Our Reality Is Better [Teil 2]

Our Reality Is Better [Teil 2]

Zur Entwicklung des “Videogame-Realismus'” in Literatur und Comic

microsurgeon1Bereits letzten Monat machte nahaufnahmen.ch aufmerksam auf eine neue Tendenz in Comic und Literatur: Eine Generation, die mit Computer- und Videospielen aufgewachsen ist, beginnt allmählich, ihre Kindheits-Erfahrungen in Erzählungen umzusetzen. In den Fussstapfen ihrer Väter im Geist, die Jahrzehnte zuvor ihre Werke auf den Abfallhalden der TV-Unterhaltung züchteten, verquicken sie die digitalen Welten mit ihrem Leben jenseits des Monitors und kreieren damit eine Erzählhaltung 2.0: Den Videogame-Realismus.

Exemplarisch dafür stand letzten Monat Brian Lee O’Malleys Comicsaga “Scott Pilgrim”, in der ein sympathischer twentysomething-Slacker im tiefsten kleinstädtischen Kanada lernen muss, mit den Herausforderungen des Lebens zu Rande zu kommen: Ein Job muss her, Perspektiven, vor allem anderen aber ein Weg, um die sieben bösen Ex-Freunde der neuen Geliebten in harmlose Pixelhaufen zu verwandeln. Videospiel-Welten und das Nordamerika der Jahrtausendwende gehen in “Scott Pilgrim” nahtlos ineinander über und spiegeln sich gegenseitig hin und her. Das resultiert in viel Witz, vielen Insider-Jokes, und einer ganz und gar unangestrengten Weiterdrehung der Postmoderne-Schraube hinein in die Playstation-Sphäre.

Dass der Comic das vermutlich bislang kompletteste Beispiel für Videogame-Realismus hervorgebracht hat, erstaunt nicht. Unter dem Radar der amtlichen Hüter der (Hoch-)Kultur operierend, war er seit jeher schon schnell darin, Neuerungen aus den Niederungen des Populären aufzugreifen und zur Meisterschaft zu bringen. Im Falle des Videogame-Realismus kam ihm aber für einmal die Literatur zuvor.

“Lucky Wander Boy” von D.B. Weiss: Quo vadis, Nerd?
Grosse Aufmerksamkeit von offizieller Stelle war freilich auch dem 2003 veröffentlichten Pionierwerk “Lucky Wander Boy” nicht beschieden: Unter den Laudatoren, die in amerikanischen Büchern traditionell den Text mit ihren Lobgesängen einläuten, findet sich nicht ein Kritiker einer grösseren Zeitung. Dafür aber unter anderen Gamedesigner Will Wright, der weiland das ganz normale Leben auf die Dimensionen eines digitalen Puppenhauses zurückstauchte und mit “The Sims” eine der bestverkauften Serien aller Zeiten schuf. Die Befürchtung stellt sich also umgehend ein: Ist D.B. Weiss’ Debütroman blosses Nerdfutter?

Die Antwort ist ein entschiedenes Jein. Ein Vorleben in der Gamerwelt erleichtert die Lektüre von “Lucky Wander Boy” tatsächlich, für das Verständnis der Geschichte ist es aber nicht eigentlich vonnöten. Um die manische Hingabe ihres Anti-Helden zur “goldenen Ära des Computerspiels” nachvollziehen zu können dagegen schon eher.

200px-DBWeiss_LuckyWanderBoyAdam Pennyman, so der Name des Protagonisten, ist ein Angehöriger des Prekariats avant la lettre: Den Collegeabschluss in der Tasche, verlegt er sich mangels Karriereaussichten auf die Scharlatanerie, mit Spezialisierung auf das Vortäuschen von Qualifikationen und Arbeitsleistungen. Seine Fähigkeiten verschaffen ihm eine Anstellung bei einer dubiosen amerikanischen Firma mit Hauptsitz in Polen, wo Pennyman zwei Begegnungen macht, die sein Leben irreversibel verändern: Die mit Anya, ihres Zeichens bildschöne Warschauerin und bald auch seine Freundin. Einschneidender noch ist aber die Begegnung mit M.A.M.E., einem Emulator, der Arcade-Computerspiele auf den PC der Neuzeit überträgt. Pennyman, dessen Kindheit und Jugend entschieden geprägt wurden von Video- und Computerspielen, ist entzückt und versinkt rettungslos in die entschwunden geglaubten digitalen Welten.

