“Wichtig ist das Verständnis für die Einstellung und Sichtweise des Gegenübers.”

In den letzten fünf Jahren haben wir viel erreicht. In der Politik und Bevölkerung haben wir mit gelungenen Aktionen auf uns Aufmerksam gemacht und konnten viele Unterstützer gewinnen. Zu Besuchern unserer Veranstaltungen zählen mittlerweile Politiker und Abgeordnete von verschiedenen Bildungsinstitutionen, mehreren Parteien oder dem bayrischen Staat.

Mortal Kombat – die stilisierte Prügelgosse

Manche Eltern sollen ja immer noch warnend mit erhobenem Zeigefinger am Balkon stehen und skandieren: „Spiel nicht mit den Schmuddelkindern!“ Die Kinder, die sich darüber zutiefst erschreckt zeigten, kehrten in sich und wurden später Street Fighter IV-Spielerinnen. Die anderen stellten sich taub, streckten den Erzeugern gar die Zunge heraus und vertrieben sich später die Zeit mit…ja, richtig: Mortal Kombat.

Amanita Design und das Erbe des vollen Mundes

Viel, viel später liegt der erste Versuch, auf Worte Taten folgen zu lassen, nun vor. Und es geht darum um die herrlich verschwrubelten Spiele von Amanita Design, Holz und Rost und eine “Ästhetik des verherrlichten Zerfalls und der zerfallenden Herrlichkeit”, die Amanita Design als Erbe einer sehr besonderen tschechischen Animationsfilm auszeichnet.

NIFFF 2010 – Imagine The Future

Am NIFFF werden nicht nur Filme gezeigt – an der Randveranstaltung “Imagine The Future” wird auch heftig debattiert, über nichts weniger als die Zukunft. Hauptsächlich geht es dabei um das Digitale Bild im Film, ein wenig Platz bleibt aber auch für die Diskussion des Computerspiels. Dieses Jahr war das eine ganz und gar ernsthafte Angelegenheit.

Die Macht der Mischung

Zeit also, den fiktionalen Mixer anzuwerfen: Ein Agententhriller unter Zombies? Eine Untoten-Apokalypse mit Spionagehintergrund? Warum eigentlich nicht beides?

Gedanken zur Second Person Perspective in digitalen Spielen

In einem Gastartikel beleuchtet Rudolf Inderst vom “Titel-Magazin” aus diversen Perspektiven die Frage danach, warum “Du” im Computerspiel gemieden wird.

Prince of Persia: The Sands of Time

„Prince of Persia: The Sands of Time“ ist ein ordentlicher, ambitionsloser Blockbuster, in dem ein Gassenjunge sich zum Retter der Welt aufschwingt. Das ist weder im Guten noch im Schlechten sonderlich der Rede wert. Gute Geschichten bietet er dennoch – man muss bloss etwas tiefer blicken.

Drei Thesen zum “Killerspiel”-Verbot

Am 18.03.2010 beschloss der Ständerat, zwei Motionen mit demselben Thema an den Bundesrat weiter zu reichen: Die Besorgnis angesichts so genannter „Killerspiele“. Während die Motion Hochreutener durchaus vernünftig eine verschärfte Kontrolle der Einhaltung bereits bestehender Altersempfehlungen vorsieht, schlägt die Motion Allemann über alle Stränge des Zumutbaren. Dies ist umso inakzeptabler, als sie offensichtlich auf der prekären Basis diffuser Ängste statt harter Fakten gebaut ist. Zwei Thesen zur Motion und eine dazu, warum es wichtig ist, einen Unterschied zu machen.

Our Reality Is Better [Teil 3]

Eine Generation, die mit Computer- und Videospielen aufgewachsen ist, beginnt allmählich, ihre Kindheits-Erfahrungen in Erzählungen umzusetzen. In den Fussstapfen ihrer Väter im Geist, die Jahrzehnte zuvor ihre Werke auf den Abfallhalden der TV-Unterhaltung züchteten, verquicken sie die digitalen Welten mit ihrem Leben jenseits des Monitors und kreieren damit eine Erzählhaltung 2.0: Den Videogame-Realismus.

Our Reality Is Better [Teil 2]

Eine Generation, die mit Computer- und Videospielen aufgewachsen ist, beginnt allmählich, ihre Kindheits-Erfahrungen in Erzählungen umzusetzen. In den Fussstapfen ihrer Väter im Geist, die Jahrzehnte zuvor ihre Werke auf den Abfallhalden der TV-Unterhaltung züchteten, verquicken sie die digitalen Welten mit ihrem Leben jenseits des Monitors und kreieren damit eine Erzählhaltung 2.0: Den Videogame-Realismus.