Titanfall (Respawn / Electronic Arts)

„Leave Titan alone!“

Titanfall (Electronic Arts)

Mit Titanfall lieferen die Entwickler von Respawn ein sehr gelungenes Spiel ab: Es setzt sie als Studio auf die Landkarte (wie der Nord-Amerikaner so sagt) und erfreut gleichzeitig die Spieler mit einer erfrischenden Shooter-Variante. Damit der Titan im beschlossenen Sequel nicht nur Tool bleibt, hat sich RUDOLF INDERST mit dem Thema emotionale Bindung zwischen Stahlkoloss und Pilot beschäftigt.

Bildschirmfoto-2014-04-12-um-16.49.011-600x336Bereits einer der Ladebildschirme macht es deutlich: Auf dem riesigen Kampfgefährten aus Eisen und Hochtechnologie kniet der Pilot. Klein wirkt er, irgendwie zerbrechlich. Unweigerlich drängt sich dem Beobachter das Bild eines Beschützers, einer Art der großen Bruders auf, der in der Schule dafür sorgte, dass dem Kleineren nichts zustößt (und wenn doch, würde schmerzvolle Vergeltung am Peiniger des Jüngeren geübt).

Vom schwierigen Dasein als Titan

Titanen kamen in der jüngeren Mediengeschichte nicht immer gut weg: In großbudgetierten Kino-Trashproduktionen wie Wrath of the Titans zum Beispiel changierte ihr Bild zwischen Ärgernis und Schlachtvieh, in der Actionhatz God of War III sind sie zu Beginn zumindest willige Helfer bei der Erstürmung des Olymp. Von innigen Verhältnissen kann hier nicht gesprochen werden. Wenn ich von „innig“ spreche, soll natürlich ein Spiel nicht unerwähnt bleiben: Shadow of the Colossus. Hier verdreht sich das emotionale Verhältnis freilich. Stundenlang bringt der Spieler damit zu, die Giganten in ihrer Körperlichkeit zu erkunden, indem man an und auf ihnen herumkraxelt. Dies geschieht jedoch scheinbar nur zu einem Zweck: Man möchte ihren Schwachpunkt herausfinden und sie töten. Oftmals fühlt man sich als Spieler fürchterlich dabei – manche der Riesen wirken eher wie sympathische Kuscheltiere und stellen kaum eine ernsthafte Bedrohung dar. Das eigene Verhalten wirkt unmenschlich und widerlich – gerade deshalb sei es erlaubt, von einer pervertierten Form von „innig“ zu sprechen.

Zurück zu Titanfall: Auf den ersten Blick ist hier wenig innig, die Beziehung zwischen Pilot und Titan ist als funktional zu beschreiben. Der Mensch profitiert (meist kurzzeitig) vom erweiterten Schutzradius und der Erhöhung seiner Feuerkraft. Somit steigert er seine Effizienz auf dem Schlachtfeld. Selbst der beste Hammer verkommt in den Händen eines Dilettanten zu einem nutzlosen Werkzeug. Ist der „Zimmerer“ jedoch ein Meister seines Faches, weiß er seinen Titan zu führen. Er setzt ihn taktisch klug ein, weiß, wann er sich in die Kanzel begibt und wann er ihn unterstützend vor sich her laufen und morden lässt. Nur so ist es möglich, dass auch der Titan Nutzen aus der Chose zieht: Ein exzellenter Pilot verlängert die „Lebensspanne“ seines Stahlkolosses und lässt ihn wie einen mächtigen Feldherrn im Kampfgebiet auf- und abmarschieren.

Und doch bin ich der Meinung, dass dieses Verhältnis noch nicht so recht als „innig“ beschrieben werden kann: das Herzlichste, was wir bisher in dem Verhältnis von Titan und Mensch erleben, sind die Warnungen, die ertönen, wenn das Energieniveau der Schilde sinkt bzw. ein Notausstieg empfohlen wird. Aber Moment, das ist noch nicht alles: Bewege ich mich als Spieler auf meinen eben gerufenen Titan zu und gebe das Einstiegskommando, passiert etwas ganz Wunderbares:  Der Titan greift mit seinen Händen um meinen Körper, hebt mich hoch und befördert mich dergestalt in meinen Pilotensitz. Das ist eine zutiefst menschliche Geste. Er gibt mir nicht nur die Hand wie einem Freund, sondern er hebt mich buchstäblich empor auf Augenhöhe, wo wir beide uns wie echte Kriegskameraden begegnen. In diesem Moment wissen wir: Es geht wieder los. Wir wollen es wissen, wir ziehen in die Schlacht und müssen auf uns achtgeben. Ohne uns blind zu vertrauen, kann es nicht funktionieren. Bringen wir es zu Ende.

Nicht elf, nein ZWEI Freunde sollt Ihr sein!

Schon der große Vor- und Versprecher Peter M. wusste im Schaffensprozess der Fable-Reihe zu formulieren: “If I can make you care about something, then the story will be much more meaningful. So I wrap the AI around a dog—he’s going to love you, he’s cute and fun as a companion, and in tests, people can’t help but care about a dog.” Die Forschung gibt ihm dabei recht. Ein Paper der Universität Kopenhagen kommt zu dem Schluss, „that it is possible to enter into a parasocial relationship with many different constructs of digital entities (…).“ Da ist zum Einen das Äußere des Kampfroboters. Schon längst ist es in vielen Autorennspielen Usus geworden, sein Fahrzeug zu individualisieren. Die majestätisch über das Schlachtfeld stampfenden Giganten bieten jede Menge Fläche für einen solchen Vorgang: Man denke nur an unterschiedliche Formen und Anbauten oder an ganz eigene Lackierungen (going for hellrosa…anyone?). Noch wichtiger für eine parasoziale Beziehung zu seinem Titan wäre eine gemeinsame Verortung in Raum und Zeit, sprich die Etablierung einer eigenen Schlachtengeschichte. So könnte der Titan über eine AI verfügen, die, mich immer wieder an gemeinsame Kämpfe erinnert, Siege zelebriert, mir Mut macht, wenn es mal nicht so läuft und bei schweren Treffern geplagt aufstöhnt. Auch könnte er selbst quer über das Schlachtfeld rufen oder eine Art „Batman-Zeichen“ über das Kampfgebiet projizieren, wenn er mich braucht.

Ich bin überzeugt, dass hier sehr Potential schlummert, um einen Titan vom reinen Tool zum Best Buddy zu machen und dass dies seitens der Spielerschaft äußerst positiv aufgenommen würde.

PS: Und seid bitte nicht traurig, wenn meine Dreifachbedrohung Euch gleich die Lichter ausbläst.


Rudolf Inderst

*1978 in München. Studierte Poltikwissenschaften in München und Kopenhagen. Arbeitet aktuell an seiner zweiten Dissertation. Übernimmt Verantwortung als Ressortleiter für digitale Spiele hier bei nahaufnahmen.ch. Holt sich blaue Flecken im Krav Maga. Liebt Stanislaw Lem, Hörspiele und Podcasts. Spielt Videospiele seit etwa 35 Jahren. Trägt gerne Bart.

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