Spielphase nicht; alles scheint panikartig verlassen worden zu sein (Sinnbild: dampfende Kaffeetasse &amp; angebissener Donut, lokalisiert vielleicht Leberkässemmel?).</p>
<p style="TEXT-ALIGN: justify"><img title="Left4Dead22" src="http://www.nahaufnahmen.ch/wp-content/uploads/2010/06/Left4Dead22.jpg" alt="Left4Dead22" width="550" height="344" /></p>
<pre style="TEXT-ALIGN: center">Left 4 Dead 2:adrenalin-evozierend, nicht nachvollziehbar, fortsetzungsfreudig</pre>
<p style="TEXT-ALIGN: justify">Wie es das Schicksal in Level 2 so will, haben sich vier Überlebende der Zombiekalypse vor die Tore der Forschungsanlage geschleppt: Nick, Coach, Rochelle und Ellis ruhen sich in der Cut Scene aus, während in kurzen Flashback-Episoden (teilweise spielbar) ihrer Odyssee in Richtung Rettung bebildert wird: Gejagt von Mutationen wie den Mud Men, dem Jockey, Spitter, Charger oder Hunter und Smoker kämpfte sich die kleine Gruppe in bester Action-Manier schon durch amerikanische Ikonen wie den Jahrmarkt oder das Einkaufszentrum. Doch auch Ausflüge in die Natur standen auf dem Programm – die Sumpflandschaft hat es in sich!</p>
<p style="TEXT-ALIGN: justify">Level 3 schließlich beinhaltet im Wesentlichen das Zusammentreffen des Herrn Thorn und der vier Überlebenden. Jetzt ist Verhandlungsgeschick oder -ungeschick gefragt. Möglichst schnell muss der Spieler herausfinden, was in seiner Abwesenheit geschah und Schlüsse daraus ziehen. Durch das spieleigene Dialog-System ändert sich die Storyline mit jeder Entscheidung des Spielers und ermöglicht so Zugriff auf verschiedene neue Missionen, Waffen und Bündnisse. Da es keine richtigen oder falschen Entscheidungen gibt, gestalten sich die Möglichkeiten anspruchsvoll und vielfältig. Diese Entscheidung trägt maßgeblich dazu bei, ob der Agent später in Rom, Taipeh und Moskau alleine oder in der Gruppe mit den Zombiejägern auftreten wird.</p>
<p style="TEXT-ALIGN: justify">Ja, so könnte das Spiel funktionieren. Über ein paar Kleinigkeiten muss ich mir vielleicht noch einmal den Kopf zerbrechen, aber im Grunde weiß ich, <a href="http://www.youtube.com/watch?v=yqLkwY0ZE6A" target="_blank">wie sich ERFOLG buchstabiert</a> – dieser Titel hätte alles! Die ersten 150 Publisher schrieb ich bereits letzte Woche an, wobei die Urlaubsdichte wohl daran schuld sein, dürfte, dass es noch keine Rückmeldungen gab. Die Wetterwechsel sorgen auch für viele krankheitsbedingte Ausfälle. Und die IT ist in vielen Unternehmen auch gar nicht SO sicher, wie man denkt – da können E-Mails schon einmal verloren gehen. Einmal rief schon jemand an, aber der hatte sich verwählt.</p>
<p style="TEXT-ALIGN: justify"><strong>Im Netz</strong><br />
 Gedanken zum Spielemash-up haben sich auch andere gemacht, zum Beispiel der Autor des schwer copyright gefährdeten und gratis voll spielbaren &#8221;<a href="http://www.newgrounds.com/portal/view/534416" target="_blank">Super Mario Crossover</a>&#8221; oder der sehr schöne Film &#8220;<a href="http://www.youtube.com/watch?v=ERzNf9PzvEA" target="_blank">I Dream In Retro</a>&#8220;. Bis Rudolf Inderst eine Stelle als hochdotierter Video Game Design Consultant angeboten wird, <a href="http://inderst.wordpress.com/" target="_blank">bloggt </a>er und schreibt für verschiedene Publikationen und betreut die Game-Sparte des <a href="http://www.titel-magazin.de/" target="_blank">Titel-Magazins</a>. Inderst Ideen zum Trotz ist unser Lieblings-Zombie-Mashup allerdings nach wie vor <a href="http://www.youtube.com/watch?v=jUEK6FlOmkY" target="_blank">dieses hier</a>.</p>
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		<title>Gedanken zur Second Person Perspective in digitalen Spielen</title>
