Interview Shawn Robertson (Bioshock Infinite)

„Ich bin gespannt auf die Diskussionen“

Shawn Robertson, Leiter der Animationsabteilung von Bioshock Infinite, im Interview

Shawn Robertson
Raus aus dem Wasser, ab in die Luft. Doch natürlich gibt es in Bioshock Infinite wesentlich mehr als nur den Wechsel der Elemente, den die Entwickler von Irrational Games in ihr neues Spiel gesteckt haben. Der Leiter der Animationsabteilung, Shawn Robertson, verrät im Interview, wie das Team auf den Style von Columbia gekommen ist, und worauf er sich besonders freut, wenn die Spieler das Spiel durchhaben.

Von Sebastian Geiger.

nahaufnahmen.ch: Die Welt von Bioshock Infinite sieht für Kenner des ersten Teils sehr vertraut aus, auch wenn sie eine komplett andere ist. Finden Bioshock und Bioshock Infinite im selben Universum statt, oder sind es zwei komplett eigenständige Geschichten?

Shawn Robertson: Bioshock Infinite ist ein Spiel, das man auch spielen kann, ohne jemals zuvor einen Schritt in Rapture getan zu haben. Spieler der anderen Bioshock-Teile werden vielleicht den einen oder anderen Insider-Scherz verstehen oder einige Anspielungen entdecken, aber Bioshock Infinite ist eine eigene, unabhängige Story.

1307743370bioshock-infinite-screen-4Wieder einmal scheinen politische Ideen im Zentrum der Story zu stehen. Wie ist das Team darauf gekommen? War zuerst die Story für Bioshock Infinite da oder der Wunsch, die politischen Themen zu diskutieren?

Bioshock Infinite wurde durch viele verschiedene Ideen inspiriert, die alle eine sehr wichtige Rolle in unserem Spiel spielen. Viele der Entwickler bei Irrational sind Geschichts-Liebhaber und bringen immer viele Details aus der Weltgeschichte mit an den Tisch, wenn wir uns an ein neues Spiel setzen. Einige hatten The Devil in the White City von Erik Larson gelesen – das hat uns auf jeden Fall im Bezug auf die Technologie beeinflusst und dazu geführt, das wir ergründen wollten, was in Amerika  in der Zeit, zu der Bioshock Infinite spielt, passiert ist. Von da aus haben sich die Dinge sehr organisch entwickelt. Larsons Buch hat uns die unglaubliche Technologie gezeigt, die Anfang des 20. Jahrhunderts in den USA existierte. Das hat dazu geführt, dass wir über zwei Gruppierungen nachdachten: Eine, die Technologie unterstützt und eine, die sich gegen sie gestellt hat. Wir spielten mit der Idee, bis das Team bemerkte, dass wir damit keine interessante Geschichte erzählen können. Als wir uns dann noch einmal genauer mit der Zeit beschäftigten, wurde das zum Sprungbrett für die Geschichte von Columbia.
BioshockInfinite1Der Spielercharakter Booker ist eine sehr interessante und von Gewissensbissen geplagte Person. Können Sie uns ein wenig darüber erzählen, wie er und Elizabeth entstanden sind?

Wir wussten schon zum Start des Projekts, dass der Spielercharakter eine Persönlichkeit haben sollte. Vor allem, weil wir auch einen Begleitcharakter haben wollten. Booker ist ein Produkt seiner Zeit. Von einigen wird er als eine Art Held gesehen, für all das, was er in der Vergangenheit für sein Vaterland gemacht hat. Aber er hat auch enorme Spielschulden. Diese Schulden sind der Grund, warum Booker nach Columbia reist und in die Geschehnisse verwickelt wird.
Elizabeth (die zweite Hauptfigur) beginnt dagegen als eine Art hilfloses Opfer, aber es stellt sich schnell heraus, dass sie Booker mehr als gewachsen ist. Sie ist nicht nur Bookers Helfer, sie stellt auch eine sehr wichtige Spielmechanik dar, die dem Spieler innerhalb und außerhalb der Kämpfe helfen soll. Unser Ziel war es, dass die Beziehung zwischen Booker und Elizabeth so real wird, dass der Spieler nicht nur an sie glaubt, sondern auch echte Emotionen in sie investiert. Er soll vergessen, dass Elizabeth keine echte Person ist.

Ein wichtiges Thema des Spiels scheint die Frage zu sein, wann Patriotismus gefährlich wird. Stimmt das?

Jedes Mal, wenn wir Bioshock Infinite den Journalisten gezeigt haben, haben diese eine neue Theorie entwickelt, worum es in dem Spiel geht. Bei der ersten Vorstellung war die Theorie der meisten Anwesenden, dass es um die extreme Rechte in Amerika geht. Beim nächsten Mal begannen sich die Leute über das Konzept verschiedener Realitäten zu unterhalten. Als wir dann die erste spielbare Demo vorstellten, schwang die Diskussion in die Richtung des religiösen Fundamentalismus und der Rassenungleichheit, die in Columbia vorherrschen. Was mich interessiert, sind die Diskussionen, die stattfinden, wenn die Spieler das Spiel durchgespielt haben – und welche Themen sie als ihre wichtigen mitnehmen.

bioshockinfinite_handymanEines der intensivsten Erlebnisse im ersten Bioshock war ohne Zweifel der Kampf gegen die Big Daddies. Wird der Spieler in Bioshock Infinite mit den Handymen etwas Ähnliches erleben?

Neben den Handymen haben wir auch sogenannte „Heavy Hitters“ im Spiel wie die Sirene, den motorisierten Patrioten und die Knaben der Stille. Jeder dieser Gegner wird mit einer eigenen Taktik kämpfen und verlang vom Spieler eine ganze eigene Strategie, um ihn zu besiegen.

Vielen Dank für Ihre Zeit!

 

Anm.: Eine Besprechung von Bioshock Infinite auf nahaufnahmen.ch folgt bald.

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