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	<title>nahaufnahmen.ch &#187; Anime</title>
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	<description>Das Magazin im Netz</description>
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		<title>&#8220;Genius Party&#8221; von Atsuko Fukushima u.a.</title>
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		<pubDate>Thu, 01 Oct 2009 04:00:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christof Zurschmitten</dc:creator>
				<category><![CDATA[Auf DVD]]></category>
		<category><![CDATA[Anime]]></category>
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		<description><![CDATA[<a href=http://www.nahaufnahmen.ch/2009/10/01/genius-party/><img src=http://www.nahaufnahmen.ch/wp-content/uploads/2009/10/geniusparty_babyblue.jpg class=imgtfe hspace=10 align=left width=150  border=0></a>Kaum jemand arbeitet härter daran, die formalen Grenzen des Animationsfilms weiter Richtung "Jeeezes, what the?!" zu verschieben als das japanische Studio 4°C. Mit der Kurzfilmsammlung "Genius Party" ist nun unter ambitiösem Namen eine Werkschau des Studios auf DVD erschienen - nicht immer genial, aber durchaus nicht selten "Jeeezes, what the?!"]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h1>(Kunst-)Werkschau</h1>
<h2>&#8220;Genius Party&#8221; von Atsuko Fukushima u.a.</h2>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-286" title="geniusparty_babyblue" src="http://www.nahaufnahmen.ch/wp-content/uploads/2009/10/geniusparty_babyblue.jpg" alt="geniusparty_babyblue" width="550" height="309" /></p>
<p><strong>Kaum jemand arbeitet härter daran, die formalen Grenzen des Animationsfilms weiter Richtung &#8220;Jeeezes, what the?!&#8221; zu verschieben als das japanische Studio 4°C. Mit der Kurzfilmsammlung &#8220;Genius Party&#8221; ist nun unter ambitiösem Namen eine Werkschau des Studios auf DVD erschienen &#8211; nicht immer genial, aber durchaus nicht selten &#8220;Jeeezes, what the?!&#8221;</strong></p>
<p>Von Christof Zurschmitten.</p>
<p>Vor zwei Monaten wurde an dieser Stelle der ebenfalls vom Studio 4°C produzierte &#8220;Mind Game&#8221; (2004) von Masaaki Yuasa vorgestellt. Der Film sei visuell überragend, so das Urteil, aber im Medium des Langfilms vielleicht schlecht aufgehoben: über 103 Minuten fehlte etwas, was den endlos einfallsreichen Bilderreigen im Innersten hätte zusammenhalten können. Als Antwort darauf gibt es nun &#8220;Genius Party&#8221;, bei dem im Namen des unterkühlten Studios sieben durchaus sehr unterschiedliche Regisseure ebenso viele und eben so unterschiedliche Kurzfilme präsentieren.</p>
<p>Gibt es bei der regen Produktivität des Studios überhaupt so etwas, wie einen kleinsten gemeinsamen Nenner? Nun, es gibt einige wiederkehrende Motive, wie der unablässig aus den Riechorganen naseweiser Strassenkinder sich ergiessende Rotz (prominent präsent in &#8220;Tekkon Kinkreet&#8221; und nun erneut in den beiden &#8220;Genius Party&#8221;-Sektionen &#8220;Shanghai Dragon&#8221;, und in leicht abgewandelter Form, &#8220;Deathtic 4&#8243;). Eine gewisse Neigung zum Grotesken und Karnevalesken lässt sich selten abstreiten, ist letztlich aber wohl weniger aussagekräftig als &#8211; eben, die formale Ebene.</p>
<p>Studio 4°C-Produktionen zeichnen sich demnach aus durch eine Freiheit (die in seltenen Fällen zur Pflicht zu erstarren droht) zur totalen Ausnutzung der Optionen-Palette. Eine Vermählung des Indie-Spirits mit einer eher am Mainstrream orientierten Bildsprache, meint dazu wikipedia. Nahaufnahmen meint dagegen: Die Handzeichnung ist oft das Rückgrat, der Computer darf aber auch gerne unterstützend oder ersetzend eingreifen. Der Einbezug von Realfilm-Bildern ist gerne gesehen, wie auch das Wildern in diversesten Bilderwelten &#8211; von der Gesamtgeschichte der US-amerikanischen Trickfilm-Produktion über den Traditionsschatz des Mangas bis hin zu den gemalten Fantastereien des Surrealismus: Erlaubt ist, was gefällt und Mehrwert verspricht. Auch mit der Narration nimmt man es nicht immer so genau &#8211; Abstraktion und Assoziation ist ebenso erlaubt wie das gute, alte Geschichtenerzählen. Das Studio 4°C ist quasi, ganz unbescheiden, nichts weniger als Fahnenträger des Bereitsrealisierten und Nochmöglichen der gesamten Welt des Animationsfilms, und &#8220;Genius Party&#8221; der Katalog dazu.</p>
<p>Durch dieses Dickicht einen begehbaren Pfad der Kritik zu hauen, ist nicht einfach. Zumal einem nur das Wort als Machete bleibt, ein angesichts des wuchernden Stil- und Bilderwustes äusserst ungeeignetes Instrument (wo war noch einmal der Floor mit den zur Architektur tanzenden Hilflosen?). Darum sei halt zur Not der unoriginellste aller Leitfaden ausgerollt: Gehen wir die einzelnen Filme Schritt für Schritt durch.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-285" title="geniusparty" src="http://www.nahaufnahmen.ch/wp-content/uploads/2009/10/geniusparty.jpg" alt="geniusparty" width="550" height="309" /></p>
<p><strong>Organische Abstraktion<br />
</strong></p>
<p>Den Anfang darf Atsuko Fukushima machen mit einer titelgebenden Sequenz, die schon einmal das Imaginationspotential des Publikums testet: zu einem pumpenden Techno-Track explodieren Lebensformen (ein sich selbst an Schnüren zusammen haltendes Vogel-Scheuchen-Wesen, grinsende Herzblumensteine, Mikroorganismen, was auch immer) in immer neue Farben und Formen. Auch wenn die Grenzen zwischen Video-Clip und Kurzfilm hier endgültig verschwimmen: Als energiegeladener Auftakt und Einstimmung in die kommende Explosivität taugt &#8220;Genius Party&#8221; allemal.</p>
<p>Den direkten Anschluss sucht vor allem Masaaki Yuasas &#8220;Happy Machine&#8221; &#8211; wenn auch später im Film (die Anordnung der einzelnen Filme erscheint einigermassen beliebig, was bei einer derartigen Vielfalt aber wohl kaum zu vermeiden war). Seine Sequenz weist im Gegensatz zu der Fukushimas auch einen klaren Protagonisten auf: Ein Baby, das mit der Transformation seiner Mutter konfrontiert in bizarre Welten abdriftet. Diese Transformation allein ist ein Meisterstück: In Verbindung von Handzeichnung, CGI und Fotografien zerfällt da ein Wesen auf eine Weise, die so beunruhigend originell wie der Erfahrungswelt eines Kleinkindes angemessen ist. Was darauf folgt, nimmt darauf aber kaum mehr Rücksicht: eine Begegnung mit zahlreichen, mal feindlichen, mal freundlichen, mal dazwischen angesiedelten Wesen in einer Welt, die so abstrakt wie organisch wirkt: Nichts vergeht hier endgültig, alle Auflösung (und Ausscheidung) ist immer nur der Anfang von etwas Neuem. &#8220;Happy Machine&#8221; ist zweifelsohne eines der stärksten Segmente der DVD.</p>
<p>Ebenfalls zum Abstrakten hin neigt Hideki Futamuras &#8220;Limit Cycle&#8221;, bei dem die Erzählung aber nicht als Geschichte, sondern ganz wörtlich zu nehmen ist: Ein Mann hält einen gut zwanzigminütigen Monolog, der wirkt, als hätte jemand einen Datenbank von Klassikern der Philosophie nach einigen wenigen Schlagwörtern durchsucht, die Ergebnisse durch eine Übersetzungsprogramm gejagt und willkürlich aneinander gereiht: Als &#8220;Finde das Zitat&#8221;-Spiel für Trinkabende von Philosophiestudenten vielleicht überzeugend, ansonsten aber ermüdend und überlang. Das ist umso mehr schade, als die begleitenden Visuals faszinierend sind: in erneut nahtlosen Übergängen werden durch allerlei Filter gejagte Bilder von Menschen (James Dean! Descartes!), Tabellen, Texte, Fotografien, Zeichnungen, Pläne, Muster, Formen, Farben in einander aufgelöst. Auch diese Ebene wirkt einigermassen kryptisch, im Gegensatz zur begleitenden oralen Verquastheit aber wenigstens seltsam schlüssig.</p>