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		<pubDate>Wed, 19 May 2010 14:47:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christof Zurschmitten</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<a href=http://www.nahaufnahmen.ch/2010/05/19/gedanken-zur-second-person-perspective-in-digitalen-spielen/><img src=http://www.nahaufnahmen.ch/wp-content/uploads/2010/05/2ndpersonshooter-150x150.jpg class=imgtfe hspace=10  vspace=5 align=left width=150  border=0></a>In einem Gastartikel beleuchtet Rudolf Inderst vom "Titel-Magazin" aus diversen Perspektiven die Frage danach, warum "Du" im Computerspiel gemieden wird.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h1 style="text-align: justify;">Das „Du“ anbieten</h1>
<h2 style="text-align: justify;">Gedanken zur Second Person Perspective in digitalen Spielen</h2>
<h5 style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-3779" title="2ndpersonshooter" src="http://www.nahaufnahmen.ch/wp-content/uploads/2010/05/2ndpersonshooter.jpg" alt="2ndpersonshooter" width="550" height="379" /></h5>
<h6 style="text-align: center;">Herumirren von aussen: &#8220;Second Person Shooter&#8221; (2005) von Julian Oliver</h6>
<h3 style="text-align: justify;">Schulterschluss gegen Überdruss: Im Namen der hiermit höchst inoffiziell ins Leben gerufenen &#8221;Vereinigten Game Journalisten Front &#8221; (<a href="http://video.google.com/videoplay?docid=7808754796716643323#" target="_blank">VGJF</a>) berichten wir stolz, dass Rudolf Inderst vom hiermit höchst offiziell empfohlenen <a href="http://www.titel-magazin.de/rubrik/173.html" target="_blank">Titel-Magazin</a> uns im Kampf gegen die Ignoranz und für die Ehre des digitalen Spiel unterstützt. Er tut dies mit einem Gastartikel für nahaufnahmen, in dem er aus verschiedenen Perspektiven die Frage beleuchtet, warum <em>&#8220;Du&#8221;</em> im Computerspiel gemieden wird.</h3>
<p style="text-align: justify;">Von Rudolf Inderst.</p>
<p style="text-align: justify;">Digitale Spiele sind sinnliche Erlebnisse. Das menschliche Sehorgan nimmt diese in verschiedenen Perspektiven wahr. Dabei sind grundsätzlich zwei Ebenen zu unterscheiden, wobei die eine von beiden sich nur in seltenen Fällen ändert – schließlich sitzt / steht oder liegt der oder die Spielende meist in einer überschaubaren Anzahl von Variationen vor Bildschirm oder TV. Eine Ausnahme mögen die gehenden Spieler darstellen, die durch Handgelenke oder Armmuskeln die Auf- und Abwärtsbewegung des schleichenden Marschierens ausgleichen müssen. Die Augen sind allerdings – das wagt der Autor zu behaupten – auf den Screen gerichtet, das bedeutet, es offenbart sich in der Regel dieselbe Perspektive.</p>
<p style="text-align: justify;">Die „andere“ Seite, also das Spielgeschehen auf dem Bildschirm, ist nun wieder eine ganz andere Geschichte. Hier geht es um die Vision der Entwickler und Coder, in welcher Perspektive ihre Geschichte – ganz narratologisch argumentiert – erzählt werden soll. Dabei haben schon so manche Perspektiven das Licht der bunt-blinkenden Welt erblickt. Man denke an die so genannte <em>top down</em>-Perspektive, die besonders gerne von Strategietiteln benutzt wird.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-3781" title="Top Down Perspective" src="http://www.nahaufnahmen.ch/wp-content/uploads/2010/05/Top-Down-Perspective.jpg" alt="Top Down Perspective" width="550" height="413" /></p>
<h6 style="text-align: center;">Herumalbern von quasi oben: <em>top down</em>-Perspektive in <em>Goof Troop</em> (1993)</h6>
<p style="text-align: justify;">Aus der Vogelperspektive blicken die Spieler auf das Geschehen herunter und treffen so mit vermeintlich mehr Überblick Entscheidungen über Vorgehen und Taktik innerhalb ihrer Zivilisationsaufbauten. Plattformer oder Kampfspiele wie die <em>Street Fighter</em>-Reihe präsentieren sich gerne in der Seitenansicht (Stichwort „2D“). Eine andere Perspektive ist die isometrische Variante, von manchen auch gerne als „Pseudo-3D“ bezeichnet, weil sie eine gewisse Tiefe dem Auge vorgaukelt (drei Koordinaten jeweils parallel zu passend gewählten Achsen mit dazugehörigen Maßstäben aka „Wunder der Kabinettperspektive“).</p>