Missionar in der digitalen Wüste
Aus dem Spielen wird für Pennyman aber sehr bald heiliger Ernst: Die Jahre am College haben Spuren hinterlassen, und so macht er sich mit geradezu missionarischem Eifer daran, die tiefere Bedeutung dieser Pioniere des Videogames zu (über-)interpretieren. Es geht ihm nicht bloss um derart profane Dinge wie ihren Stellenwert innerhalb der Geschichte des Mediums, sondern um die richtig grossen Fragen: ihre Bedeutung für die Entwicklung des Bewusstseins des Gamers, zum Beispiel, aber auch für den Gang der Welt an sich und für sich. Seine Erkenntnisse trägt Pennyman zusammen im “Catalogue of Obsolete Entertainments”, auf dessen Seiten sich schon bald Einträge über die metaphysische Natur Pac-Mans oder die Gemeinsamkeiten zwischen Donkey Kong und dem Demiurgen der gnostischen Sekten ansammeln.

Ein Spiel aber widersetzt sich den tiefbohrenden Gedankengängen: “Lucky Wander Boy”, ein (im Gegensatz zu den meisten anderen im Roman erwähnten Spielen fiktives) japanisches Arcadegame aus den frühen 80er-Jahren, bei dem sogar die allwissende Internet-Community ans Ende ihrer Weisheit gelangt. Pennyman bleibt nichts anderes übrig, als die Informationslücken mit seinen Erinnerungen zu stopfen, in denen sich Lucky Wander Boy als vollkommen einzigartige, ja geradezu transzendentale Erfahrung präsentiert. Umso mehr entwickelt sich das Spiel für Pennyman zur Obsession, von der er auch nicht lassen kann, als er als Hochstapler entlarvt, gefeuert und in die USA zurückgeschickt wird, Freundin Anya an seiner Seite.

Das Schicksal schlägt erneut zu mit eisernen Klauen, als dem Repartiierten ein ehemaliger Schulfreund über den Weg läuft und ihm einen Job als Texter anbietet: In einer dubiosen Firma, die sich auf das Recycling totgelaufener Ableger der Populärkultur spezialisiert hat, die multimedial aufgeputscht und in Filmform erneut durch den Zyklus von Konsum und Vergessen geschickt werden. Auf ihr Konto gehen nicht nur Projekte wie die Verfilmung der “Eviscerator”-Spiele (eine ebenfalls fiktive Prügelspielreihe, die sich auf die möglichst spektakuläre Darstellung austretender Eingeweide eingeschossen hat – Mortal Kombat lässt grüssen), sondern – oh Wunder – auch ein im Entstehen begriffener Lucky Wander Boy-Film. Adam Pennyman zögert keine Sekunde, unterzeichnet den Arbeitsvertrag und nützt fortan seinen Bürostuhl, seine Zeit und Energie dazu, aus dieser privilegierten Position heraus mehr Informationen über seinen Fetisch einzuholen (und sein Autor nutzt die Gelegenheit, um einige satirische Spitzen in das schwärende Fleisch der im Leerlauf trottenden Unterhaltungsindustrie zu treiben). Als Pennyman sich tiefer und tiefer in seine Obsession verstrickt, zerfallen ihm nach und nach die Beziehung mit Anya, der Respekt seiner Vorgesetzten und die Realität um ihn herum, bis am Schluss des Buches Computerspiel- und Lebenswelten endgültig unentwirrbar in einander verflochten sind und für Pennyman Eskapismus nur mehr ein Wort aus glücklicheren Tagen ist…

