Quo Vadis 2014

Von Kickstarter, finnischer Schokolade und Kindern in Gummistiefeln

Quo Vadis 2014


Picture: Fotoagentur FOX / Uwe Völkner
Picture: Fotoagentur FOX / Uwe Völkner

Games Week in Berlin: Veranstaltungen wie das Indie-Festival A.MAZE und die Entwickler-Konferenz Quo Vadis gab es bereits in den vergangenen Jahren, aber dieses Jahr liefen sie zum ersten Mal unter dem Banner der International Games Week Berlin vom 8.-13. April. NORMAN VOLKMANN war an zwei Tagen zu Gast bei Quo Vadis. Entwickler, Produzenten, Journalisten und PR-Leute gaben dort Einblick hinter die Kulissen einer Branche, die allein in Deutschland im vergangenen Jahr einen Gesamtumsatz von 2,41 Mrd. Euro erwirtschaftete.

Quo vadis? Wohin gehst du, Spielebranche? Überfliegt man die Themen der Vorträge und Gesprächsrunden der 3-tägigen Veranstaltung, erkennt man recht schnell die zentralen und aktuellen Themen, die die Macher beschäftigen: Es geht um die Monetarisierung  von Apps, mobilen Spielen und Free-2-Play, um Crowdfunding, um Kreativität, neue Konzepte, neue technische Möglichkeiten, sowie die Erfolgsgeschichten derer, die sich in den letzten Jahren einen Namen machten. Aber der Blick richtet sich auch auf Länder, die man beim Thema der Spieleentwicklung (noch) nicht auf dem Schirm hat: es referierten unter anderem Entwickler aus Nigeria, der Türkei, China und Russland.

Bleibenden Eindruck hinterließ zum Beispiel Chris Taylor. Der kanadische Entwickler, der für das weißrussische Entwicklerstudio Wargaming.net (World of Tanks) arbeitet und durch seine Arbeit an Spielen wie Total AnnihilationDungeon Siege und Supreme Commander bekannt wurde, wollte eigentlich darüber sprechen, wie man Trends am besten umgeht, um selbst Trends zu schaffen. “Bucking the trend” – das tat er direkt mit der unkonventionellsten Präsentation und den schönsten Metaphern der Konferenz. Kindheitsfotos mit Gummistiefeln beim Baseball-Training (“embrace your individuality”), Äffchen, von denen man nicht die erstbesten heiraten sollte (“research before committing”) – der Talk von ihm hatte nicht nur komödiantisches Potential, sondern war tatsächlich lehrreich, fasste er die momentanen Stand doch sehr gut zusammen: Trends und erfolgreiche Konzepte werden in Rekordzeit imitiert, doch neue Trends werden von Entwicklern mit abgefahrenen Ideen gesetzt. Solche, die bestehende Konventionen nicht nur feintunen, sondern sich auch trauen, diese einfach ganz über Bord zu werfen.

Der sehr nahe Osten

Ebenfalls erwähnenswert waren die Erfahrungen der „Großen“, zu denen man Remedy Entertainment und CD Project RED problemlos zählen kann. Letztere haben den Hypetrain um The Witcher 3: Wild Hunt bereits im letzten Jahr ordentlich befeuert und sprachen darüber, warum es stets sinnvoll sei, als Studio unabhängig zu bleiben. Denn: Auch wenn sie mit den bisherigen Witcher-Teilen immer einen Publisher (Artari, Bandai Namco) als Partner zum Vertrieb suchten, kämpften sie stets um den Erhalt der Markenrechte und sind so im klassischen Sinne noch immer ein Indie-Studio. Gerade der Kampf um die Marke  war aber über die Jahre nicht einfach und brachte nicht nur Schwierigkeiten während der Verhandlungen mit sich, sondern auch einige millionenschwere Gerichtsverhandlungen. Ganz offen zeigten Marcin Iwinski und Michal Nowakowski Auszüge aus Verträgen und erklärten, dass ein geplatzter Deal mit THQ im Nachhinein das Beste war, was dem polnischen Studio passieren konnte. Nach der Pleite des Publisher hätte es auch für CD Projekt RED kritisch werden können.

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Weiter nordöstlich, in Finnland, haben sich Remedy Entertainment spätestens mit Alan Wake einen Namen gemacht. Matias Myllyrinne (der Chris Taylor’s Talk ebenfalls beiwohnte), Remedy Entertainment‘s CEO, erklärte warum Spieleentwicklung recht viele Parallelen mit Breaking Bad habe. Wie Walter White brauche man ein passendes Team, ein Produkt mit Alleinstellungsmerkmal („Classic Coke“) und jemanden, der das Produkt reichweitenstark vertreiben kann (Gus vs. Microsoft). Neben ein paar netten Anekdoten aus den Entwicklungszeiten von Alan Wake und Max Payne (der im ersten Teil keine Ohren hatte), lag der Fokus auf der Northlight-Engine, die schon gruselige reale Gesichtsanimation liefern kann. Mit neuen Informationen zum nächsten Spiel des Studios, Quantum Break, rückte er erwartungsgemäß leider nicht raus.

In einem Finnland-zentrischen Panel gaben sich die Myllyrinne, sowie Timo Vuorensola, Regisseur von Iron Sky, Mika Kuusisto von Applifier und Vlad Micu von Critical Force Entertainment ahnungslos, als es um die “Finnish Story” und die Gründe für den Erfolg des Landes in den letzten Jahren ging. Insgesamt gab es aber einen interessanten Eindruck des Landes aus Entwicklersicht, der immerhin einige mögliche Erfolgsfaktoren offenbarte: das dortige Netzwerk, die allgemeine Offenheit, wenn es darum geht Technologien zu teilen und gemeinsam weiterzuentwickeln, und die finnische Schokolade, die scheinbar eine ganz eigene, mysteriöse Kraft besitzt.

Etwas enttäuschend war dann Sonys Talk zur neuen VR-Brille Morpheus: So richtig Konkretes konnte der Entwickler Patrick Connor nicht sagen, bis auf das mögliche Potential und die groben technischen Möglichkeiten hielt man sich sehr bedeckt. Das mag vor allem dem frühen Stadium der VR-Brille geschuldet sein, allerdings muss man sich dann auch die Frage nach dem Sinn eines solchen Talks stellen. So wollte es einfach nicht reinpassen in die sonst so lockere und persönliche Atmosphäre der restlichen Talks, bei denen man sich sehr bemühte, typische PR-Phrasendrescherei auszuklammern.

Für mich war es die erste Konferenz dieser Art und ich war fasziniert von der Offenheit, dem Humor und der Ehrlichkeit der Referenten. Dazu das Café Moskau — ein tolle Location im Herzen von Berlin — und schlußendlich: Ohne diese Konferenz hätte ich wohl nie diesen großartigen Trailer zu Leviathan Warships mitbekommen. Hat sich gelohnt!

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