Metro: Last Light (4A Games)

Back in Soviet Russia

Metro: Last Light (4A Games)

Die Ereignisse aus Metro 2033 liegen ein Jahr zurück – doch die mythische Reise durch die postapokalyptische Unterwelt ist noch nicht zu Ende: Der prall gefüllte Militärbunker D6 bringt das Gleichgewicht der Machtverhältnisse im Moskauer Untergrund ins Wanken. PETER KLEMENT begleitet Artyom auf seiner zweiten Heldenreise und lernt, dass dafür vor allem eins gebraucht wird: Zeit, und der Wille zuzuhören. Ach ja, SPOILER. Überall!

Titelbild

Eine kurze Einführung für Neuankömmlinge im Moskauer Untergrund: 2013 geht die Welt im nuklearen Feuer des dritten Weltkriegs unter. Die letzten Überreste der Menschheit leben in den Schächten der Moskauer U-Bahn. Nach 20 Jahren haben sich aus den einzelnen Stationen unabhängige Stadtstaaten entwickelt, die sich auf Pilz- oder Schweinezucht, Forschung oder Handel spezialisiert haben. Neben den mehr oder minder autonomen Stadtstaaten gibt es mehrere ideologische und zweckorientierte Bündnisse zwischen den Stationen: Das Vierte Reiche und die Rote Linie sind die beiden größten ideologischen Fraktionen, Hansa ein Zusammenschluss von Händlern und Polis die Hochburg des Wissens. Überfalle durch Banditen in den Metrotunneln, kriegerische Auseinandersetzungen zwischen dem Vierten Reich und der Roten Linie und Mutanten von der Oberfläche machen die Metro zu einem gefährlichen Ort. Der 20-jährige Artyom verliert früh seine Mutter bei einem Mutantenangriff und wird von dem ehemaligen Offizier Sukhoi in der nördlichsten Station der Rischskaja-Linie aufgezogen. Als Kind hat er aus Neugier den Zugang zur zerstörten Oberwelt geöffnet und damit menschenähnlichen Mutanten den Zugang in die Metro ermöglicht. Jeder, der den dunklen Kreaturen begegnet, verfällt in blinde Raserei oder völlige Apathie, auf die kurz darauf der Tod folgt. Als der mysteriöse Ranger Hunter in der Station auftaucht, um die unbekannten Geschöpfe zu bekämpfen, beauftragt er den Zögling von Sukhoi eine Nachricht zu Polis zu bringen, falls er nicht nach am Morgen zurückkehrt. Damit beginnt die Reise von Artyom durch den Moskauer Untergrund.

Checkliste für post-postmoderne Helden

Joseph Campbell hat mit seinem Buch The Hero with a Thousand Faces die Stationen in Heldenreisen aus allen Kulturkreisen verglichen und erstaunlich viele strukturelle Gemeinsamkeiten entdeckt: Überall gibt es einen Siegfried, einen Odysseus oder einen Siddartha, der sich Monstern stellt, in die Unterwelt reist und es nicht immer zurück in die Zivilisation schafft. So auch in  Last Light: Artyom muss sich den Konsequenzen seines Handelns aus dem ersten Teil Metro 2033 stellen und die Zivilisation hinter sich lassen, um sich den Monstern der Metro und seinen eigenen Dämonen zu stellen. Dabei begegnet er großen Kriegern, Schamanen, Fährmännern und Schelmen. Viel laufen muss er auch, doch eine Heldenreise ist schließlich keine Spaßveranstaltung.

metro_people

Die zwölf Stationen der Heldenreise nach Campbell:

  1. Der Ruf des Abenteuers: Eine Bedrohung von außen zwingt den Helden zum Aufbruch.
  2. Die Verweigerung: Der Held will die Sicherheit seiner gewohnten Umgebung nicht verlassen.
  3. Der Aufbruch: Er überwindet sein Zögern oder wird vor die Tür gesetzt und startet ins Ungewisse.
  4. Die Hindernisse: Widrigkeiten stellen sich dem Helden in den Weg und stellen ihn auf die Probe.
  5. Die Hilfe: Der Held bekommt einen oder mehrere Mentoren zur Seite gestellt, die ihn auf das Kommende vorbereiten.
  6. Die erste Schwelle: Nach der Hilfe durch die Mentoren muss sich der Held einem schweren Kampf stellen oder eine schwierige Prüfung bestehen.
  7. Jenseits der Schwelle: Der Held muss sich mit dem Wissen aus dem Überwinden der Schwelle und dem Rat der Mentoren in der anderen Welt beweisen.
  8. Meisterschaft der anderen Welt: Durch seine Fähigkeiten gelingt es dem Helden, etwas aus der anderen Welt zu rauben: ein mächtiges Artefakt, geheimes Wissen oder die erfolgreiche Überwindung innerer Widerstände. Dabei wird Held transformiert: Er wird weise, unverwundbar oder sogar unsterblich.
  9. Aufschub der Rückkehr: Der Held will die gemeisterte Welt nicht verlassen, die ihn mit Versprechen und Belohnung zurückhält.
  10. Überschreiten der Schwelle: Äußere oder innere Zwänge bringen den Helden zurück an die Schwelle zwischen den Welten, die er mit magischer Hilfe wieder überschreitet, um sich den negativen Konsequenzen des Übergangs zu entziehen.
  11. Die Rückkehr in die Alltagswelt: Die Gesellschaft reagiert mit Unglauben oder Ablehnung auf das aus der Jenseitswelt Geraubte, und der Held muss erst seine Gesellschaft von dessen Nutzen überzeugen.
  12. Der Meister zweier Welten: Der Held schafft es, seine in der anderen Welt erworbenen Errungenschaften in seine Gesellschaft zu integrieren und sie so zu neuer Blüte zu führen.