<p style="text-align: justify;">Relativ häufig sind in der heutigen Welt der digitalen Spiele die Begriffe <em>first </em>und <em>third person perspective </em>zu finden. Erste wird unmittelbar mit dem Genre der <em>first person shooter </em>(unzutreffend auch gerne als „Ego Shooter“ bezeichnet) in Zusammenhang gebracht: Der Spielcharakter handelt aus der Ich-Perspektive, Spieler werden gezwungen, die Spielerlebnisse „durch die Augen“ des Avatars wahrzunehmen. Einen Blick auf sich selbst erhaschen sie in seltenen Fällen: Entweder sie finden ihre Spiegelung im Spiel (in etwa in einem Spiegel) oder sie sehen „ein“ Sich in einer Zwischensequenz. Die <em>third person perspective </em>hingegen nimmt sich etwas zurück. Die Entwickler entscheiden, wie nahe sich diese Art der Perspektive am Charakter befindet – manchmal ein anbiederndes „Über-die-Schulter“-Verhältnis, manchmal etwas kühler, sprichwörtlich distanzierter im Raum angesiedelt.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-3782" title="Third Person Perspective" src="http://www.nahaufnahmen.ch/wp-content/uploads/2010/05/Third-Person-Perspective.jpg" alt="Third Person Perspective" width="550" height="309" /></p>
<h6 style="text-align: center;">Herumsägen über die Schulter: <em>third person</em>-Perspektive in <em>Gears of War 2</em> (2008)</h6>
<p style="text-align: justify;">Der vorliegende Text will sich nun aber einer Perspektive zuwenden, die recht selten Erwähnung im Diskurs findet. Dies ist vor allem ihrer Seltenheit geschuldet. Es geht um die zweite Person – also das „Du“ und „Ihr“. Auch in der Literatur sind vergleichsweise wenige Werke in der zweiten Person abgefasst, als Lesetipp mag an dieser Stelle einmal Tom Robbins&#8217; <em>Half Asleep in Frog Pajamas</em> genannt sein. In den Pioniertagen der Spieleindustrie war das Textadventure jedoch noch ein regelmäßiger Besucher auf den Rechenmaschinen der Spieler. Die <em>Zork</em>-Reihe oder Titel wie <em>Hitchhiker&#8217;s Guide to the Galaxy</em> benutzten ganz selbstverständlich die Anrede in der 2. Person (Singular wie Plural). Aufgrund mangelnder Kapazität und Rechenleistung war das Wort noch König, das Bild hingegen nur Beiwerk – das ikonographische Zeitalter war noch nicht eingekehrt.</p>
<p style="text-align: justify;">Einen ganz schönen Schritt weiter jedoch, geht die Überlegung, die zweite Person einen Gegenstand der graphischen Repräsentation werden zu lassen. Der Winkel der Erzählung würde sich radikal, sprichwörtlich um 180 Grad wenden. Das Ich der Ich-Perspektive des Shooters würde zum Du. Das eigene Handeln würde ausschließlich durch die Augen der Interaktionspartner betrachtet. In graphischem Minimalismus zeigte dies in etwa der Komponist und Medientheoretiker Julian Oliver im Rahmen eines Kunstprojekts. Sein „Spiel“ mit der Beobachterperspektive ist nicht weniger als eine revolutionäre Idee des vermeintlich Unpraktischen. Warum „unpraktisch“? Weil es das tausendfach Eingeübte aushebelt, unbrauchbar macht und in Frage stellt. Weil es neue Beziehungen zwischen Figuren schafft, die in dieser Form noch nie auf dem Bildschirm zu sehen waren: Wir erleben mittlerweile den Flug des Geschosses aus einer seltsam-ästhetischen Form der Ich-Perspektive in den Schädel des Gegners, aber noch nie waren wir der Schädel.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-3785" title="2D Perspective" src="http://www.nahaufnahmen.ch/wp-content/uploads/2010/05/2D-Perspective1.jpg" alt="2D Perspective" width="550" height="413" /></p>
<h6 style="text-align: center;">Herumpöbeln von der Seite: 2D-Perspektive in <em>Street Fighter 2 Turbo</em> (1994)</h6>
