Grand Theft Auto V (Rockstar Games)
Wie ich lernte, Trevor zu lieben
Grand Theft Auto V (Rockstar Games)
Grand Theft Auto 5 sorgt für Kontroversen. Wenn es das nicht täte, wäre es auch nicht GTA findet SEBASTIAN GEIGER, und geht sogar noch einen Schritt weiter: Mit Grand Theft Auto 5 hält Rockstar dem Spieler gekonnt den Spiegel vor.
Chapeau, Rockstar. Die wohl coolste Firma im Games-Bereich hat es wieder einmal geschafft. Kaum ist ein neues GTA draußen, laufen die Kritiker Sturm, loben es in den Himmel oder verdammen es – und ganz nebenbei fährt es Verkaufsrekord um Verkaufsrekord ein. Weil es gewalttätig und kontrovers ist. Oder, anders ausgedrückt, weil es den Spieler in sein eigenes Spiegelbild sehen lässt und sich dafür nicht schämt.
Die größte Kontroverse entzündet sich dieses Mal an Trevor: dem White-Trash-Hillbilly. Dem Typen, der gleich zu Beginn einen Typen ermordet, mit dessen Frau er gerade geschlafen hat. Trevor, der für den Geheimdienst jemand Unschuldigen foltert. Trevor, der sich in GTA 5 genauso verhält, wie sich die meisten Spieler in den Vorgängern verhalten haben. Ja, sie haben sogar aus dem armen Niko, der sich bei jeder Person, die er versehentlich anfährt, entschuldigt, einen Massenmörder gemacht. Nur, dass es dieses Mal der Charakter ist, der dieses Verhalten forciert und sich keine Sekunde dafür schämt. Er mag es halt nicht, wenn man ihn auf seinen Akzent anspricht. Ist er ein Psychopath? Ganz sicher wäre er einer in der richtigen Welt – aber nicht in der Umgebung, in der GTA 5 spielt. Er verliebt sich sogar zwischendurch in eine Frau und hat seine Kollegen Michael und Franklin am Ende (zumindest in einem) beinahe gern.
Moralische Geschichten
Vielleicht ist es gerade das, was GTA 5 für einige Spieler so abstoßend macht – und was damit zeigt, wie gut Rockstar darin geworden sind, moralische Geschichten zu erzählen. Trevor ist nicht der erste Charakter, der jemanden foltert. Jack Bauer aus der TV-Serie 24 macht es quasi ständig. In einer Szene, die garantiert einen bleibenden Eindruck hinterlässt, schildert er einer Person, wie er ihr ein Handtuch durch die Speiseröhre bis in den Magen stopfen und – wenn dieser dann angefangen hat, dieses Handtuch zu verdauen – es wieder herausreißen wird.
Nur dass der Zuschauer in 24 zwischen sich und der Folter immer noch Jack Bauer hat. In GTA 5 spielt man Trevor, muss ihn sogar spielen, um die Story weiterlaufen zu lassen. Die Folter bringt letzten Endes überhaupt nichts, was Trevor auch ohne mit der Wimper zu zucken zugibt. Muss man das zeigen? Nun, die Frage bleibt: Hätten die Entwickler die Mission optional gemacht, hätten die meisten Spieler sie nicht ohnehin freiwillig angenommen? So müssen sie sie spielen – und bekommen so ihre Konsequenzen zu spüren. Und man kann Trevor nicht einmal als unmenschliches Monster sehen, dafür hat er zu viel Charakter und ist in seinem Stil dem vieler Spieler einfach zu ähnlich.
Hier zeigt GTA 5 aber genau die Stärke, die schon die Vorgängerspiele hatten: Es hält dem Spieler und der Gesellschaft den Spiegel vor. Dass das, was man in ihm sieht, nicht gerade supernett ist, ist verständlich. Dass man damit vielleicht nicht umgehen kann, auch.
Von der Parodie zur Satire
Schon die Vorgängerspiele waren eine ätzende Parodie auf den American Way of Life. Was GTA 4 und 5 geschafft haben, ist, aus der Parodie eine böse und dunkle Satire zu machen. Missionen, bei denen man hysterisch zu Lachen anfängt, weil man in einer Dope-Höhle Aliens sieht, nur, damit einem genau dieses Lachen in der nächsten Sekunde im Hals stecken bleibt? Das ist sogar ein Zeichen besonders guter Satire. Die muss nicht lustig sein, die soll manchmal sogar richtig weh tun.
Zwei der häufigsten Games-Fragen der vergangenen Jahre waren „Sind Computerspiele Kunst?“ und „Wann bekommen die Games endlich ihren Citizen Kane“? Nun, bis zu Citizen Kane ist es wohl noch eine Weile hin, aber GTA 5 zeigt, dass die Frage mit der Kunst genau dieselbe Antwort erhalten muss wie bei den Medien Film und Buch: Nein, nicht alle Games sind Kunst, aber ja, Games können eine Kunstform sein. Eine Kunstform, die sehr unbequeme Fragen stellt und sie den Spieler selbst durchleben lässt.