Nuklear Spoilers!

Last Light übernimmt das Ende der Buchvorlage von Metro 2033, in dem Artyom eine neue Rasse intelligenter Lebewesen mit Nuklearraketen vernichtet, die eigentlich nur Kontakt mit den Metrobewohner aufnehmen wollte. Dummerweise kommunizieren die Geschöpfe telepathisch und treiben so jeden Menschen in den Wahnsinn, auf den kurz drauf der Tod folgt. Nur Artyom überlebt die Kontaktversuche der Wesen immer wieder auf unerklärliche Weise.

Die erste Heldenreise Artyoms in Metro 2033 besteht darin, den Bunker D6 zu finden, in dem noch funktionsfähige Nuklearraketen lagern, um den vermeintlichen Angriffen der „Schwarzen“ (eng: dark ones) Einhalt zu gebieten und ihr Nest zu zerstören. Erst als die Raketen einschlagen, erkennt Artyom, dass die Visionen und Begegnungen mit den Wesen nur Kommunikationsversuche waren und keine Angriffe.

metro-last-light-1

In Last Light wird ein Jahr nach den Ereignissen aus Metro 2033 in der Nähe des zerstörten Nestes ein letzter Überlebender der Gattung Homo Novus gesichtet. Artyom, als Einziger resistent gegen die telepathischen Fähigkeiten dieser Wesen, soll es finden und töten. Mit dem Wissen, eine ganze friedliche Rasse vernichtet zu haben und noch immer von Visionen und Alpträumen gequält, erkennt Artyom eine Chance, seinen fatalen Fehler zu sühnen und bricht wieder in das unwirtliche Niemandsland der Oberwelt auf. Der erste Schritt seiner zweiten Heldenreise.

Ein Held der alten Schule

Die Stärke von Last Light ist, dass eine lebendige Welt schafft, in der alte Geschichten wieder zum Leben erwachen, denn in der Postapokalypse ist kein Platz für postmodernes Geplänkel: Im Moskauer Untergrund braucht es einen homerschen Odysseus und keinen joyceschen Ulysses. Kein Wunder, dass der einzige überlebende Theaterkritiker als Bettler sein Dasein fristet, während der Niemand Artyom zum zweiten Mal seine Odyssee antritt.

Last Light braucht listige und geduldige Helden, die sich trotzdem in den Kardinaltugenden üben – auch in der Unterwelt sind Mitleid, Gnade und Hilfsbereitschaft wichtige Eigenschaften, die den Unterschied zwischen Lohn und Strafe für den Helden ausmachen. Doch Gnade kann nur der zeigen, der Zeit hat und zuhört. Wer sich rennend durch die Metro schießt und nur das tut, was auf der Checkliste steht, der verpasst die Hälfte und endet vielleicht sogar als Pechmarie am Ende des Spiels.

Genau wie die Heldenreise sind auch die Figuren alte Bekannte: Bereits zu Beginn begegnet Artyom dem großartigen Pawel: Einem undurchsichtigen Angehörigen der kommunistischen Fraktion „Rote Linie“, der alle Züge des mythologischen Schelms oder Tricksters mit sich bringt: Verbal und physisch flink auf den Füßen, ist er unberechenbar und weiß viel mehr, als er durchblicken lässt. Kurz nach der gemeinsame Flucht ernennt er Artyom zu „d’Artganan“, um ihn und die SpielerInnen geschickt mit „Einer für alle und alle für einen“ einzulullen. Der Schamane und Mentor Khan hilft Artyom, seine Visionen zu deuten und die übernatürlich Hindernisse der Metro zu überwinden und schickt ihn auf seine Visionssuche, die ihm seinen weiteren Weg weist.