<p style="text-align: justify;">Rebecca Cannon schreibt dazu im Ausstellungskatalog von Game/Play: „[N]o prior game or game sketch, as is the format of Second Person Shooter, has solely explored the existential crisis implicit in this dislocation. This crisis results from a rupture in the grammatical framework of thematic roles – the basic lexical semantic representation upon which the logic of experience is defined. In game play this logic translates fluidly to the knowledge that I am the agent of my own experience, the Proto-Agent of my own experience and you, as my game play opponent, are the recipient or Proto-Patient of my attack. Through the game’s mediated characteristic of extended embodiment, this basic natural premise can be broken. […] The challenge therefore in Second Person Shooter is less to kill your opponent than it is to intellectually override your history of biological cognition.“</p>
<p style="text-align: justify;">Könnte das eine empathische Neuverhandlung konventioneller Spielinhalte sein? Provoziert das Sehen aus der Du-Perspektive eine neue Form des Einfühlungsvermögens? Ein aktuelles Beispiel stellt der Tod des Meeresgottes Poseidon in <em>God of War 3 </em>dar. In verschiedenen Publikationen fand gerade diese Spielstelle Erwähnung als Beispiel einer auf die Spitze getriebenen Gewaltdarstellung. Der Autor des vorliegenden Textes meint, dass dies mitnichten einen Spielabschnitt darstelle, der sich in seiner Repräsentation von virtueller Gewalt von anderen in der Intensität unterscheidet. <em>Was</em> die Tötung des Poseidon derart von anderen Bluttaten des Kratos unterscheidet, ist tatsächlich die <em>second person perspective.</em> Sie sorgt für eine emotionalere Aufladung der Situation, ganz im Sinne der altgriechischen Wortherkunft (<em>empátheia</em>).</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-3786" title="Isometric Perspective" src="http://www.nahaufnahmen.ch/wp-content/uploads/2010/05/Isometric-Perspective.jpg" alt="Isometric Perspective" width="550" height="413" /></p>
<h6 style="text-align: center;">Herumkommandieren in schräg: isometrische Perspektive in <em>Command &amp; Conquer</em></h6>
<p style="text-align: justify;">Die Umsetzung einer <em>second person perspective </em>in einer kommenden Großproduktion durch <em>global player </em>wie EA oder Activision ist mehr als unwahrscheinlich. Zu experimentell muss auf die Entscheider der großen Firmen ein solcher Vorschlag wirken. Ob da diverse Indie-Entwickler eine Nische finden können? Man weiß es nicht. Aber auch auf Spielerseite würde ein solch radikal geänderter Gameplay-Moment (zunächst) Irritation auslösen. Das Bewegen der eigenen Spielfigur in etwa müsste von Grund auf neu einstudiert und praktiziert werden. Kritiker mögen weiterhin einwerfen, dass man sich nur sähe, sobald man vom <em>alter ego </em>entdeckt worden sei – ein Töten auf Augenhöhe, wenn man so will, ist also angesagt – alles andere wäre sprichwörtliches <em>blindfire</em>. Man möchte also abschließend meinen, es sei alles wie im echten Leben: <em>Sobald ein „Du“ ins Spiel kommt, wird es eben kompliziert. </em></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Im Netz:</strong><br />
 Mehr lesenswerte Artikel (nicht nur) von Rudolf Inderst  gibt es in der noch jungen, aber bereits weisen <a href="http://www.titel-magazin.de/rubrik/173.html" target="_blank">Game-Sektion des Titel-Magazins</a>. Eine Demo von Julian Olivers <em>Second Person Shooter</em> findet <a href="http://www.selectparks.net/modules.php?name=News&amp;file=article&amp;sid=284">man hier</a>. Und dann war da noch <a href="http://www.youtube.com/watch?v=gPWc-vnDmpM&amp;feature=related" target="_blank">dies</a>.</p>
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		<title>Überlegungen zum Zustand des Game-Journalismus</title>
