Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft in utopischen Spielen

Gebrochene Versprechen

Das Spiel mit Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft in utopischen Spielen

bioshockWas unterscheidet eine Stadt wie San Andreas von einer urbanen Fantasie wie Rapture?  Und warum sind verkehrte Utopien gerade in Computerspielen so häufig anzutreffen? Gastautor ARNO GÖRGEN versucht sich an einer Antwort und denkt über Möglichkeitsräume des digitalen Spieles nach.

Rapture, Columbia, das Capital Wasteland, Neo Paris, Dunwall, all diese Städte sind Orte, die real und gleichzeitig fiktiv sind. Sie sind im Sinne Foucaults Heterotopien, eigene Mikrokosmen, die gesellschaftliche Probleme spiegeln, dabei jedoch seltsam außerhalb der realen Welt stehen. Dabei handelt es sich teils um Stätten realisierter Utopien, Orte, an welchen der Spieler, frei nach Andrew Ryan, dem fiktiven Gründer der Unterwassermetropole Rapture, keine Zensur zu fürchten hat, sich nicht um kleinliche Moral kümmern muss, sein Handeln nicht vom Kleinklein der Tagtäglichkeit zunichte gemacht wird. Teils sind es aber auch Orte, in welchen meist Politik, Wissenschaft und Wirtschaft eine unheilige Allianz eingegangen sind: die Entgrenzung von Wissenschaft soll den jeweiligen ökonomischen Aufstieg ohne Rücksicht auf die jeweilige Gesellschaft ausweiten und sichern. Diese Netzwerke präsentieren sich dabei oft als fragile Konstrukte, die bei Druck von außen – etwa durch Naturkatastrophen, Krankheiten, sozialen oder politischen Wandel – gerne mal kollabieren. Was die genannten Städte von vielen anderen Städten in Spielen – GTA IVs Liberty City etwa – unterscheidet, ist, dass sie auch Heterochronien darstellen, Orte also, in denen sowohl Zerrbilder von Vergangenheiten wie auch Zukünften in die Gegenwart geholt werden können. Genauer, es sind Städte, die vergangene Zukünfte darstellen, um damit eine Aussage über die Gegenwart zu treffen. Schließlich sind es oft auch Städte, die sich die Zukunft auf die Fahnen geschrieben haben und doch nur im Schlamm ihrer eigenen Geschichtlichkeit feststecken.

Warum aber bietet sich dieses Muster der Retro-Science-Fiction gerade für Computerspiele an? Warum bedienen sich Spiele gerne bei Science-Fiction-Stoffen und konterkarieren sie gleichzeitig mit einem Pastiche aus historisierenden Ästhetiken? Zum einen ist es ein Taschenspielertrick, sich auf bekannte Bild- und Thementraditionen zu beziehen. Solche, wie der amerikanische Medienwissenschaftler Henry Jenkins sie nennt, „evocative spaces“ erleichtern den Eintritt des Spielers in die Spielewelt, bieten ihm Orientierung, weil sie Zeichen- und Bildersysteme instrumentalisieren, die dem Spieler aus seinem eigenen Wissenshorizont bekannt sind. Zudem wirkt eine Welt, die auch Schmutz oder Verschleiß (also eine Vergangenheit, die sozusagen archäologisch ergründbar ist) kennt, deutlich authentischer als beispielsweise die quasi-sterile Zitadelle aus Mass Effect. Gleichzeitig schaffen gerade Retroelemente eine gewisse Distanz, die man als Ironie auffassen mag, die aber vor allem den Spieler davor schützt, diese virtuelle Welt mit ihren Wertesystemen und ihrer Kultur mit der eigenen zu verwechseln. Die Perversität des Rassismus in der fliegenden Stadt Columbia etwa wird für den Spieler nur erträglich, weil der dortige Rassismus zwar Teil der eigenen (westlichen) Kulturgeschichte sein mag, hier aber an einem unmöglichen Ort stattfindet, noch dazu in einer Zeit, an die sich niemand mehr persönlich erinnert, sondern die nur noch Geschichte, eine subjektiv willkürliche Zusammensetzung von Zeichen, ist.

