Monaco: What’s Yours Is Mine (Pocketwatch Games)

Got in, got out, didn’t get it

Monaco: What’s Yours Is Mine (Pocketwatch Games)

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Ein lang erwartetes Spiel lässt uns gemeinsam mit Freunden in die zwielichtige, aber stilsichere Welt des Heist-Genres einbrechen. Klingt aufregend? Im Prinzip ja. Nur leider sind nicht alle für den Job gemacht, wie CHRISTOF ZURSCHMITTEN am eigenen Leib erfahren musste.

Eigentlich sollte die Mission Monaco ein sauberer, schneller Job werden. Eine kleine zündende Idee, wenige Wochen präzise Arbeit, rausgehauen auf Xbox Live  Indie Games, und bevor noch zu grosse Aufmerksamkeit geweckt wird, steht schon das nächste Projekt an. Doch der Plan geriet gründlich ausser Kontrolle: Das Projekt Monaco wurde für vier Jahren zum Lebensinhalt  für den Entwickler Andy Schatz. Genügend Zeit, um sporadisch auf einschlägigen Festivals aufzutauchen und sich einen nachgerade legendären Status zu erarbeiten: Monaco war lange der offenste Geheimtipp der Indie-Szene, spätestens seit das Spiel 2010 am Independent Games Festival sowohl den Hauptpreis als auch den Preis für exzellentes Design entgegennehmen konnte. Seit diesem Frühling liegen die Karten endlich auf dem Tisch: Monaco ist erschienen. Wird es seinem Ruf gerecht? Ich kann es, ehrlich gesagt, nicht sagen.

Dabei sind die Fakten relativ leicht benannt: Monaco ist eine auf vier Spieler ausgelegte  Simulation eines Heists, jener kriminellen Machenschaft also, die im popkulturellen Bewusstsein viel zu sehr mit Schneid, Schlitzohrigkeit und edelstem Zwirn verbunden ist, als dass das deutsche Wort „Raubüberfall“ ihr gerecht werden könnte. Im titelgebenden Zwergstaat müssen eine Reihe von Missionen absolviert werden, die vom Ausbruch aus einem Gefängnis über Abstecher auf Yachten und Casinos bis zum Einbruch in ein Aquarium reichen. Das Ziel ist immer ähnlich: An einer Batterie von Wächtern, unbescholtenen Passanten und wenig kooperativer Antidiebstahl-Technologie möglichst unbemerkt vorbeizukommen. Auf dem Weg sollte, mehr aus einer moralischen als mechanischen Obligation heraus, alles aufgepickt werden, was nicht niet- und nagelfest ist. Dabei können die Spieler eine Reihe von „Experten“ mit jeweils unterschiedlichen Fertigkeiten übernehmen, die von High Speed-Schlösserknacken bis zum Einreissen von Mauern reichen.

monaco_gameIm weitesten Sinn kann das Spiel wohl der Stealth-Gattung zugeordnet werden: Der Schleich-Knopf ist tatsächlich beinahe ständig gedrückt, der Überblick über die Position der Wachen ist entscheidend, und die geschickte Navigation der isometrisch im Stil einer Plaupause darstellten Umgebungen ist weit wichtiger als schnelle Reaktionsfähigkeit. Tatsächlich ist Monaco aber näher bei der quietbunten Hektik von Pac-Man Championship Edition als der bedächtigen Ruhe von Thief, oder, wenn man so will, mehr Dog Day Afternoon als Ocean’s Eleven: Dass ein Raubzug elegant ausgeführt werden kann, ist so gut wie ausgeschlossen. Unbedachte Schritte führen zu schrillen Alarmglocken führen zu panisch herumstolpernden Mitspielern führen zum (temporären) Tod und freundschaftlichem Fluchen: Chaos gehört zum Plan in Monaco, und wenn ein Mitspieler den eigenen getöteten Einbrecher unter der Nase eines Batallions Polizisten reanimieren kann und damit die gesamte Mission vor dem Scheitern bewahrt, dann macht sich Vergnügen breit.

Eckensteher

…ausser man ist derjenige, der reanimiert werden muss. Wieder, und wieder. Und hier komme ich um ein trauriges Eingeständnis nicht herum: Ich bin unfähig, dieses Spiel zu beherrschen, in einem Masse, das mich den überall ausgeschütteten Lobeshymnen mit dumpfem Befremden begegnen lässt. Selbst nach mehreren Stunden, einige davon allein, andere im Team absolviert, verstehe ich dieses Spiel schlicht und einfach nicht. Ich löse Alarme aus, weil mir immer noch nicht klar ist, wie eine Lichtschranke deaktiviert wird. Ich kann immer noch nicht sagen, wie gross der Sicht- und Hörradius der verschiedenen Typen von Aufsichtsbehörden ist. Ich weiss nicht, ob meine Waffe noch Munition enthält, sollte es zu einer Konfrontation kommen (und zu der wird es kommen, unweigerlich). Ich starre auf das vor mir ausgebreitete Level-Layout, und kann mir schlicht nicht vorstellen, was von mir erwartet wird, wo ich hingehen muss, und wie ich dorthin gelange. Das ist, so vermute ich, nicht nur mein Fehler: Von der Silberzüngigkeit eines Danny Oceans ist dieses Spiel unendlich weit entfernt. Kommunizieren ist nicht seine Stärke.

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Mein Ungehagen am eigenen Versagen wird nur noch grösser dadurch, dass Monaco in meinem Spiele-Horizont zeitlich in eine lose Klammer gedrängt wird, irgendwo zwischen  Mark of The Ninja, das letztes Jahr die Lesbarkeit von Stealth-Umgebungen zur höchsten Kunstform brachte, und einem Frühling, in dem Spiele wie Year Walk, Starseed Pilgrim und jüngst Candy Box! die Irritation des Spielers als Aufforderung zum Entdecken neu interpretierten.  Monaco gibt mir nichts davon, und es gibt mir nicht einmal die Mittel an die Hand, mir selbst zu nehmen, was es zu bieten hat.

Und so stehe ich eben reglos in einer Ecke,  als Lookout, einer Figur, die mit der bizarren Eigenschaft gesegnet ist, gleichzeitig überlebensnotwendig für das Team zu sein und am besten stockstill dazustehen. So warte ich und schaue zu, wie meine Mitspieler, so vermute ich, eine Discothek leerräumen. Dabei bleibt mir viel Zeit, um der wunderbaren Vintage-Pianomusik zu horchen, und mehr als genug Gelegenheit, um Design-Schwächen wie die absolut enigmatische Menüführung zu bemerken. Aber leider nicht genug, um zu begreifen, wie dieses Spiel funktionieren will. Oder wie der Hype die Veröffentlichung überstehen könnte.

Schätze, ich bin einfach nicht für den Job gemacht.


Bereits erschienen.

Originaltitel: Monaco: What’s Yours Is Mine
Plattformen: Windows, Mac, Xbox
Genre: Stealth-Multiplayer
Entwickler: Pocketwatch Games
Veröffentlicht von: Majesco Entertainment (Xbox)

Im Netz

Robert Boyd versucht auf Gamasutra, das angebliche Genie des Designs auf den Punkt zu bringen. Und für Superlevel hat Dennis Kogel betrunken über das Spiel geschrieben und es im Delirium anscheinend auch verstanden, irgendwie.

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