Wreck-it Ralph/Ralph Reicht’s von Rich Moore

Niedliche Intermedialität

wreck it ralph

In seinem Animationsfilm Wreck-it Ralph, strategisch sinnvoll kurz vorm Weihnachtsgeschäft angelaufen, versucht sich Disney an der Verheiratung der zwei derzeit umsatzstärksten Populärkultursparten: Videospiel und Familienkino. Und trifft damit offenbar den Nerv der 2010er Jahre. Am Ende steht ein anspielungsreicher Spaß für große und kleine Kinder, der jedoch am Ende weniger innovativ ausfällt, als es möglich gewesen wäre.

Von Karsten Senkbeil.

Wenn es noch eines Beweises bedurft hätte, dass Videospiele ihren Siegeszug durch die Kinderzimmer dieser Welt erfolgreich komplettiert haben, so würde Wreck-it Ralph (deutsch: Ralph Reicht’s) hier ganze Arbeit leisten. Ein animierter Disneyfilm mit ausschließlich Videospiel-Charakteren als Protagonisten, die in Videospielwelten leben und entsprechend Videospiellogik folgen – ein solches Projekt muss davon ausgehen können, dass seinem Zielpublikum ebendiese Logik selbstverständlich geläufig ist. Wreck-it Ralph spielt mit 165 Millionen Dollar Produktionskosten in der Blockbusterliga und muss daher ein Massenpublikum ansprechen – nur verpickelte Videogame-Nerds (wenn es diese denn überhaupt noch gibt) würden da offensichtlich nicht reichen. Die Tatsache, dass der Film innerhalb weniger Wochen problemlos seine Kosten wiedereinspielte, und weithin positive Kritiken erntete, zeigt: das Massenpublikum von heute kapiert Videospiel-Anspielungen – und kann darüber lachen.

Aus ebensolchen Anspielungen bezieht Wreck-it Ralph nämlich einen großen Teil seines Charmes, interessanterweise insbesondere mit Cameo-Auftritten von Konsolenhelden, die eigentlich ein eher älteres, Thirty-Something-Publikum ansprechen müssten. Denn welcher Grundschulknirps kennt heute noch Pac-Man, Zangief, oder Q*bert, die die Konsolenklassiker der 80er Jahre beherrschten? Jedoch, die Strategie der breitgefächerten Anspielungen geht auf: die einschlägigen Film-Reviewer lobten durch die Bank den generationenübergreifenden Familienspaß, der eintritt, wenn 80er-Jahre Gamer, die heute selbst Eltern sind, sich über Ridley-Scott-Alien-Anspielungen und eckige 8-Bit-Ruckelbewegungen freuen können, in der nächsten Szene ihre älteren Kids Halo-artige Egoshooteraction wiederkennen, während die ganz Kleinen sich über das quietschbunte Sugar-Rush-Land (in dem ein Großteil der Handlung spielt) freuen, das komplett aus Süßigkeiten besteht und von niedlich-frechen Stupsnasen-Prinzessinnen bevölkert wird.

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Die Grundidee und der Plot-Treiber sind so einfach wie brillant: Videospielcharaktere können via Kabel in andere Spiele reisen, und sich dort mit ihren Kollegen treffen, müssen aber damit leben, dass die Spielregeln dort entsprechend andere sind, was zu jeder Menge lustiger Verwicklungen und ‚physical comedy‘ geradezu einlädt. Der Protagonist Ralph, eine Kopie des Ur-Konsolen-Donkey-Kongs (und somit an der Oberfläche eigentlich der Bösewicht seines Spiels), hat eine Sinnkrise, und begibt sich auf Reisen in andere Spiele. Was ihm bei den ersten Schritten in fremden Welten alles passiert ist lustig, action- und anspielungsreich, so dass das erste Drittel das beste des Films ist.

Wreck-it Ralph funktioniert also grundsätzlich sehr ähnlich wie die großartige Shrek-Reihe, die als Märchen-Mashup besonders von satirischen Anspielungen auf Altbekanntes lebte. Wreck-it Ralph folgt diesem – wissenschaftlich ausgedrückt – postmodernen Trend zur Intertextualität in der Populärkultur, die sich auch einfacher festhalten lässt mit dem simplen Axiom: „Jeder liebt Anspielungen auf Dinge, die er von früher kennt“. Der Film bleibt dabei jedoch insgesamt deutlich weniger böse und hintersinnig als Shrek; Disney setzt im zweiten und dritten Filmdrittel bei der Plot- und Charakterentwicklung voll auf harmlose Familienunterhaltung.

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Diesen letzten Punkt kann man Wreck-it Ralph durchaus zum Vorwurf machen: je länger die Handlung andauert, umso kinderfilmartiger wird der Plot. Am Ende dünnt die Handlung dadurch arg aus, wird sehr vorhersehbar, und recycelt am Ende einfach typische Disney-Motive: ‚Freundschaft auch gegensätzlichster Typen‘ (siehe auch Findet Nemo), Außenseiterin-wird-zur-Prinzessin (siehe auch Cinderella), Romanze über alle „ethnischen“ Grenzen hinweg (siehe auch Arielle) und „Glaub-an-dich-selbst“-Ideologie (siehe so ziemlich jeden anderen Disneyfilm). Der Kinderfreundlichkeit und somit am Ende wohl auch dem Box Office-Resultat tut diese Entscheidung der Drehbuchautoren sicher gut. Kreativ verschenkt Wreck-it Ralph hier allerdings Potential: der Ansatz, Videospiellogik und -storyarchitektur auf die Leinwand zu übersetzen, wird nicht konsequent bis zum Ende verfolgt.  Stattdessen versandet der Plot am Ende in relativ harmlosen disneyschen Wohlfühl-Klischees.

Trotz dieses Kritikpunkts ist aber festzuhalten, dass Wreck-it Ralph dennoch voll ins Schwarze getroffen hat, wenn es um die Mission „Unterhaltung für die ganze Familie“ geht. Kein Wunder eigentlich: das ist nicht nur ein „Heimspiel“ für Disney – der Konzern hat die Sportart erfunden.

Für videospielaffine Kinder (und das sollten heutzutage in westlichen Gesellschaften wohl gegen 95% sein) gibt es actionreichen Spaß, für die Eltern den ein- oder anderen Schmunzler und nostalgische „Hey, das hab ich auch immer gedaddelt“-Momente. Nicht vollkommen zu Unrecht macht sich Wreck-it Ralph also Hoffnungen, bei den Golden Globes und Oscars als Best-Animated-Movie den Award abzuräumen.

Bereits im Kino.

Originaltitel: Wreck-it Ralph (USA 2012)
Regie: Rich Moore
Sprecher (Original): John C. Reilly, Sarah Silverman, Jack McBrayer, Jane Lynch
Genre: Animationsfilm
Dauer: 99 Minuten

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