<div id="attachment_284" class="wp-caption alignnone" style="width: 560px"><img class="size-full wp-image-284" title="geniusparty_deathtic" src="http://www.nahaufnahmen.ch/wp-content/uploads/2009/10/geniusparty_deathtic.jpg" alt="© Studio / Produzent" width="550" height="309" /><p class="wp-caption-text">© Studio / Produzent</p></div>
<p>Und dann sind da noch die eher klassischen Erzählungen: Shinji Kimuras &#8220;Deathtic 4&#8243;, das mit plastischen, an Tim Burton angelehnten CGI-Bildern und einer obskuren pseudo-skandinavischen Sprache eine sehr stimmige, beinahe kindliche Welt eröffnet &#8211; bloss stinkt hier alles nach Tod und Verwesung, die extrem schönen Hintergründe eingeschlossen. Schade nur, dass Kimura mit dieser Welt nicht allzu viel anzufangen weiss und die schwächste Erzählung des gesamten Omnibus-Projekts beisteuert.</p>
<p>&#8220;Shanghai Dragon&#8221; wiederum darf verstanden werden als Feier der (kindlichen) Fantasie &#8211; noch so ein wiederkehrendes Sujet -, aber auch als liebevolle Parodie all der Mecha-, Sci-Fi- und Superhelden-Animes des Samstagmorgen-Programms: Ein Kind &#8211; genauer gesagt ein Rotzbengel &#8211; wird zur ultimativen Waffe im Kampf gegen ausserirdische Invasoren mittels eines Stifts, der alles, was dem kindlichen Geist einfällt, Wirklichkeit werden lässt. Shoji Kwamori greift auf eine ähnliche Technikpalette zurück wie &#8220;Tekkon Kinkreet&#8221; und vermählt CGI mit Handzeichnungen, die gelegentlich auch Wachsmalstift-Qualität annehmen darf. Ein hyperkinetischer, ziemlich gelungener Beitrag.</p>
<p>Yoji Fukuyamas &#8220;Doorbell&#8221; und Shinichiro Watanabes &#8220;Baby Blue&#8221; schliesslich sind die &#8220;realistischsten&#8221; und damit auch ruhigsten Sequenzen des gesamten Films, die im allgemeinen tosenden Bildrauschen denn auch ein wenig unterzugehen drohen.</p>
<p>Dies gilt vor allem für &#8220;Doorbell&#8221;, eine in der Mitte der Party positionierte Parabel, die einigermassen geschickt ein realitätsnahes Setting mit mysteriösen Elementen durchsetzt. Allerdings krankt die Sequenz an einer eher flachen Animation und isolierten kruden Einfällen, die seltsam deplatziert wirken.</p>
<p>Weitaus überzeugender ist da &#8220;Baby Blue&#8221;, der nicht nur durch eine sehr gelungene Animation mit stimmungsvollen Lichtsetzungen brilliert. Das Setting ist dem von &#8220;Doorbell&#8221; nicht unähnlich &#8211; beide Male geht es um Menschen im Teenage-Alter, die mit Grenzsituationen konfrontiert werden. Aber wo &#8220;Doorbell&#8221; seiner Schlusspointe nicht viel hinzuzufügen weiss, hat &#8220;Baby Blue&#8221; Charaktere, deren Beziehung und Geschichte eine Tiefe andeutet, die die 15 Minuten Laufzeit des Films Lügen straft.</p>
<p>&#8220;Baby Blue&#8221; gelingt damit etwas, das bei vielen Produktionen des Studios 4°C ansonsten nicht einmal sonderlich angestrebt wird &#8211; es entlässt einen mit einem Anflug von echter Nostalgie wieder in die Welt da draussen. Echte Emotionen also, jenseits des &#8220;Jeeezes, what the?!&#8221;. Nicht, dass dies keine echte Emotion wäre &#8211; wenn es in solcher Regelmässigkeit und Bestimmtheit kommt wie in &#8220;Genius Party&#8221;, darf man nach mehr eigentlich auch gar nicht fragen.</p>
<p><strong>Ausstattung<br />
</strong>Bei Ton und Bild lassen sich Rapideye wie immer nicht lumpen. Dazu kommen &#8211; wie immer &#8211; Postkarten, die aber auf ein selten reiches Motivarchiv zurückgreifen können und entsprechend hübsch ausgefallen sind. Auf der Software-Seite gibt&#8217;s sonst nicht allzu viele Hintergrundinformationen: Den obligaten Trailer und, als Schmankerl, eine weitere Reihe von Kurzfilmen, &#8220;Next Genius&#8221; genannt. Diese sind die Gewinner eines anlässlich der Premiere von &#8220;Genius Party&#8221; ausgeschriebenen Nachwuchswettbewerbs und durchaus sehenswert &#8211; natürlich mit weniger hohem Budget ausgestattet und ein bisschen weniger gewagt, aber einfallsreich nichtsdestotrotz.</p>
<p><br class="spacer_" /></p>
<p>Seit dem 17. Juli 2009 im Handel.</p>
<p>Originaltitel: Genius Party (Japan 2007)<br />
Regie: Atsuko Fukushima, Shoji Kawamori, Shinji Kimura, Yoji Fukuyama, Hideki Futamura, Masaaki Yuasa, Shinichiro Watanabe<br />
Mit: Animation<br />
Genre: Mind Blowing-Anime<br />
Dauer: 108 Minuten<br />
Bildformat: 1,77:1 (16:9)<br />
Sprachen: Japanisch, Deutsch<br />
Untertitel: Deutsch<br />
Audio: DD 5.1 (Japanisch), DD 5.1 (Deutsch)<br />
Bonusmaterial: Trailer, Postkarten, Next Genius-Kurzfilme<br />
Vertrieb: Max Vision</p>
<p><strong>Im Netz<br />
</strong>Gleich <span style="color: #0000ff;"><a href="http://www.youtube.com/watch?v=9PBN4xfTkJ0">mehrere</a></span> <span style="color: #0000ff;"><a href="http://www.youtube.com/watch?v=db8mmoy9nPA&amp;feature=related" target="_blank">Trailer</a></span> tummeln sich im Web. Dort findet man auch gleich <span style="color: #0000ff;"><a href="http://www.youtube.com/watch?v=qPYnzVdY2Q0" target="_blank">Trailer zum Nachfolgeprojekt</a></span>, &#8220;Genius Party Beyond&#8221;.</p>
<p><br class="spacer_" /></p>
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		<title>Animationsfilme am NIFFF 09</title>
		<link>http://www.nahaufnahmen.ch/2009/08/16/animationsfilme-am-nifff-09/</link>
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		<pubDate>Sun, 16 Aug 2009 16:14:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christof Zurschmitten</dc:creator>
				<category><![CDATA[Festivals]]></category>
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		<description><![CDATA[<a href=http://www.nahaufnahmen.ch/2009/08/16/animationsfilme-am-nifff-09/><img src=http://www.nahaufnahmen.ch/wp-content/uploads/2010/03/brendan_1-150x150.jpg class=imgtfe hspace=10  vspace=5 align=left width=150  border=0></a>Dem Animationsfilm ist am NIFFF eine feste Nische eingeräumt: Im Kurzfilmprogramm, in den Diskussion um das digitale Bild am "Imagine The Future"-Symposium, aber immer auch auf der grossen Bühne des Openair-Kinos und in den Hauptwettbewerben.  Der 2009er-Jahrgang bot eine bunte Mischung: eine Anime-Meditation über Sinn und Virtualität des Krieges, einen mittelalterlich inspirierten Zeichentrickfilm, sowie die liebenswertesten Zyniker des Filmjahres.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h1 style="text-align: justify;">Und wir sagen ja zur bewegten Welt</h1>
<h2 style="text-align: justify;">Animationsfilme am NIFFF 09</h2>
<h3 style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-2945" title="brendan_1" src="http://www.nahaufnahmen.ch/wp-content/uploads/2010/03/brendan_1.jpg" alt="brendan_1" width="550" height="255" />Dem Animationsfilm ist am NIFFF eine feste Nische eingeräumt: Im Kurzfilmprogramm, in den Diskussion um das digitale Bild am &#8220;Imagine The Future&#8221;-Symposium, aber immer auch auf der grossen Bühne des Openair-Kinos und in den Hauptwettbewerben.  Der 2009er-Jahrgang bot eine bunte Mischung: eine Anime-Meditation über Sinn und Virtualität des Krieges, einen mittelalterlich inspirierten Zeichentrickfilm, sowie die liebenswertesten Zyniker des Filmjahres.</h3>
<p style="text-align: justify;">Von Christof Zurschmitten.</p>