Auch Charon, der Fährmann am Totenfluss Acheron, hat einen toll inszenierten Auftritt inklusive Groucho-Gesicht, Zigarillo und vielen Dynamitstangen. Der Göttin der Jagd begegnen die SpielerInnen und Artyom gleich zu Beginn der Geschichte. Die einzelnen Begegnungen sind allesamt mit viel Herzblut und einem guten Auge für clever inszenierte Archetypen entworfen. Last Light lädt zum Entdecken, Zuhören und Bummeln ein.

Selbst in den Abschnitten, in denen scharf geschossen wird, kann man auf leisen Sohlen interessante Gesprächsfetzen aufschnappen – die natürlich nur stattfinden können, wenn Artyom den Leuten nicht direkt ins Gesicht schießt. In den Stationen warten Theaterstücke, Schattenspieler oder Soldaten darauf, dass die SpielerInnen ihnen ein bisschen Zeit schenken. So verbringt man gut und gerne 20 Minuten in einer Station, in der eigentlich nur ein Typ angequatscht werden muss.

Sind wir bald da? Sind wir bald da? Sind wir bald da?

Daraus resultiert auch das Dilemma von Last Light: Es hat Längen, man irrt durch die Oberwelt auf der Suche nach einem Benzinkanister, während einen die komplette Flora und Fauna abnagen will. Schon aus diegetischen Gründen hängt man viel in Tunneln herum und ständig verliert Artyom das Bewusstsein, um kurz darauf entweder an einen Stuhl gefesselt oder in einer Höhle voller Mutanten aufzuwachen.

metro-theatre

Es ist ein Spiel, in dem sich die SpielerInnen damit abfinden müssen, dass es neben Unterhaltung halt auch noch einen ganzen Batzen Erzählung und Atmosphäre mit sich herumschleppt, die Zeit und vor allem Raum brauchen: Um es zu verstehen, muss man Metro 2033 entweder als Buch gelesen oder als digitales Spiel gespielt haben. Dazu kommt, dass Artyom im Vergleich zu seinen westlichen Shootergenossen ein Hanswurst ist: Er schießt eher mittelgut, ist langsam, springt nicht hoch, hält nicht viel aus und im Vergleich zu Call of Duty bringt er lächerlich wenig bewegliche Ziele um die Ecke.

Eine Heldenreise ist eben nett zu lesen, doch in einem Spiel wird aus dem Satz „Er wanderte durch postapokalpytische Ödnis“ ein ganz schönes Stück Wegstrecke. Der Job von Artyom in Last Light ist es, seine zweite Heldenreise zu Ende zu bringen und damit sein Versagen wiedergutzumachen. Der Job der SpielerInnen in Last Light ist es, sich in den Tugenden Geduld, Wissensdurst und Ausdauer zu üben – und vielleicht mal wieder die Odyssee zu lesen.

Bonus: Gastkommentar Rudolf Inderst

Gott, Gott, Gott, wenn ich für jedes „Atmosphäre“ oder „atmosphärisch“ der deutschen Spielepresse in ihren Besprechungen von Metro: Last Light (auch wenn sich manche Zeitgeister einfach gerne verschreiben und das „Licht“ zur „Nacht“ machen) einen Euro bekäme, schrübe ich diesen Absatz in Hawaii. Aber man ahnt es: Hawaii ist auf Dauer ja auch nur eine Insel (kein Grund, nicht auf den Game Studies-Sammelband zum atmosphärischen Thema von Christian Huberts zu warten). Zurück zum Spiel also: Mit dem in den Zwischensequenzen gesprächstherapeutisch auspackenden, sonst allerdings schweigenden Protagonisten war ich gerne unterwegs. Etwa zwei Drittel des Spieles habe ich zurückgelegt, dann scheiterte ich mehrfach an einer Stelle und gab auf. Nicht falsch verstehen: Zuvor verlebte ich ein paar tolle Stunden mit dem Titel: Gerne ließ ich mir so manchen Grusel gefallen (z.B. in einem abgestürzten Flugzeug) und dem Terror gegnerischer Lichtkegel fernbleibend tauchte ich mit eiskalter Präzision aus dem Schatten auf, um russischen Volkszorn zu verbreiten. Die Zukunft für das Metro-Universum ist nicht so dystopisch wie das Spiel andeutet.

Veröffentlichungsdatum: Bereits erschienen.

Originaltitel: Metro: last Light
Plattformen: Windows, Xbox, PS3
Entwickler: 4A Games
Veröffentlicht von: Deep Silver

Im Netz

Die offizielle Seite zu Last Light
Artikel zu Metro 2033 und Stalker

Immer noch extrem lesenswert: Chris Thurstens Auseinandersetzung mit der Moral im ersten Metro-Spiel.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert