Die Macht der Mischung

“Alpha Dead: Left for the Protocol 2”

Die Macht der Mischung

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Viele Spieler kennen das Gefühl. Es stellt sich meist ganz unvermittelt ein und trifft vor allem Padakrobaten, die schon länger bei der Sache sind. Man spielt also ganz harmlos einen Titel, er weiß zu gefallen, aber zum letzten bisschen überzeugt sein, zur Hingabe fehlt es. Nur was? Die Antwort ist schnell gefunden! Sie liegt in einem anderen Spiel. Nur ein wenig davon und ein bisschen hiervon, schon wäre Titel 1 perfekt. Zeit also, den fiktionalen Mixer anzuwerfen: Ein Agententhriller unter Zombies? Eine Untoten-Apokalypse mit Spionagehintergrund? Warum eigentlich nicht beides, fragt sich RUDOLF INDERST.

Das hört sich toll an! Jede Spieler auf der Welt, der auch nur einen Funken Geschmack besitzt, entschlösse sich zu einem Spontankauf, nein, besser: Bereits die Summe der Vorbestellungen ruinierte das Pre-Order-System von Amazon und anderen Online-Anbietern total – Datenstau! Kauflust! KAUFZWANG! Schließlich handelt es sich um nicht weniger als das ultimative Konzept oder wie das englische Marketing gerne posaunt: The best of both worlds!

Doch langsam, langsam! Worum geht es eigentlich? Das Spiel der Spiele besteht aus einem gigantischen mashup. Eine postmoderne Vermischung der Spielkonzepte und -inhalte ist dabei zwingend notwendig, um ein völlig neues, frisches und unerwartetes Spielerlebnis zu kreieren. Der Agententhriller im Rollenspielgewand Alpha Protocol und das Zombie-FPS-Survivor-Spektakel Left 4 Dead 2 ergäben zusammen genommen eine bombastische Erfüllung juveniler Altherrenphantasien (eben nicht weniger als widersprüchlich-optimal!).

Um sich besser in die jeweiligen Welten einfühlen zu können, ist es nötig, einen scharfen Blick auf die Produktbeschreibungen der beiden Backzutaten zu werfen. Alpha Protocol spielt im Jahr 2009. Die politische Lage ist weltweit zum Zerreißen gespannt. Über Osteuropa kommt es zu einer Katastrophe, als ein vollbesetztes Passagierflugzeug von einer amerikanischen Rakete abgeschossen wird. Es gibt keine Überlebenden. Die US-Regierung bestreitet jegliche Beteiligung. Agent Michael Thorton wird rekrutiert um Nachforschungen anzustellen. Dabei geizt das Marketing nicht mit lockenden Versprechungen: Sein Leben, wie er es bisher kannte, wurde ausgelöscht. Seine Vergangenheit existiert nur noch in seinen Erinnerungen. Als verdeckter Agent bekommt er ein neues Leben und wird für seine Zukunft trainiert. Die Aufträge von Agent Michael Thorton führen ihn über den ganzen Globus. Wie er diese Aufgaben erledigt liegt ganz in seiner Hand. Ob mit Gewalt oder List – Hauptsache er ist erfolgreich. Wer riecht da nicht förmlich Bauer, Bond oder Bourne? Diese Seite stimmt also! Verschwörung? Check! Täuschung? Check! Tarnung? Check!

Alpha Protocol

Alpha Protocol: angenehm spionagesk, grafisch altbacken, Minispiele liebend

Doch wie sieht es auch mit brachialer Action? Wo bleiben das Grauen und die Ausschüttung von Schreckenshormonen? Geduld, mon cher.  Sprechen wir über  Left 4 Dead 2. Der auf kooperativem Teamplay basierende Shooter versetzt den Spieler in die Rolle eines von vier Überlebenden einer Zombie-Infektion, die nahezu die gesamte Stadt befallen hat. Aufgabe der Überlebenden ist es, sich durch die Horden der Infizierten zu schlagen, um zu einem sicheren Evakuierungspunkt zu gelangen. Es geht also um Zombies! Sich vom Fleisch der Lebenden nährende Schreckensgestalten, die seit 28 Days Later das Sprinten gelernt haben (ob die Filmwesen technisch als Zombies bezeichnet werden dürfen, gehört vorerst in einen anderen Diskurs). Sie machen Jagd auf die Spieler – diese wehren sich heftig mit allen möglichen Waffen: Von Axt und Kettensäge bis hin zum Scharfschützengewehr ist alles vertreten, was (Un-)schmerz bei Untoten verursacht. „Aim for the head!“

Und nun also – das Meisterstück! Ob das Prachtstück kreativer Schöpfung nun Protocol 2: Dead for the Alpha Left, Left 2 Alpha: Dead 4 Protocol oder Alpha 2 Dead: 4 Left Protocol(s) heißen wird, ist heute zwar noch nicht abzusehen, aber ich habe mehrer Neuromarketing-Spezialisten auf die Sache angesetzt. Die Ergebnisse sollte jede Minute per Mail eintreffen. Was allerdings schon feststeht, ist die Handlung, der die Spieler folgen werden. Zwar höre ich schon die Dauernörgler, wie sie ihre ewigen Rufe ertönen lassen („GENERISCHST!“, „101!“), aber da gebe ich keinen Pfifferling drauf. Routinierte Geschichtenerzähler wissen, WAS WIESO funktioniert, und vor allem, dass DASSELBE seit Jahrzehnten am besten funktioniert.

Nun denn, wir schreiben das Jahr 2010. In einer Cut Scene erwacht der ehemalige US-Agent Michael Thorton in einem kargen Raum ohne Fenster. Die Neonröhren über seiner Liege flackern unruhig – nur eine Tür steht einen Spalt weit offen. Deutlich sind an der Mauer nahe der Raumöffnung die Abdrücke blutiger Hände zu erkennen. Thorton ist verwirrt. Wie kam er hierher? Er kann sich an nichts erinnern, fühlt sich benommen und – wie er schnell feststellt – recht unsicher auf den Beinen. Aber ihm ist eines klar: Er musste hier raus. Um jeden Preis. An dieser Stelle übernimmt der Spieler, er führt den Mann ohne Erinnerung durch die unterirdische Forschungseinrichtung. Dabei stößt man immer wieder auf ein paar Hinweise: Andeutungen, was in der Welt draußen vorgeht (offensichtlich natürlich… eine Menge!). Am Ende dieses Levels steht dann die entschlossene Flucht durch die Heizungsanlage via Tiefgarage und diverse Laboratorien. Auf Menschen trifft der Agent in dieser Spielphase nicht; alles scheint panikartig verlassen worden zu sein (Sinnbild: dampfende Kaffeetasse & angebissener Donut, lokalisiert vielleicht Leberkässemmel?).

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Left 4 Dead 2:adrenalin-evozierend, nicht nachvollziehbar, fortsetzungsfreudig

Wie es das Schicksal in Level 2 so will, haben sich vier Überlebende der Zombiekalypse vor die Tore der Forschungsanlage geschleppt: Nick, Coach, Rochelle und Ellis ruhen sich in der Cut Scene aus, während in kurzen Flashback-Episoden (teilweise spielbar) ihrer Odyssee in Richtung Rettung bebildert wird: Gejagt von Mutationen wie den Mud Men, dem Jockey, Spitter, Charger oder Hunter und Smoker kämpfte sich die kleine Gruppe in bester Action-Manier schon durch amerikanische Ikonen wie den Jahrmarkt oder das Einkaufszentrum. Doch auch Ausflüge in die Natur standen auf dem Programm – die Sumpflandschaft hat es in sich!

Level 3 schließlich beinhaltet im Wesentlichen das Zusammentreffen des Herrn Thorn und der vier Überlebenden. Jetzt ist Verhandlungsgeschick oder -ungeschick gefragt. Möglichst schnell muss der Spieler herausfinden, was in seiner Abwesenheit geschah und Schlüsse daraus ziehen. Durch das spieleigene Dialog-System ändert sich die Storyline mit jeder Entscheidung des Spielers und ermöglicht so Zugriff auf verschiedene neue Missionen, Waffen und Bündnisse. Da es keine richtigen oder falschen Entscheidungen gibt, gestalten sich die Möglichkeiten anspruchsvoll und vielfältig. Diese Entscheidung trägt maßgeblich dazu bei, ob der Agent später in Rom, Taipeh und Moskau alleine oder in der Gruppe mit den Zombiejägern auftreten wird.

Ja, so könnte das Spiel funktionieren. Über ein paar Kleinigkeiten muss ich mir vielleicht noch einmal den Kopf zerbrechen, aber im Grunde weiß ich, wie sich ERFOLG buchstabiert – dieser Titel hätte alles! Die ersten 150 Publisher schrieb ich bereits letzte Woche an, wobei die Urlaubsdichte wohl daran schuld sein, dürfte, dass es noch keine Rückmeldungen gab. Die Wetterwechsel sorgen auch für viele krankheitsbedingte Ausfälle. Und die IT ist in vielen Unternehmen auch gar nicht SO sicher, wie man denkt – da können E-Mails schon einmal verloren gehen. Einmal rief schon jemand an, aber der hatte sich verwählt.

Im Netz
Gedanken zum Spielemash-up haben sich auch andere gemacht, zum Beispiel der Autor des schwer copyright gefährdeten und gratis voll spielbaren “Super Mario Crossover” oder der sehr schöne Film “I Dream In Retro“. Bis Rudolf Inderst eine Stelle als hochdotierter Video Game Design Consultant angeboten wird, bloggt er und schreibt für verschiedene Publikationen und betreut die Game-Sparte des Titel-Magazins. Inderst Ideen zum Trotz ist unser Lieblings-Zombie-Mashup allerdings nach wie vor dieses hier.

Rudolf Inderst

*1978 in München. Studierte Poltikwissenschaften in München und Kopenhagen. Arbeitet aktuell an seiner zweiten Dissertation. Übernimmt Verantwortung als Ressortleiter für digitale Spiele hier bei nahaufnahmen.ch. Holt sich blaue Flecken im Krav Maga. Liebt Stanislaw Lem, Hörspiele und Podcasts. Spielt Videospiele seit etwa 35 Jahren. Trägt gerne Bart.

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