<p style="text-align: justify;">Die Verbindung von Animationsfilm und Fantastischem ist seit jeher eine symbiotische. Die Animation postierte sich gerne mal lässig am Eingang, an dem der Realfilm nicht vorbei konnte und eröffnete der Filmkunst damit eigentlich unerreichbare Räume. Gelegentlich sprang sie – ungefähr seit Méliès sich auf die Reise durchs Unmögliche und zum Mond gemacht hat – auch nur mal kurz ein, um das Spektrum des Möglichen hin zum Fantastischen zu erweitern; in dieser Funktion als (digitales) Element unter vielen war sie auch am NIFFF 09 noch reichlich präsent. Am auffälligsten natürlich in den genuinen Manga/Comic-Verfilmungen (&#8221;20 Century Boys&#8221;, &#8220;Story of Ricky&#8221;), respektive den Filmen, die zumindest in ihrer Ästhetik massiv wie solche wirkten (&#8221;The Handsome Suit&#8221;, &#8220;Cyborg She&#8221;, &#8220;Franklin&#8221;).</p>
<p style="text-align: justify;">Nicht unwahrscheinlich, dass einige dieser Filme vor der grossen CGI-Dämmerung noch als klassische Animationsfilme entstanden wären. Auch letztere profitieren aber von den technischen Quantensprüngen, haben sie doch eine Profilschärfung mit sich gebracht: Höchstens im Kurzfilmbereich dient die Animation noch als billiger Weg zum Unbewältigbaren; in allen anderen Bereichen ist die Wahl des gezeichneten oder gekneteten Bilds mittlerweile, was sie im Kern natürlich immer hätte sein sollen: Eine Entscheidung für das Medium selbst.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Flach, nicht platt</strong><br />
Am diesjähigen NIFFF war es ausgerechnet ein &#8220;Kinderfilm&#8221; (ein ausdrücklich, aber natürlich nicht ausschliesslich an solche gerichteter), der diese Entscheidung am konsequentesten getroffen hatte: die französisch/belgisch/irische Ko-Produktion &#8220;Brendan and The Secret of Kells&#8221;, ein im besten Sinne ungewöhnlicher Film. Es sind die Inspirationsquellen, welche die Gewohnheiten verstören: &#8220;Brendan&#8221; ist zu gleichen Teilen Kind mittelalterlicher Historie und keltischer wie christlicher Legenden, die aber mit genügend heidnischem Spektakel angereichert sind, um dem Film jedes allzu steife Frömmeln auszutreiben.</p>
<p style="text-align: justify;">Genau dieses möchte freilich Abbot Cellach durchgesetzt wissen, seines Zeichens Oberhaupt eines mittelalterlichen Klosters, das er gegen die drohenden Wikingerhorden zur Festung ausbauen will. Düstere Aussichten für seinen Zögling und Neffen Brendan, der bereits sein gesamtes Leben hinter den Klostermauern verbracht hat. Freilich weniger mit ora et labora als Jux und Tollerei mit den übrigen Mönchen, die ihm eines Tages die Geschichte von Bruder Aidan erzählen, einem derart begabten Illustrator, dass seine Zeichnung lebendig würden. Als ebenderselbe Aidan eines Tages auf der Flucht vor den Wikingern Schutz sucht und Brendan zu seinem Adepten machen will, ist dieser – im Gegensatz zu seinem Onkel – höchst erfreut. (Und mit ihm der Zuschauer, darüber, dass eine etwas arg bedächtige Einführung nun in die eigentliche Handlung übergeht.) Im Geheimen absolviert er eine Ausbildung zum Skript- und Illustrator und riskiert dabei mehr als nur vom Abt gemassregelt zu werden: Bruder Aidan trägt ihm nämlich auf, bei der Fertigstellung des hochheiligen Buches von Kelt   zu assistieren; eine Aufgabe, die von Brendan verlangt, zum ersten Mal die Sicherheit des Klosters zu verlassen und sich in der Welt da draussen seinen Ängsten zu stellen&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Die mittelalterliche, fantastisch angehauchte Handlung – etwas zu gewunden und später auch zu düster für kleine Kinder, etwas zu konventionell selbstfinderisch für grössere – ist nicht die Stärke des &#8220;Secrets of Kells&#8221;. Diese ist vielmehr im zweiten Bereich zu suchen, für den er sich bei der Historie bedient: In Anlehnung an die  beeindruckenden Illustrationen des Buches von Kells ist &#8220;Brendan&#8221; ein visuelles Erlebnis, erstrahlend in glänzenden, satten Farben, übervoll von zirkelnden, fliessenden, organisch wirkenden Formen, Spiralen, Knoten, Mustern – man ist vertraut mit jedem der verwendeten Elemente, und doch wirken sie in ihrer fliessenden Gesamtheit wie nichts, das man jemals zuvor gesehen hätte. Zumal der Film auch mit den (Un-)Möglichkeiten einer Malerei vor der Entdeckung der Perspektive spielt, mit zuweilen erstaunlichem Effekt. Hier war eindeutig die Liebe zur Malerei – einer sehr spezifischen zumal – Vater  des Filmgedankens; wenn &#8220;Brendan and The Secret of Kells&#8221; als Spielfilm folgerichtig weniger überzeugt denn als animiertes Gemälde, kann das nur sehr abgestumpfte oder sehr blinde Menschen stören – kurzum jeden, der nicht bereits vom Trailer überzeugt wird.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Tragisch, und komisch</strong><br />
Eine sehr gelungene perspektivische Spielerei findet sich auch in &#8220;Mary and Max&#8221; (einem der raren Filme am NIFFF mit ordentlichem Starttermin für die Schweizer Kinos –  5. November, vormerken!): Der Film erzählt aus der Perspektive eines Kindes eine Geschichte, die nur sehr bedingt kindgerecht ist.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-2946" title="mary-and-max-22" src="http://www.nahaufnahmen.ch/wp-content/uploads/2010/03/mary-and-max-22.jpg" alt="mary-and-max-22" width="550" height="338" />Es ist die Geschichte der achtjährigen Mary, deren Fähigkeit, sich über die Welt um sich und an sich zu wundern, sie vor schlimmeren Einsichten bewahrt: Die etwa, in das hineingeboren zu sein, was man unter Erwachsenen eine &#8220;dysfunktionale Familie&#8221; nennt, samt alkoholabhängiger Mutter und – noch so ein Erwachsenenwort – katatonischem Vater. Mary hat in der grossen, weiten Welt (also mindestens ganz Australien, wo sie lebt) keinen einzigen Freund, weshalb sie eines Tages beschliesst, auf gut Glück einem Fremden zu schreiben. Dieser Fremde ist Max, dessen Leben geprägt ist von Schokoladesucht, Übergewicht, schwer selbstmord-gefährdeten Goldfischen und einer generellen Furcht vor der Welt ausserhalb seines New Yorker Appartements; kurzum jemand, der so fremd gar nicht ist. Zwischen Mary und Max entwickelt sich ein Briefwechsel, der die halbe Welt und zwei ganze Jahrzehnte umspannt und für beide heilsam wird &#8211; aber zuweilen auch belastend.</p>
<p style="text-align: justify;">Eines ist in der grauen, nur gelegentlich durch Brauntöne aufgehellten Welt von &#8220;Mary and Max&#8221; nie ohne das andere zu haben. Die Geschichte, die Adam Elliot in seinem ersten abendfüllenden Film (einer seiner Kurzfilme ist bereits oscar-prämiert) basierend auf persönlichen Erlebnissen erzählt, ist  – man kann es nicht besser fassen – tragikomisch. Denn komisch ist sie, nicht selten sogar hinreissend komisch, in vielen Mikro-Pointen, die aus Marys entlarvender Naivität ebenso geschlagen werden wie aus Max&#8217; nie despektierlichem Zynismus (wer &#8220;unschuldigen Zynismus&#8221; für einen Widerspruch hält, kann sich hier vom Gegenteil überzeugen lassen). Oh, und er ist tragisch, rührend tragisch sogar, mit vielen Mikro-Tragödien, die in ihrer Gesamtheit durchaus dazu angetan wären, einen Menschen in tiefe Zweifel über die Welt da draussen zu treiben.</p>
<p style="text-align: justify;">Gelegentlich ist man denn auch dankbar dafür, dass Marys und Max&#8217; &#8220;Welt da draussen&#8221; nicht 100% deckungsgleich ist mit der unsrigen : sie ist vielmehr vollständig aus Knete gestaltet, Adam Elliot  entsprechend auch als &#8220;australischer Nick Park&#8221; bekannt. Das spricht für die Qualität seines Films, ist aber insofern  irreführend, als &#8220;Mary and Max&#8221; eine durchaus eigenständige Handschrift erkennen lässt: Eine, die jede Bezeichnung als &#8220;Trickfilm&#8221; nur dort sinnvoll macht, wo sie nicht in Abgrenzung zum &#8220;Realfilm&#8221; gemeint ist. Denn ungeachtet ihrer materiellen Natur ist diese Welt nichts weniger als lebensecht, Mary und Max ihren teigigen Gesichtern zum Trotz überzeugende, durchaus komplexe Figuren, die den Zuschauer zu etwas bewegen, das selten genug im Kino zu erleben ist: ehrliches Mitgefühl, fernab jeder Sentimentalität.  Dazu steuern auch die exzellenten Sprecher ihren Teil bei, allen voran Philip Seymour Hoffman als Max, Toni Collette und Bethany Whitmore als Mary sowie Barry Humphries als Erzähler; in einer Nebenrolle ist aber auch Eric Bana zu hören.</p>
<p style="text-align: justify;">&#8220;Mary and Max&#8221; ist nicht perfekt, zumal die Mikro-Tragödien und -pointen die grössere Tragödie gelegentlich etwas in den Hintergrund rücken lassen. Dennoch ist Elliots Langfilmdebüt ein mehr als willkommener Beitrag zu einem Kinojahr, zu dessen Gelingen der Stopmotionfilm (&#8221;Coraline&#8221;, Wes Andersons &#8220;Fantastic Mr Fox&#8221;) erfreulich viel beiträgt.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Fragen, und kaum Antworten</strong><br />
Mamoru Oshii schliesslich gehört zu den raren Regisseuren, die sowohl im Zeichentrickfilms gearbeitet haben – mit den &#8220;Ghost In The Shell&#8221;-Filmen (1995/2004) schuf er veritable Klassiker des Animes -, wie auch im Bereich des Realfilms (&#8221;Avalon&#8221;, 2001). Die thematischen Unterschiede waren dabei stets weniger gross als die medialen: Oshii hat sich spezialisiert auf futuristische Szenarien, die nicht selten Parabeln im Sci-Fi-Gewand sind und Fragen von einer Komplexität stellen (seltener beantworten), bei denen den Wachowski-Brüdern schwindlig würde.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-2947" title="The_Sky_Crawlers_05" src="http://www.nahaufnahmen.ch/wp-content/uploads/2010/03/The_Sky_Crawlers_05.jpg" alt="The_Sky_Crawlers_05" width="550" height="309" />&#8220;The Sky Crawlers&#8221;, Oshiis neuester Zeichentrick-Film nach einer Romanreihe von Hiroshi Mori, erscheint vorerst als Ausnahme zu dieser Regel: Er setzt ein mit einem erbitterten Luftkampf, der von Flugzeugen ausgefochten wird, die geradewegs aus &#8220;Baa Baa Black Sheep &#8221; stammen könnten. Auch als der Held der Geschichte einem dieser Flugzeuge entsteigt, gekleidet in speckige Pilotenkleider samt charakteristischem Helm und Brille, und sich auf den Weg zum Rapport macht, wirkt das alles vertraut. Man ist sicher, die Szenerie – wenn nicht örtlich, so doch zeitlich – einigermassen präzise verordnen zu können. Doch dann taucht der erste Flachbildschirm auf und signalisiert uns: Wir hatten keine Ahnung. Das hier ist historisches Niemandsland.</p>
<p style="text-align: justify;">Eine Irritation, der alles Provokative abgeht. Im Gegenteil, Oshii erzählt in der für ihn typischen meditativ anmutenden Langsamkeit eine Geschichte, die nicht immer verständlich, in ihrer eigenen Welt jedoch sogar selbstverständlich ist. Alles und alle gehen ihren Gang, während der Zuschauer zum Hinsehen verdammt ist. Niemand kümmert sich darum, ihm seine mundgerecht gestaffelten Erklärungen zuzustecken, höchstens weitere Unstimmigkeiten, die Vermutungen wecken. Manche von ihnen werden irgendwann beiläufig widerlegt, manche bestätigt. Andere nicht. Oshiis Film verlangt ein Mindestmass an Geduld und Aufmerksamkeit. Einige Zuschauer werden sich deswegen im Stich gelassen fühlen, andere ernst genommen, beide mit gleichem Recht.</p>
<p style="text-align: justify;">Immerhin wird einem die Identifikation dadurch erleichtert, dass die Protagonisten sich teilweise den selben Fragen stellen müssen wie der Zuschauer. &#8220;The Sky Crawlers&#8221; folgt einer Gruppe von jungen Menschen, die nicht mehr über sich selbst wissen, als dass es ihre Aufgabe ist, sich in Luftduellen zu bewähren. Eine Aufgabe &#8211; kein Beruf, keine Notwendigkeit. Sie wissen nicht, warum sie kämpfen, sie wissen nicht, warum sie es nicht tun sollten. Einige von ihnen vermuten, dass sie unsterblich sein könnten. Keiner weiss es wirklich, oder warum dies der Fall sein sollte. Und dazwischen versuchen sie, ein normales Leben zu führen, mit Parties, Sex, ein paar Drogen und den üblichen Rivalitäten zwischen Gleichaltrigen.</p>
<p style="text-align: justify;">Ist das genug für 122 Minuten? Vielleicht, aber es ist noch nicht alles. &#8220;Sky Crawlers&#8221; wäre kein Oshii-Film, wenn sich nicht eine metaphorische Ebene finden würden – nicht zufällig bestehen die Flugzeuge, befinden sie sich erst einmal in der Luft, aus krude gerenderten Computergrafiken, die auch deutlich als solche erkennbar sind. Ein schlagender Kontrast zu den natürlich makellosen Handzeichnungen der restlichen Figuren und Hintergründe, der bald eines deutlich macht: Oshii variiert nicht nur seine bekannten stilistischen Kniffe, sondern erneut auch Fragen, die ihn seit &#8220;Ghost In The Shell&#8221; beschäftigen und auch im Zentrum von &#8220;Avalon&#8221; standen, erweitert aber ihren Gesichtskreis: diesmal geht es um nicht weniger als die Realität und Virtualität des Krieges &#8211; und die Frage nach seiner Notwendigkeit.</p>
<p style="text-align: justify;">Wäre das nötig gewesen? Vermutlich nicht. Das Interessante an den &#8220;Sky Crawlers&#8221; sind weniger die grossen existenzialistischen Fragen  als die kleinen Geheimnisse um die Existenz dieser konkreten Welt, ihrer Bilder und Bewohner. Vielleicht mag Oshii damit &#8211; anders als in seinen Meisterwerken &#8211; an seinen Zielen vorbeigeschossen haben; aber einen Nerv trifft er damit immer noch. Seinen Figuren bei ihrem meditativen Sein und Suchen zuzuschauen lohnt sich – auch wenn der Lohn nicht neue Über-Fragen sein werden, und schon gar keine Antworten.</p>
<p style="text-align: justify;"> </p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Brendan and the Secret of Kells</strong><br />
Originaltitel: Brendan and the Secret of Kells (Irland/Frankreich/Belgien 2009)<br />
Regie: Tomm Moore, Nora Twomey<br />
Stimmen: Brendan Gleeson, Mick Lally, Paul Young (Stimmen)<br />
Genre: Märchen<br />
Dauer: 75 Minuten</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Mary and Max</strong><br />
Originaltitel: Mary and Max (Australien 2009)<br />
Regie: Adam Elliot<br />
Stimmen: Philip Seymour Hoffman, Toni Collette, Bethany Whitmore, Eric Bana<br />
Genre: Tragikomödie<br />
Dauer: 92 Minuten</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>The Sky Crawlers</strong><br />
Originaltitel: Sukai kurora (Japan 2008)<br />
Regie: Mamoru Oshii<br />
Stimmen: Rinko Kikuchi, Chiaki Kuriyama (Stimmen)<br />
Genre: Sci-Fi<br />
Dauer: 122 Minuten</p>
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		<title>&#8220;Mind Game&#8221; von Masaaki Yuasa</title>
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		<pubDate>Thu, 16 Jul 2009 15:07:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christof Zurschmitten</dc:creator>
				<category><![CDATA[Auf DVD]]></category>
		<category><![CDATA[Film]]></category>
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		<category><![CDATA[Anime]]></category>
		<category><![CDATA[masaaki yuasa]]></category>
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		<category><![CDATA[Mind Game]]></category>
		<category><![CDATA[Perfect Blue]]></category>
		<category><![CDATA[Studio 4°C]]></category>
		<category><![CDATA[Tekkon Kinkreet]]></category>

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		<description><![CDATA[<a href=http://www.nahaufnahmen.ch/2009/07/16/mind-game-von-masaaki-yuasa/><img src=http://www.nahaufnahmen.ch/wp-content/uploads/2010/03/mindgame_1-150x150.jpg class=imgtfe hspace=10  vspace=5 align=left width=150  border=0></a>Emotionale Anteilnahme darf man hier nicht erwarten. Jedenfalls nicht in anderer Form als der überreizter Sehnerven. Denn immerhin muss man Regisseur Masaaki Yuasa, der mit "Mind Game" debütiert, zugestehen eine adäquate Bildsprache für diesen Ideen-Mashup gefunden zu haben. Oder genauer gesagt: Hunderte.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h1>Mind Fuck (und ein wenig fucked up)</h1>
<h2>&#8220;Mind Game&#8221; von Masaaki Yuasa</h2>
<h3><img class="aligncenter size-full wp-image-2888" title="mindgame_1" src="http://www.nahaufnahmen.ch/wp-content/uploads/2010/03/mindgame_1.jpg" alt="mindgame_1" width="550" height="235" />Letzten Monat wurde an selber Stelle anhand von &#8220;Perfect Blue&#8221; die Überlegenheit des Animes gegenüber dem Realfilm behauptet. Diesen Monat erscheint mit &#8220;Mind Game&#8221; ein Film, der wie eine halb- und lautstarke Verteidigung dieser halbstarken These wirkt &#8211; und den Anime auf einer psychedelischen Reise in eine Sackgasse führt.</h3>
<p>Von Christof Zurschmitten.</p>
<p>Genauer gesagt war die Kritik von Satoshi Kons &#8220;Perfect Blue &#8221; eine Hymne auf die Fluidität der animierten Bilder; ein Lobgesang der Freiheit zur Unberechenbarkeit in der Montage bei beibehaltener visueller Einheitlichkeit; oder auch ein Weihelied auf das darin schlummernde Potential zur abgesicherten Verunsicherung aller Sehgewohnheiten und Gewissheiten in puncto Perspektive, Handlung und Figuren.</p>
<p>Die Geister, die ich rief, sind zurück, und sie sind im Merry Pranksters-Vehikel angereist: &#8220;Mind Game&#8221; des immer innovativen Studios 4<sup>o</sup>C (&#8221;Animatrix&#8221;, &#8220;Tekkon Kinkreet&#8221;) verunsichert Sehgewohnheiten nicht nur, sondern zerbläst sie vollends in einem regelrechten Sturm aus Stilen, Bildern und Eindrücken &#8211; ohne sich allerdings weiter darum zu kümmern, wer die konfettibunten Fitzel hinterher denn bitteschön zusammenräumen soll.</p>
<p><strong>Pinocchio im Yellow Submarine</strong><br />
Doch, doch, eine Handlung gibt es dazu auch, mit nachgerade klassischen Elementen sogar: Mit dem Mangazeichner Nishi (Koji Imada) haben wir einen Protagonisten, der noch nicht einmal das Zeug zum Anti-Helden hat. Er hat auch sein Love Interest, die grossbusige Myon (Sayaka Maeda), der er nach Jahren erstmals wieder begegnet, auf einem verregneten Gehsteig irgendwo in Osaka. Wir haben gleich zwei Konflikte: Myon nämlich will bald einen anderen heiraten, wozu es allerdings nicht kommt, weil ein fussballverrückter Yakuza (Kenichi Chujou) erst ihren Verlobten und kurz darauf Nishi umbringt &#8211; mit einer Kugel von Arsch bis Kopf.</p>
<p>Doch damit nicht genug: Nishi fasst, im Jenseits mit grossformatigen 4D-Reprisen seines unwürdigen Todes konfrontiert, den Entschluss, alles noch einmal und vor allem besser zu machen. Er trickst also Gott aus, den wir uns als vielgestaltiges Wesen vorstellen müssen (dessen Gestalten munter changieren von Telephonkritzeleien über Fotografien rauchender Fische hin zu Marvel-Abklatschen &#8211; und wieder zurück), und bekommt seine zweite Chance.</p>
<p>Diese nutzt er, um sich mit Myon und deren kunstinteressierter, flachbrüstiger Schwester (Seiko Takuma) auf die Flucht zu machen, die sie in wilde Verfolgsungsjagden treibt, zur Entdeckung einer friedlichen Parallelgesellschaft im Inneren eines Wales (samt Eremiten, Urzeittieren, Sexspielzeug und Action Painting) und in eine kurze Geschichte der Welt, erzählt anhand von Fussballspielen und persönlichen Ereignissen aus dem Leben der Protagonisten.</p>
<p><strong>Farbspektrum im Stroboskop</strong><br />
So wie sich das liest, sieht sich das auch an: Als eine Serie von mehr oder weniger (oft jedoch verdammt) einfallsreichen Szenen, die zwar für sich allein stehen können, aber kaum für ein Ganzes. Robin Nishi, von dem die Manga-Vorlage stammt, gibt zu, dass er anfangs von einer Kurzgeschichte ausgegangen sei, die aber mehr und mehr angewachsen sei &#8211; man muss hinzufügen: zu einer amorphen Masse, die von den wiederkehrenden Ideen und Motiven ebenso bloss notdürftig zusammengehalten wird wie von der Handlung und den Personen &#8211; emotionale Anteilnahme darf man hier nicht erwarten.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-2890" title="mindgame_2" src="http://www.nahaufnahmen.ch/wp-content/uploads/2010/03/mindgame_21.jpg" alt="mindgame_2" width="550" height="232" />Jedenfalls nicht in anderer Form als der überreizter Sehnerven. Denn immerhin muss man Regisseur Masaaki Yuasa, der mit &#8220;Mind Game&#8221; debütiert, zugestehen eine adäquate Bildsprache für diesen Ideen-Mashup gefunden zu haben. Oder genauer gesagt: Hunderte. Wenn es schon schwierig ist, die Handlung zu beschreiben, so gilt dies noch zusätzlich für die Optik; um sich nicht auf die Standard-Ausreden wie &#8220;Das muss man selber gesehen haben&#8221; oder &#8220;unbeschreiblich&#8221; zurückzuziehen, sei immer hin gesagt: &#8220;Mind Game&#8221; zitiert sich fröhlich durch die Geschichte des Animationsfilms westlicher wie östlicher Prägung, erweist George Dunnings &#8220;Yellow Submarine&#8221; ebenso die Ehre wie Tex Averys Hirngespinsten und den Kindergartenmalereien Deiner kleinen Schwester, lässt in meist halsbrecherischem Tempo (MTV-Schnellschnittästhetik, mindestens) CGI-Kreationen auf handgezeichnete Bilder und rotoskopisch verfremdete Fotografien treffen (ohne dass das alles immer so einfach auseinanderzuhalten wäre). Die Entschlüsselung aller visuellen Referenzen dürfte jedenfalls ein prächtiges Gedankenspiel für die Abschlussthesen schulbankdrückender Otakus werden.</p>
<p>Natürlich ist das alles wahnwitzig originell und wahnsinnig beeindruckend &#8211; im &#8220;What You See Is What You Get&#8221;-Sinn. &#8220;Mind Game&#8221; geht so weit in seinen Bemühungen, die technischen Grenzen des Animationsfilms zu erweitern, dass er zur Technikdemo geworden ist. Für deren Virtuosität kann man sich durchaus begeistern &#8211; nur eben bloss auf eine sehr technische Weise. Für den Langfilm, dessen Gelingen auch von derart profanen Dingen wie einer anhaltenden emotionalen oder intellektuellen Beteiligung abhängt, bedeutet diese extreme Art des Filmmachens eine Sackgasse &#8211; was auch seine Macher eingesehen haben. Drei Jahre später veröffentlichten das Studio 4oC jedenfalls die vorbehaltslos abgefeierte Kurzfilm-Anthologie &#8220;Genius Party&#8221; &#8211; doch dazu mehr nächsten Monat.</p>
<p><strong>Ausstattung:</strong><br />
Die Ausstattung ist umfassend, wenn auch wenig tiefgründig: Das Bild kommt im Widescreen-Format, der saubere Ton wahlweise auf Deutsch oder Japanisch. Es gibt einen feinen Schuber und Postkarten, dazu Trailer, halbwegs informative Interviews mit dem Regisseur, dem Schöpfer der Manga-Vorlage, einigen Sprechern und einigen Gründungsmitgliedern von Studio 4oC. Dazu kommen einige (mässig interessante) 5-Schritt-Analysen der verwendeten Computertechniken sowie Musikclips &#8211; und ein Zusammenschnitt aufgedrehter Sprecher beim Anpreisen der Vorzüge des Films.</p>
<p><br class="spacer_" /></p>
<p>Seit dem 05. Juni 2009 im Handel.</p>
<p>Originaltitel: Mind Game (Japan 2004)</p>
<p>Regie: Masaaki Yuasa<br />
Sprecher: Kouji Imada, Takashi Fujii, Tomomitsu Yamaguchi<br />
Genre: Psychedelia<br />
Dauer: 103 Minuten<br />
Bildformat: 2,35:1(16:9)<br />
Sprachen: Japanisch, Deutsch<br />
Untertitel: Deutsch (optional)<br />
Audio: DD 5.1<br />
Bonusmaterial: Trailer, Postkarten, Videoclips, Animationsdesign-Featurette, Interviews<br />
Vertrieb: Max Vision</p>
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		<title>&#8220;Perfect Blue&#8221; von Satoshi Kon</title>
		<link>http://www.nahaufnahmen.ch/2009/02/07/perfect-blue-von-satoshi-kon/</link>
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		<pubDate>Sat, 07 Feb 2009 16:42:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christof Zurschmitten</dc:creator>
				<category><![CDATA[Auf DVD]]></category>
		<category><![CDATA[Film]]></category>
		<category><![CDATA[Anime]]></category>
		<category><![CDATA[Horror]]></category>
		<category><![CDATA[Paprika]]></category>
		<category><![CDATA[Perfect Blue]]></category>
		<category><![CDATA[Rapid Eye]]></category>
		<category><![CDATA[Satoshi Kon]]></category>
		<category><![CDATA[Tokyo Godfathers]]></category>

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		<description><![CDATA[<a href=http://www.nahaufnahmen.ch/2009/02/07/perfect-blue-von-satoshi-kon/><img src=http://www.nahaufnahmen.ch/wp-content/uploads/2010/02/perfect-blue1-150x150.jpg class=imgtfe hspace=10  vspace=5 align=left width=150  border=0></a>Hier wird plötzlich das Handwerk selbst zur Bedrohung, hinter jedem Schnitt oder jedem Kameraschwenk kann plötzlich eine andere Welt hervorbrechen, eine andere Realitätsebene, eine zusätzliche Irritation. Das alles ist im höchsten Grade unheimlich, da unberechenbar, für Mima genauso wie für den Zuschauer, der ebenfalls keine Sicherheit finden kann auf dem vermeintlich festen Boden der erhöhten Übersicht. ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h1>Perpetuum mobile</h1>
<h2>&#8220;Perfect Blue&#8221; von Satoshi Kon</h2>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-2504" title="perfect-blue1" src="http://www.nahaufnahmen.ch/wp-content/uploads/2010/02/perfect-blue1.jpg" alt="perfect-blue1" width="550" height="399" />Von Christof Zurschmitten.</p>
<h3>Satoshi Kons (&#8221;Paprika&#8221;, &#8220;Tokyo Godfathers&#8221;) Erstling gilt als einer der besten japanischen Animationsfilme der jüngeren Vergangenheit. Eine Neuauflage bietet nun die Gelegenheit zu entdecken, warum sein Psycho-Thriller um ein Starlet auf Abwegen dennoch nur bedingt ein &#8220;Anime&#8221; ist.</h3>
<p>Die Grenzen zwischen Real- und Animationsfilm sind nicht nur solche des jeweils Möglichen, sondern vielleicht mehr noch desjenigen, was im jeweils anderen Medium unmöglich ist. Satoshi Kons Filme lieben es, beide Limiten zu umspielen. In &#8220;Paprika&#8221; etwa, Kons bislang letztem Film, bannte er den Irrwitz des kollektiven Unbewussten in grandios kuriose Bilder, denen der Realfilm aller CGI zum Trotz nie und nimmer hätte Herr werden können. Doch vieles nimmt das fast zehn Jahre zuvor entstandene Langfilm-Debüt des ehemaligen Manga-Zeichners bereits vorweg.</p>
<p>Kons Karriere als Regisseur verdankt sich dem Ende einer Karriere: die Sängerin Mima entschliesst sich am Anfang von &#8220;Perfect Blue&#8221;, ihrer alle Stereotype des J-Pop bedienenden Girlgroup den Rücken zu kehren und ein neues Leben als Schauspielerin zu beginnen. Doch der Ausweg aus der Anfängerenklave der Ein-Satz-Rollen führt durch Abgründe: Mima akzeptiert eine Rolle als Vergewaltigungsopfer und beginnt für Nacktfotos zu posieren. Diese Distanz zu ihrem ehemaligen Girlie-Image scheint nicht von allen akzeptiert zu werden: Mima erhält Drohfaxe und entdeckt im Internet ein unheimlich detailliertes Tagebuch, das unter ihrem Namen geführt wird. Die Hinweise auf das Tun eines fanatischen Fans verdichten sich, als in Mimas Umfeld mehrere Menschen bizarre Tode sterben und sie selbst an ihrer Zurechnungsfähigkeit zu zweifeln beginnt&#8230;</p>
<p><strong>Der Schnitt als Hort des Unheimlichen</strong></p>
<p>Dies umschreibt allerdings bloss die Handlung der gleichnamigen Romanvorlage von Yoshikazu Takeuchi <em>ante</em> Satoshi Kon. In der Filmadaption sind diese Elemente höchstens Eckpfeiler, zwischen denen Kon ein dichtes Netz aus metafiktionalen Bezügen aufspannt. Originell ist dabei weniger die Idee, die künstliche Welt des japanischen Idol- und Starwesens auch auf der Handlungsebene bis zur Undurchschaubarkeit zu doppeln, sondern die dafür aufgewandten Mittel:</p>
<p>Beeindruckend vor allem diese Fluidität des Ganzen &#8211; alles ist ständig in Fluss, gleitet mit stetem Tempo voran, ohne je zu einem Halt zu kommen. Kons Handwerk ist eines des Schnitts, der Ein- und Überblendung, der Ausnützung der toten Winkel der Kamera. Diese Mittel sind natürlich, wenn man so will, &#8220;universalfilmisch&#8221;, aber dennoch ist das nahtlose Ineinanderübergehen der Bilder in dieser Perfektion dem Animationsfilm vorbehalten. &#8220;Perfect Blue&#8221; treibt diese Technik an die Grenzen des Möglichen &#8211; mit einiger Effizienz: Hier wird plötzlich das Handwerk selbst zur Bedrohung, hinter jedem Schnitt oder jedem Kameraschwenk kann plötzlich eine andere Welt hervorbrechen, eine andere Realitätsebene, eine zusätzliche Irritation. Das alles ist im höchsten Grade unheimlich, da unberechenbar, für Mima genauso wie für den Zuschauer, der ebenfalls keine Sicherheit finden kann auf dem vermeintlich festen Boden der erhöhten Übersicht. Kon selbst will in &#8220;Perfect Blue&#8221; nichts anderes sehen als einen Horrorfilm &#8211; völlig zu Recht, wenn auch die Mittel eher untypisch sind.</p>
<p><strong><img class="aligncenter size-full wp-image-2506" title="perfect_blue2" src="http://www.nahaufnahmen.ch/wp-content/uploads/2010/02/perfect_blue21.jpg" alt="perfect_blue2" width="450" height="241" />Echte Darsteller, echte Gefühle</strong></p>
<p>Diese ewige Bewegung zwischen den Realitäts- wie Bildebenen hat sich mittlerweile zu einer Art Markenzeichen Kons entwickelt und findet sich auch in &#8220;Paprika&#8221; wieder. &#8220;Perfect Blue&#8221; lotet die Grenzen des Zeigbaren aber noch in anderer Hinsicht aus, die Kon selbst im Nachhinein unangenehm sind: sein Debüt ist in manchen Szenen äusserst drastisch und überschreitet gelegentlich auch die Limiten dessen, was ein Realfilm zeigen könnte (zumindest dann, wenn er eine &#8220;Ab 16&#8243;-Einstufung anpeilt). Gerade die physische und psychische Peinigung der Protagonistin, die in zwei Vergewaltigungsszenen einen Tiefpunkt erreicht, hat zu Recht für einiges Bedenken gesorgt &#8211; wobei der Hinweis, dass deren Realitätsstatus in Frage steht, in einem Film wie &#8220;Perfect Blue&#8221; natürlich nicht zur Ausrede taugt. Vorderhand mag dies ein Film-im-Film sein und entsprechend irreal &#8211; die Gefühle der Protagonistin aber werden als täuschend echt präsentiert. Deren grossen Augen zum Trotz sollte man deshalb nicht übersehen, dass die Klischees und Stereotypen, von denen &#8220;Perfect Blue&#8221; (teilweise) bewusst lebt, stärker die des japanischen Genre- als des Anime-Films sind. Sprache und Habitus der Figuren, Sujets und Zeichenstil stellen sich teilweise bewusst dagegen &#8211; klänge es nicht derart paradox angesichts der Themen, könnte man bei &#8220;Perfect Blue&#8221; von einer bewussten zaghaften Annäherung an den Realismus reden.</p>