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		<pubDate>Thu, 08 Apr 2010 12:05:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christof Zurschmitten</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<a href=http://www.nahaufnahmen.ch/2010/04/08/zustand_gamejournalismus/><img src=http://www.nahaufnahmen.ch/wp-content/uploads/2010/04/3256866869_bbfbd67a4a1-150x150.jpg class=imgtfe hspace=10  vspace=5 align=left width=150  border=0></a>Der Fehdehandschuh ist geworfen, jetzt folgt die Begründung. Oder: Warum jemand, der jetzt noch über Games bloggen will, es eigentlich besser wissen sollte. Und warum er es dennoch nicht tut.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h1 style="TEXT-ALIGN: justify">Genügend gute Gründe</h1>
<h2 style="TEXT-ALIGN: justify">Überlegungen zum Zustand des Game-Journalismus</h2>
<h3 style="TEXT-ALIGN: center"><img class="aligncenter size-full wp-image-3289" title="3256866869_bbfbd67a4a" src="http://www.nahaufnahmen.ch/wp-content/uploads/2010/04/3256866869_bbfbd67a4a1.jpg" alt="3256866869_bbfbd67a4a" width="550" height="413" /><span style="font-size: xx-small;">Hirn (links) im Kampf gegen Öffentlichkeit (rechts). Ausgang offen.</span></h3>
<h3 style="TEXT-ALIGN: justify">Der Fehdehandschuh ist geworfen, jetzt folgt die Begründung. Oder: Warum jemand, der jetzt noch über Games bloggen will, es eigentlich besser wissen sollte. Und warum er es dennoch nicht tut.</h3>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: small;">Von Christof Zurschmitten.</span></p>
<p style="TEXT-ALIGN: justify"><span style="font-size: small;">Die Motionen Allemann und Hochreutener schlummern in Lauerstellung unter einem Stapel ähnlicher Papiere auf einem Edelholzschreibtisch in irgendeinem Bundesratsbüro. Der vollmundige Schlachtruf, der </span><a href="http://www.nahaufnahmen.ch/2010/03/23/thesen-zum-killerspiel-verbot" target="_blank"><span style="font-size: small;"><span style="color: #0000ff;">von letztem Artikel</span> </span></a><span style="font-size: small;">noch herüberweht – Zu den Waffen! Hin zu einer erwachsenen Diskussion! – wird kaum genügend Wind aufwirbeln, um sie dort durcheinander bringen zu können. Es herrscht also die Ruhe nach dem Sturm, und wir können auf Worte weitere Worte folgen lassen. Denn – einiges behielt der letzte Beitrag ja durchaus für sich: Unter anderem die Frage, was genau denn kaputt sein soll in der Diskussion um das Videospiel, und die Antwort, die nahaufnahmen.ch darauf geben will.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: small;">Zur Antwort in einem späteren Artikel mehr. Für den Moment nur dies – wir sind ein Online-Magazin. Als solches glauben wir zwar nicht, dass der Federkiel mächtiger ist als das Schwert (und im Ernstfall mag die Querlatte eines Demonstrationsbanners einen Hieb auch besser auffangen als das brüchige Plastik eines Laptops), aber dennoch sind unsere Prioritäten klar: Wir stehen zum geschriebenen Wort (die folgenden Ausführungen konzentrieren sich darauf, selbst wenn sie auch für andere Medien Geltung haben). Wir schreiben also. Künftig auch über Games. Ist das denn tatsächlich nötig? Dies die Frage, die im Folgenden in aller Breite diskutiert wird. In aller Breite heisst natürlich auch: mit dickem Pinsel, der eine grobe Skizze malt, voller grober Generalisierungen. Ausnahmen, die die Behauptungen widerlegen, existieren natürlich und dürfen selbstverständlich auch gerne in den Kommentaren erwähnt werden.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: small;"><strong>Unendliches Halbwissen<br />
 </strong>Und nein, wir machen uns keine Illusionen: Die Zahl der produzierten, veröffentlichten und gelegentlich sogar gelesenen Texte über Computerspiele strebt bereits stetig gegen unendlich. (Ein Zyniker könnte behaupten, dass längst schon die schlechtere Hälfte von Unendlich erreicht sei. Ein mathematisch unbedarfter zumindest.) Sie finden sich, sehr ungleich verteilt, in Online-Publikationen (massig) und im Printjournalismus (sieht mageren Zeiten entgegen), in spezialisierten (zuhauf) ebenso wie (seltener) allgemeinen Publikationen. Es wird nicht zu wenig geschrieben. Aber zu wenig divers.<br />