Um den schrittweisen Zerfall der Realität (oder des Verstandes – das bleibt glücklicher Weise offen) seines Helden zu schildern, greift D.B. Weiss tief in die Trickkiste des amerikanischen Postmodernismus’: Seine Nebenfiguren sind mit wenigen Ausnahmen Typen, die aus Versatzstücken der Populärkultur zusammengezimmert sind und keine nennenswerte Psychologie aufweisen können, Dialoge versanden prinzipiell im Leeren, die Darstellung der Arbeitswelt Pennymans changiert zwischen absurder Satire und Hyper-Realismus, während die Geschichte auf verschiedenen Realitäts- und Zeitebenen hin und zurück hüpft: Die erzählerischen und inhaltlichen Irritationen gewinnen immer mehr an Gewicht, bis sie am Ende das Buch eigentlich ausmachen. Und natürlich ist das Buch auch Postmodernismus à la americane pur, wo es sich eines elaborierten Katalogs popkultureller Erzeugnisse bedient: In diesem Fall der  “goldenen Ära” des Computerspiels. Diese Wahl mag zwar den Leserkreis einschränken, aber sie ist insofern klug, als dass das Medium ohnehin immer ein wenig “interreal” ist mit seinem zwischen den Welten agierenden Spieler. Die Jongelage mit verschiedenen Realitäts- und Handlungsebenen ergibt sich da schon fast von selbst aus dem Gegenstand heraus.

“Lucky Wander Boy” als postmoderne Ad-absurdum-Führung der Hohlräume innerhalb der Unterhaltungsindustrie und der verschrobenen und verschobenen Prioritäten im Leben eines Nerds – das ist die eine, spielerische Seite. Es gibt aber auch noch eine andere. Denn bei allen erzählerischen Kapriolen, bei allem Humor und bei aller Überzogenheit in den akademisierenden Betrachtungen im “Catalogue of Obsolete Entertainments” bleibt doch nie auch nur der geringste Zweifel an der Hingabe des Autors zum Medium seiner Wahl. “Lucky Wander Boy” ist unverkennbar mit dem profunden Wissen und der überbordenden Leidenschaft eines Gamers geschrieben. Und so erzählt der Roman immer auch davon, dass die Erinnerung an die Computerspiele alter Tage nicht eine an grobschlächtige Grafiken und erbärmlich fiepende Soundteppiche ist, sondern immer und vor allem auch die an kindliche Erregung, unbedarftes Staunen und die bedingungslose Ergebenheit an nutzlose Dinge, wie sie neben dem Kind nur der Nerd in ihrer unverdorbenen Essenz aufbringen kann. Die schönste Passage in “Lucky Wander Boy” ist denn auch eine, in der sich kindliche Wahrnehmung und die manische Überzeugung des Nerds in anrührender Weise vermählen, während der ganze postmoderne Klimbim für einmal aussen vor gelassen wird:

Im Kapitel “the microsurgeon winner: a dead grandma story”, erzählt Adam Pennyman vom (relativ obskuren, aber tatsächlich existierenden) Videospiel “Microsurgeon“, das den Spieler am Steuer eines Mikro-U-Bootes Viren und Tumore abtöten lässt, um einen virtuellen Patienten gesunden zu lassen – und wie er als Kind bis zur Erschöpfung am Steuer des U-Bootes gegen die Aggressoren angegangen sei, im aufrichtigen Glauben daran, damit das Leben seiner krebskranken Grossmutter zu retten, deren Körper er in einem der Level repräsentiert sah.

Der kleine Adam Pennyman wäre fast erfolgreich gewesen. Für ihn gab es in diesem Moment kein Videogame mehr, keine Realität, von der es geschieden werden müsste: Es gab nur noch Videogame/Realität. “Lucky Wander Boy” ist zugleich deren Lob- und Abgesang.

D.B. Weiss: “Lucky Wander Boy”
288 Seiten
Plume-Verlag
(Das Buch ist im offiziellen Handel nicht mehr erhältlich, aber antiquarisch problemlos zu erwerben.)

Im Netz
Teil 1 der Serie zum Videogame-Realismus befasst sich mit Brian Lee O’Malleys “Scott Pilgrim” und findet sich hier. Teil 3, in dem von Xaver Bayers “Weiter” die Rede ist, kann hier gefunden werden.

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