<p>Dies mag auch eine erhöhte Identifikation mit Mima und eine entsprechende Empörung angesichts gewisser Szenen erklären &#8211; aber auch eine der vielleicht erstaunlichsten Reaktion westlicher Zuschauer auf den Film: nämlich das Unverständnis gegenüber der Entscheidung, aus diesem Stoff nicht einen Realfilm gemacht zu haben. Mittlerweile gilt das allerdings nur noch halb: Darren Aronofsky soll sich Gerüchten halber die Remakerechte gesichert haben &#8211; wobei es kein Gerücht ist, dass er sich für &#8220;Requiem for a Dream&#8221; sehr deutlich schon einmal hat vorinspirieren lassen. Und in 2002 wurde &#8220;Perfect Blue: Yume Nara Samete&#8221; veröffentlicht.</p>
<p>Dieser orientiert sich wieder stärker an der Romanvorlage, bietet Schauspieler aus Fleisch und Blut und ein durchschaubares Ende. Den ewigen Fluss des Satoshi Kon und Schnitte, aus denen heraus einen alles anfallen kann, bietet er dagegen nicht.</p>
<p><strong>Ausstattung</strong></p>
<p>Die jüngst bei Rapideye erschiene DVD versteht sich als Spezialauflage &#8211; zu Recht: Die Ausstattung besteht aus einem schön gestalteten Schuber und kommt mit einem Poster und Postkarten daher. Auf der DVD selbst findet sich der neuere 5.1-Ton sowohl für die japanische als auch deutsche Variante. Zudem gibt es den Trailer und zwei Extras, die auf dem Papier besser wirken als auf dem Bildschirm: Eine Serie von Interviews mit diversen Beteiligten erweist sich zwar noch als einigermassen informativ. Der Mitschnitt von drei Vorlesungen, die Satoshi Kon unlängst zu seinem Film hielt, sind dagegen einigermassen lädiert durch seinen persönlichen Mangel an Eloquenz, einem uninformierten Zielpublikum, derben Schnitten sowie den Gepflogenheiten des japanischen Fernsehens, das dem Regisseur statt einer kompetenten Kritikerin lieber Moderatin zur Seite stellt, die durch Unwissenheit zu glänzen hat. Der Informationswert ist entsprechend gering, der Unterhaltungswert dafür durchaus gegeben.</p>
<p><br class="spacer_" /></p>
<p>Seit dem 08. Mai 2009 im Handel.</p>
<p>Originaltitel: Pâfekuto burû (Japan)<br />
Regie: Satoshi Kon<br />
Mit: Animiert (Sprecher: Junko Iwao, Rica Matsumoto u. a. m.)<br />
Genre: Psychothriller<br />
Dauer: 78 Minuten<br />
Bildformat: 16:9 (1:1.77)<br />
Sprachen: Japanisch, Deutsch<br />
Untertitel: Deutsch<br />
Audio: Deutsch und Japanisch Dolby Digital 5.1<br />
Bonusmaterial: Making of, Trailer, Vorlesungen mit Regisseur Kon<br />
Vertrieb: Maxmedia</p>
<p><strong>Im Netz</strong></p>
<p>Einen japanischen Trailer gibt&#8217;s <a href="http://www.youtube.com/watch?v=eN_XcMuvOz0">hier</a>. Unter viel Getöse kann man sich hier den <a href="http://www.youtube.com/watch?v=1jzwfYP8Rdc" target="_blank">deutschen Trailer anhören</a>, wo Mima kurioserweise als &#8220;Schlagersängerin&#8221; bezeichnet wird.</p>
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		<title>Our Reality Is Better [Teil 1]</title>
		<link>http://www.nahaufnahmen.ch/2007/07/21/our-reality-is-better-teil-1/</link>
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		<pubDate>Sat, 21 Jul 2007 12:23:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christof Zurschmitten</dc:creator>
				<category><![CDATA[Hintergrund]]></category>
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		<category><![CDATA[videogame-realismus]]></category>

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		<description><![CDATA[<a href=http://www.nahaufnahmen.ch/2007/07/21/our-reality-is-better-teil-1/><img src=http://www.nahaufnahmen.ch/wp-content/uploads/2010/07/pilgrim-6002-150x150.jpg class=imgtfe hspace=10  vspace=5 align=left width=150  border=0></a>Gemäss Horror-Meldungen soll eine ganze Generation junger Männern an die Videospiele verloren gegangen. Wir geben Entwarnung: Einige von ihnen haben ihr Verdun 2.0 überlebt und sind von den Battlefields dieser Erde zurückgekehrt, um von ihren Erfahrungen zu berichten.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h1>Our Reality Is Better [Teil 1]</h1>
<h2>Zur Entwicklung des &#8220;Videogame-Realismus&#8221; in Comic und Literatur<br class="spacer_" /></h2>
<p style="TEXT-ALIGN: justify"><strong><img class="aligncenter size-full wp-image-4603" title="pilgrim-600" src="http://www.nahaufnahmen.ch/wp-content/uploads/2010/07/pilgrim-6002.jpg" alt="pilgrim-600" width="550" height="276" />Unlängst brachte die „SonntagsZeitung“ ein Interview mit dem ehemaligen niedersächsischen Justizminister Christian Pfeiffer, der Erschreckendes zu berichten wusste: Eine ganze Generation junger Männern sei an die Videospiele verloren gegangen. Wir geben Entwarnung: Einige von ihnen haben ihr Verdun 2.0 überlebt und sind von den Battlefields dieser Erde zurückgekehrt, um von ihren Erfahrungen zu berichten.</strong></p>
<p>Von Christof Zurschmitten.</p>
<p style="TEXT-ALIGN: justify">Pfeiffers Generalangriff auf das Medium wirkt wie ein Ausläufer der so genannten &#8220;Killerspiel-Debatte&#8221;, die zuverlässig jedem Amoklauf jugendlicher Täter auf dem Fuss folgt. Aus den Verdammungen spricht dabei regelmässig zweierlei: Der verständlichen Verunsicherung angesichts der tragischen Ereignisse steht die vollständige Unkenntnis des kritisierten Mediums entgegen, das aus prophylaktischen Gründen mittels Moralkeule rechtskräftig gleich in seiner Gänze totgeschlagen werden soll. Die von Pfeiffer abgeschriebene Generation betrachtet derweil aus der Ferne den Prozess, mit einigem Befremden.</p>
<p style="TEXT-ALIGN: justify">David Foster Wallace, selbst ein äusserst wacher Beobachter der medialen Verschiebungen, beschrieb in seinem Aufsatz &#8220;<a href="http://jsomers.net/DFW_TV.pdf" target="_blank">E unibus pluram: Television and U.S. Fiction</a>&#8221; anfangs der 90er-Jahre den Einfluss des Fernsehens auf die amerikanische Literatur. Die Einführung des TVs markiert für ihn eine unüberschreitbare Grenze. Für jeden Autoren, der danach geboren wurde, sei das Fernsehen etwas „to be lived with instead of just looked at”: Jenseits dieser Grenze gibt es kein Leben ante TV, seine Bilder und Symbole, seine Strategien und Mittel seien den Nachgeborenen derart vertraut, dass sie wie selbstverständlich darauf zurückgriffen für ihre eigenen Erzählungen. Das Bildschirm-Leben sei ihnen nicht zur Realität geworden, aber doch unbestritten zum Teil ihrer Realität. Ungeachtet aller sozialer, kultureller oder literarischer Umbrüche war es für Wallace nicht zuletzt das Fernsehen, das die postmodernen Werke Thomas Pynchons und Don DeLillos am nachhaltigsten beeinflust hat, Bücher, in denen die TV-Bilder selbst in der Umarmung noch auf kritische Distanz gehalten wurden.</p>
<p style="TEXT-ALIGN: justify">Die Anzeichen häufen sich, dass unlängst eine neue Grenze überschritten wurde. Sie trennt nicht nur eine neue Generation von Autoren und Lesern von ihren Vätern und Müttern, sondern markiert auch eine Schwelle für die Debatten um das Computerspiel: Jenseits davon dürften sie ihren hysterisierten Tonfall merklich zügeln müssen. Besiedelt wurde die Grenze bereits jetzt von einer über die letzten Jahren erschienenen Reihe von Werken, die sich auf just jene selbstbewusst/selbstverständliche Art mit dem Medium des Computerspiels auseinandersetzen, wie es ihre Vorgänger im Geiste mit dem Fernsehen taten: Ein Phänomen, das sich in der Literatur ebenso wie im Comic beobachten lässt (um noch nicht einmal zu sprechen vom Film, der sich in verschiedener Form &#8211; reinen Adaptionen, ausgiebigen visuellen Anleihen à la &#8220;Matrix&#8221; oder genuinen Metabetrachtungen wie Cronenbergs &#8220;eXistenZ&#8221; &#8211; bereits früh mit dem medialen Verwandten auseinandergesetzt hat).</p>