 Und, offen gesagt, zu wenig gut. Wie bereits beanstandet, gelten die üblichen Qualitätsmassstäbe nicht mehr, wenn Games im Zentrum der Berichterstattung stehen, selbst bei Publikationen, die sich gerade über diese Massstäbe definieren. Ein Phänomen, das in den so genannten „Qualitätsblättern“ von links bis rechts anzutreffen ist. Man hört beim Lesen der entsprechenden Artikel die Zwickmühle förmlich knirschen, in der sich die Redaktionen befinden: Games sind zu bedeutsam geworden, als dass sie sich weiter totschweigen liessen. Aber es fehlt, in den tendenziell überalteten Redaktionen ebenso wie in den Lektoraten, schlicht an Fachkompetenz. Diese per Personalaufstockung oder -mutation einzuholen, erlaubt schon die miserable ökonomische Situation nicht – also bleiben wir vorerst geschlagen mit Halbwissen.<br />
 <img class="aligncenter size-full wp-image-3301" title="river1" src="http://www.nahaufnahmen.ch/wp-content/uploads/2010/04/river1.jpg" alt="river1" width="550" height="486" />Das Gros der spezialisierten Medien pflegt dagegen Qualitätsmassstäbe, die Aussenstehenden exzentrisch erscheinen mögen: In sprachlicher Hinsicht steht Produktivität und Normgläubigkeit über Originalität und rhetorischer Geschliffenheit; in ideologischer ist kritisches Denken zwar nicht Mangelware, aber meist nur gefragt, wo es um technische Belange geht. Hier ist die Kompetenz dagegen gross, besteht das Tagesgeschäft doch in der mechanistischen Zerlegung einzelner, isoliert betrachteter Aspekte der Games. Aktualität ist das höchste Gebot und steht somit zwangsläufig über Vollständigkeit oder gar Traditionsbewusstsein. Die Rolle des Kritikers ist meist selbstverständlich die eines Insiders, der Konsumtipps gibt. Dazu passend gilt das Spiel als Konsumgut, dessen Wert sich am vagen Indikator „Spielspass“ und harten mathematischen Grössen wie der „Spieldauer je Dollar“ misst. Und die Abhängigkeit von der eigentlich kritisch zu beobachtenden Industrie wird zwar ungern, aber dennoch zwangsläufig in Kauf genommen.<br />
 Mit anderen Worten: Der Game-Journalismus wurde bereits mit jenen Zügen geboren, die für die Kritik anderer Medien (Literatur, Film etc.) als Degenerierungserscheinungen gelten. Mit dem Unterschied freilich, dass es dem Game-Journalismus an Möglichkeiten fehlte, diesen zu entwachsen, und eine Kritik auszubilden, die, nur so als Beispiel, etwa als einflussreiche Verteidigerin vor unreflektierten und absurden Vorwürfen dienen könnte.</span></p>
<p style="TEXT-ALIGN: justify"><span style="font-size: small;"><strong>Hirn, schreibend im Vakuum<br />
 </strong>Nicht, dass es andere Formen des Schreibens über Games nicht gäbe. Sie haben aber naturgemäss ihre eigenen Probleme. Eine der wichtigsten Formen ist selbst einem Problem entsprungen</span><span style="font-size: small;">, das vor fünf Jahren entdeckt und benannt wurde – von niemandem eloquenter als von Kieron Gillen, einer der klangvollsten Stimmen im Game-Journalismus. Gillen hat seine Problemdiagnose anno 2005 </span><a href="http://gillen.cream.org/wordpress_html/?page_id=3" target="_blank"><span style="font-size: small;"><span style="color: #0000ff;">in ein Manifest</span> </span></a><span style="font-size: small;">gebannt, in dem er (in Anlehnung an Tom Wolfe) zum „New Games Journalism“ aufrief, dessen erklärtes Ziel es ist, verknöcherte Strukturen aufzubrechen, den Pseudo-Objektivismus zugunsten der eigenen Spielerfahrung abzulösen und damit ein Publikum jenseits des angestammten Klientels anzusprechen. Menschen, die keine Ahnung davon haben, was mit MMORPG, FPS oder RTS gemeint ist; Leser, denen es egal ist, wenn Spielkonsolen in Filmen immer noch fiepende Geräusche von sich geben, die verleugnen, dass Pacman je </span><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Ms._Pac-Man" target="_blank"><span style="font-size: small;"><span style="color: #0000ff;">verliebt</span> </span></a><span style="font-size: small;">war und </span><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Jr._Pac-Man" target="_blank"><span style="font-size: small;"><span style="color: #0000ff;">Kinder</span> </span></a><span style="font-size: small;">hatte.<br />
 <img class="aligncenter size-full wp-image-3288" title="jr__pac-man" src="http://www.nahaufnahmen.ch/wp-content/uploads/2010/04/jr__pac-man1.png" alt="jr__pac-man" width="550" height="344" />Gillens Manifest trug Früchte &#8211; nicht zufällig primär im Internet, das auch in anderen Branchen die <a href="http://www.perlentaucher.de/artikel/4845.html" target="_blank"><span style="color: #0000ff;">Printmedien als Ort der Kritik ablöst</span></a>. In den letzten Jahren hat sich, aus und neben Gillens Erklärung, eine lose Gemeinschaft von Bloggern gebildet, die in ihren Anfängen halb-ironisch „<span style="color: #0000ff;"><a href="http://subjectnavigator.wordpress.com/2009/01/01/mapping-the-brainysphere/" target="_blank"><span style="color: #0000ff;">Brainysphere</span></a></span>“ genannt wurde (inspiriert vom Blog „<span style="color: #0000ff;"><a href="http://www.brainygamer.com"><span style="color: #0000ff;">The Brainy Gamer</span></a></span>“ des Drama-Professors Michael Abott – einer der Knotenpunkte dieser Form des Dialogs über Games). Dieses Konglomerat von Hirnen mit diversen Interessen und Hintergründen folgte Gillens Weisung, neue Formen des Denkens und Schreibens über Games zu praktizieren, jenseits der Gattungen, die den Game-Journalismus dominieren und denen alle oben genannten Probleme integral eingeschrieben sind. Natürlich waren nicht alle Schritte in die neue Richtung auch Fortschritte; selbst aus den eigenen Reihen </span><a href="http://www.artfulgamer.com/2009/02/09/new-games-journalism-is-dead-long-live-new-new-games-journalism/" target="_blank"><span style="color: #0000ff;"><span style="font-size: small;">wurden kürzlich Vorwürfe</span></span></a><span style="font-size: small;"> laut: Die guten Vorsätze seien verkommen zu einem esoterischen Abschottungsintellektualismus, die Idee, subjektiv zu erzählen, habe sich gewandelt zur Nabelschau, die über dem Blick auf die eigene Spielerfahrung alles übersehe, was sonst in der Welt noch passiere.<br />
 Dem zum Trotz lässt sich festhalten, dass sich die Blogosphäre als Schauplatz des avanciertesten und spannendsten Dialogs über das Videospiel installiert hat, einem Ort, an dem eine Vielzahl talentierter Leute diverseste Spiele aus zahlreichen unterschiedlichen Blickwinkeln betrachtet. Das Problem ist nur: All dies geschieht unter Ausschluss der Öffentlichkeit.</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: small;"><strong>Paradise missed</strong><br />
 Neue Wege wurden beschritten, aber die Marschrichtung war nicht die angestrebte. Gillen entwarf nicht nur Instrumente: die Idee ein Schreibens über Games, das dem Reisejournalismus ähneln sollte, ein Schreiben, das die Erlebnisse in der virtuellen Welt so anschaulich schildert, wie es den besten Reisereportagen gelingt – subjektiv, aber immer mit dem Blick auf weitere Horizonte gerichtet. Die Vision des „New Game Journalism“ war stärker noch eine Zielformulierung. Der Entwurf eines Schreibens, das, getragen von der persönlichen Begeisterung für die möglichen und tatsächlichen Erfahrungen in der virtuellen Welt, hinausreicht gerade auch zu jenen, die diese Erfahrungen nie gemacht haben. Um zu berichten, zu faszinieren, ein wenig vielleicht auch um zu missionieren.<br />