<p style="TEXT-ALIGN: justify"><strong>Brian Lee O&#8217;Malleys &#8220;Scott Pilgrim&#8221;: Die Welt als Game und Vorstellung<br />
 </strong>Die bislang konsequenteste Verarbeitungen einer Gamer-Psyche hat der Kanadier Brian Lee O&#8217;Malley mit seiner auf sechs Büchern angelegten Comic-Saga &#8220;Scott Pilgrim&#8221; vorgelegt, deren vierter Band vor Kurzem erschienen ist.<br />
 Auf den ersten Blick scheint O&#8217;Malleys Comic bloss eine jener generischen <em>twentysomething</em>-Geschichten zu sein, die am Laufband produziert wurden und werden, seit die Generation X Orientierungslosigkeit und Apathie zum Merkmal einer Generation ausgerufen hat: Scott Pilgrim, 23-jährig, teilt sich eine Einzimmer-Wohnung in einer kanadischen Stadt mit seinem &#8220;coolen schwulen Mitbewohner&#8221; und hat seine Prioritäten im Leben sehr exakt abgesteckt: Bandproben, Videospiele, unspezfisches Rumhängen &#8211; alles unter Vermeidung all dessen, was Anstrengung oder gar Verantwortung mit sich bringen könnte. Sein beschauliches Leben gerät allerdings gehörig aus den Fugen, als er die mysteriöse Ramona Flowers (ein &#8220;american ninja delivery girl&#8221;) kennen und lieben  lernt. Der Weg zu ihrem Herzen ist nämlich mit sechs oder sieben bösen Ex-Freunden gesäumt, die Scott &#8211; schön einer am Endes jedes Bandes &#8211; zum Duell fordern. Und sich nach ihrem Ableben in <a href="http://www.youtube.com/watch?v=NfwLBk1zvrw" target="_blank">Münzhaufen </a>auflösen. Oder Mithrilskateboards. Oder ein Rudel <a href="http://www.youtube.com/watch?v=F_D2pHia3Vg" target="_blank">possierlicher Tierchen</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">Um diese innere Logik des Pilgrimschen Kosmos zu fassen, wurde eigens ein neuer Begriff kreiert: &#8220;Videogame-Realismus&#8221;, nicht nur in seiner vordergründig paradoxen Natur ein Verwandter des &#8220;Magischen Realismus&#8221;. Scott Pilgrims Welt ist handfest realistisch mit ihren Schauplätzen, die man so oder ähnlich im urbanen Kanada tatsächlich antreffen wird; sie ist es nicht minder im Hinblick auf die nur allzu wohl bekannten Sorgen und Nöte des spätadoleszenten Slackersdaseins: Eine Sackgassen-Karrerie, die nicht recht vom Fleck kommen will; der Vermieter, der einem im Nacken sitzt; verflossene Liebschaften, die immer im falschen Moment wieder auftauchen.</p>
<p style="text-align: justify;">O&#8217;Malleys Taktik besteht darin, keinen wesentlichen Unterschied zu machen zwischen dieser Ebene der Realität und der Sphäre der Populärkultur, die im Comic nicht weniger real und materiell erscheint. Resultat ist eine Hyperrealität, zu der das Computerspiel nicht den einzigen, aber doch einen wesentlichen Teil beisteuert: Namen und Charaktere etwa sind von Nintendo&amp;Co. übernommen, die innere Logik der Erzählung sowieso, wie sie stetig zu immer schwierigeren Herausforderungen mit Bossfights fortschreitet. Doch das ist nur der Anfang: Games, (Alternative-)Rock, Actionfilme und &#8211; gerade auf der visuellen Ebene wichtig &#8211; japanische Manga und Anime werden in &#8220;Scott Pilgrim&#8221; zu einem einzigen Netz von Querbezügen, Anspielungen und versteckten Seitenhieben verwoben, ohne dass &#8220;Scott Pilgrim&#8221; zum einfachen Kompendium der Populärkultur ca. anno 2000 verkommen würde. Was seine Qualität letztlich ausmacht ist der Umstand, dass die Anspielungen weder als billige Einzelpointen angelegt sind (obwohl das Buch, sehr, sehr witzig ist) noch als Puzzles, deren Lösung mit einem Distinktionsgewinn für den Durchschnittshipster belohnt wird.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="alignleft size-full wp-image-4600" title="power of love scott pilgrim flaming sword katana" src="http://www.nahaufnahmen.ch/wp-content/uploads/2010/07/power-of-love-scott-pilgrim-flaming-sword-katana.jpg" alt="power of love scott pilgrim flaming sword katana" width="321" height="457" />Die Kämpfe mit Ramonas Ex-Freunden und Scotts &#8220;Level-Aufstiege&#8221; sind vielmehr Metaphern und Allegorien für die Ängste am Anfang jeder neuen Beziehung und das Reifen an der Konfrontation mit den inneren Schweinehunden. Auch Scott Pilgrims Interpretation der &#8221;power of love&#8221; mag auf den ersten Blick eine visuelle Pointe sein, verrät aber auf den zweiten viel nicht nur über die Befindlichkeit der Figur in diesem Moment, sondern auch über den Weg, den sie bis dort zurücklegen musste.</p>
<p style="TEXT-ALIGN: justify">O&#8217;Malleys Saga spricht von Befindlichkeiten, die lokal verortet, aber universal nachempfindbar sind. Und sie tut es in einer Sprache, die global verständlich ist, zumindest für jene Generation, die eine immer stärker globalisierte Popkultur nicht nur teilt, sondern sie zur Linse ihrer Weltwahrnehmung und -interpretation macht.</p>
<p style="TEXT-ALIGN: justify">&#8220;Scott Pilgrim&#8221; ist, so gesehen, das Buch, das man dereinst seinen Kindern zeigen wird um ihnen klar zu machen, was ein Leben um die Jahrtausendwende bedeutete. Es ist nicht weniger als das &#8211; enorm unterhaltsame, zuweilen ehrlich bewegende, actionbepackte, von Dialogwitz nur so strotzende &#8211; Portrait einer ganzen Generation.</p>
<p><br class="spacer_" /></p>
<p>Brian Lee O’Malley: “Scott Pilgrim Vol. 1: Scott Pilgrim’s Precious Little Life”<br />
 ders.: “Scott Pilgrim Vol. 2: Scott Pilgrim Versus The World“<br />
 ders.: “Scott Pilgrim Vol. 3: Scott Pilgrim and The Infinite Sadness“<br />
 ders.: “Scott Pilgrim Vol. 4: Scott Pilgrim Gets It Together”<br />
 ders.: “Scott Pilgrim Vol. 4: Scott Pilgrim Gets It Together”</p>
<p>Verlag: Oni Press<br class="spacer_" /></p>
<p>Eine deutsche Ausgabe des ersten Bands ist unter dem Titel &#8220;Scott Pilgrim &#8211; Das Leben rockt&#8221; zwar im Panini Verlag erschienen, kann aber durch eine verhunzte Übersetzung nicht empfohlen werden.</p>
<p>Der Aufsatz von David Foster Wallace, &#8220;E Unibus Pluram: Television and U.S. Fiction&#8221;, erschien in: &#8220;Review of Contemporary Fiction&#8221;, 13:2 (1993:Summer)<br class="spacer_" /><br class="spacer_" /><strong>Im Netz<br />
 </strong>Eine  ersten Eindruck von Scott Pilgrims Kosmos bietet eine im Internet <a href="[http://www.newsarama.com/Oni/FREESP/FCBDFSP.html], " target="_blank">frei zugängliche Kurzgeschichte</a>,  die anlässlich des Free Comicbook Days entstand. Empfehlenswert ist weiterhin <a href="[http://www.radiomaru.com], " target="_blank">Brian Lee O&#8217;Malleys Website</a>, auf der er regelmässige Information über den Gedeih des neuesten Bands preisgibt, sich ausgiebig über die Zwänge eines Lebens als Comickünstler beschwört und die durchaus hörenswerte Lofi-Musik seines Nebenprojekts &#8220;Kupek&#8221; zum Gratis-Download anbietet. Ein netter Mensch.</p>
<p><br class="spacer_" /></p>
<p>Teil 2 der Reihe zum Videogame-Realismus, in dem von D.B. Weiss &#8220;Lucky Wander Boy&#8221; die Rede ist, kann <a href="http://www.nahaufnahmen.ch/2007/08/21/our-reality-is-better-teil-2" target="_blank">hier gefunden </a>werden. Teil 3, in dem von Xaver Bayers &#8221;Weiter&#8221; die Rede ist, <a href="http://www.nahaufnahmen.ch/2007/09/21/our-reality-is-better-teil-3" target="_blank">liest sich hier</a>.</p>
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