 Gerade dies gelang aber aus verschiedenen Gründen nur bedingt. Vorwürfe der Abschottung, der Kleingeistigkeit und des Narzissmus erklären vermutlich weniger als die Strukturveränderungen der Medienlandschaft in den letzten Jahren – allen voran die generelle Schwierigkeit, Aufmerksamkeit überhaupt noch bündeln und binden zu können. Man kann dennoch nicht umhin, sich eine Welt vorzustellen, in der Gillens Vision Realität geworden wäre. Eine Welt, in der sich die jüngst an verschiedener Stelle manifestierte eisige Ignoranz gegenüber dem Videospiel kaum vorstellen lässt.<br />
 <img class="aligncenter size-full wp-image-3287" title="world_map_redux_by_AnimeFTW00" src="http://www.nahaufnahmen.ch/wp-content/uploads/2010/04/world_map_redux_by_AnimeFTW002.jpg" alt="world_map_redux_by_AnimeFTW00" width="550" height="402" />Müsste man dagegen eine Weltkarte des schriftgewordenen Dialogs über das Computerspiel anno 2010 skizzieren, sähe diese so aus: Irgendwo fände sich ein dunkler Fleck von bedrohlichem Ausmasse, die Lande der Hasser. Nah genug für eine feindliche Übernahme befindet sich das Land der kommerziellen Game-Presse, das sich vor allem darum bemüht, stets auf der Höhe der technischen und industriellen Entwicklung zu sein. Breit gestreut finden sich Zwergstaaten, die Heimat der Akademiker, aufgrund mangelnder eigener Rohstoffe von den grossen Nationen abhängig und deswegen berühmt-berüchtigt für ihre Opportunität und Neutralität. Die Vertreter der allgemeinen Presse wären eine Art fahrendes Volk, das sich gelegentlich über die Lage der internationalen Diplomatie informiert, aber sich selten einmischt. Und, irgendwo am Rand, findet sich eine winzige Nation mit einer beachtlichen Hochkultur, jedoch zu weit entfernt von der restlichen Welt, um gross Einfluss auf sie nehmen zu können: voilà, la Brainysphère.</span></p>
<p style="TEXT-ALIGN: justify"><span style="font-size: small;"><strong>Parlez-vous lingua franca?</strong><br />
 Und, nicht zu vergessen: Amtssprache ist in fast allen Ländern Englisch. Das hat seine Gründe ebenso wie seine Tücken.  Tatsache ist: Während die spezialisierten Publikationen sich mit einiger Beharrlichkeit mehr schlecht als recht in vielen Sprachregionen installiert haben und die allgemeine Presse einen alt-angestammten Sitz in denselben hat, spricht der Rest der Welt über Games nur in Englisch. Es ist verständlich, dass selbst Autoren, die mehrere Sprachen beherrschen, sich der Gemeinsprache bedienen: Die meisten Blogger haben lange genug die Schulbank gedrückt, um ein wenigstens passables Englisch aufzuweisen. Dialog und Vernetzung gehören zu den Kronvorteilen der Online-Publikation. Und schliesslich erscheint es unklug, das ohnehin bereits schmale Zielpublikum noch zu verkleinern, indem man sich einer anderen als der im Web meistgesprochenen Sprache bedient. Dennoch ist der Unterschied zwischen einem „passabel“ und einem gut geschriebenen Text gewaltig und ein solcher Ansatz exklusiv und elitär; das Gegenteil also von dem, was der „New Game Journalism“ zu Recht forderte. Anders gesagt: vielleicht ist es Zeit für lutherische Massnahmen.</span></p>
<p style="TEXT-ALIGN: justify"><span style="font-size: small;">Damit ist ein Punkt gesetzt, ein vorläufiger Schlusspunkt, eine vorläufige Antwort: Ja, es gibt bereits zur Genüge Texte über Games. Aber dennoch nicht genug. Nicht genügend Kritik, die auf Fakten basiert, aber über diese hinausweist. Nicht genügend Kritik, die Games in grösseren Zusammenhängen und ein Game als einzigen grossen Zusammenhang sieht und verständlich macht. Nicht genügend Kritik, die sich Zeit nimmt und Zeit verlangt. Nicht genügend davon auf Deutsch. Es ist egal, dass diese Vorstellungen mancherorts als antiquiert gelten, egal, dass sie sich nicht immer werden umsetzen lassen, egal, dass auch auf ihnen fussende Texte nur schwer ein grösseres Publikum finden werden. Worum es geht, sind Schritte in die richtige Richtung.<br />
 Für diese schreiben wir. Künftig auch über Games.</span></p>
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