Abb 2 - Dishonored

Über das Mittel der historisierenden oder retro-futurisierenden Ästhetiken treffen Spiele auch Aussagen über die Gegenwart. Sie spiegeln gegenwärtige Zustände wider, indem sie diese in ein zeitlich fremdes Gewand stecken und ihr, je nach Spiel, die Augen quietschbunt oder tiefschwarz schminken. In jedem Falle sind Utopien in Spielen IMMER (mir fällt zumindest spontan kein Gegenbeispiel ein) ins Negative gewandt. Das schließt mit ein, dass sie nicht eskapistisch eine Überwindung gegenwärtiger Zustände in ferner Zukunft erhoffen, sondern dass sie den wahrgenommenen sozialen, kulturellen, politischen und wissenschaftlichen Problemen der Gegenwart mit tiefem Misstrauen begegnen und diese Entwicklungen in der negativen Utopie bis ins Extrem fortgesponnen werden. Der Kern dieser pessimistischen Zukunftsentwürfe sind demnach Kontrollverlustängste aus der Gegenwart.

Warum werden die Städte wie Rapture und Dunwall dann in der Vergangenheit verortet oder, sofern es sich um Zukunftsszenarien handelt, mit dem Ballast einer eigenen Vergangenheit beladen und überfrachtet? Warum diese Ästhetisierung des Zerfalls der städtischen Verheißungen als zentrale Bildsprache? Der italienische Philosoph Gianno Vattimo schreibt, dass negative Utopien dazu tendieren, Science-Fiction-Elemente in ein historisierendes Gewebe einzuarbeiten, weil auf diese Weise effektiv das Bedrohungspotenzial solcher Techniken vermittelt werden kann: Realisierte Utopien, wie sie in den Spielen dargestellt werden, sind Utopien, die nicht mehr nur zeitlos in der Fantasie ihrer Schöpfer und „Gläubigen“ fortleben können, sondern sie müssen sich plötzlich auch den Verschleißerscheinungen der Zeit stellen. Um mit dem amerikanischen Science-Fiction-Herausgeber David Hartwell zu sprechen: Die Zukunft macht viel weniger Spaß, wenn sie Wirklichkeit wird. Fast alle oben genannten Städte sind zugemüllt, mit Graffiti (teilweise aus Blut) verschmiert, von natürlicher Erosion, Krankheit, Tod und Zerfall gekennzeichnet. Ihre Bewohner, wenn sie überhaupt existieren, sind dabei entweder ahnungslos oder sie werden vom sie umgebenden System vereinnahmt, korrumpiert und ins Verderben getrieben. Die NPCs, die nicht in diese Gruppen fallen, sind oft wackere, moralisch integere Personen, die entweder ihre Ruhe haben wollen, oder den (wie in „Life of Brian“) unzähligen Widerstandsgruppen des Ludoversums angehören.Metropolis

Selbst Columbia, das sich zunächst wie ein Wolkenkuckucksheim auf LSD präsentiert, fällt nach und nach zunehmend der Zerstörung anheim. Unmögliche, futuristische Technik wird in dem Moment, in dem sie auf den harten Boden der Gegenwart, oder besser, der Vergangenheitswerdung, geholt wird, zur Farce und gleichzeitig zur Gefahr. Gleiches gilt für den Fortschrittsglauben, der sie einst zum Leben erweckt hat. Es ist ein Unterschied, die Vervollkommnung des Menschen beispielsweise durch genetisches Enhancement nur anzustreben oder tatsächlich die Grenzen menschlicher Physis und des durch die Körperlichkeit des Menschen bestimmten Ethos zu sprengen – die Bürger Raptures können davon ein Lied singen.

Dies schlägt sich auch in der ästhetischen Gestaltung nieder. Die Architektur Raptures ist eine Architektur des Fortschrittglaubens, wie sie im New York der ersten Hälfte des 20. Jahrhunderts umgesetzt wurde. Sie speist sich auch aus Fritz Langs Metropolis (1927), freilich ohne dessen Utopie der Versöhnung aller gesellschaftlichen Schichten folgen zu wollen. Im Gegenteil wird in Rapture die Zurschaustellung menschlicher Schaffenskraft durch das Versagen der Menschlichkeit in den Eingeweiden der Stadt konterkariert. Gleichzeitig ist Rapture auch eine Stadt, die zum Zeitpunkt des Spiels ihren kulturellen Zenit längst hinter sich gelassen hat: Andrew Ryan hat mit Rapture ein Art-Déco-Panoptikum geschaffen, das zum Zeitpunkt seiner Erbauung, 1946, schon längst out of date war. Die Ironie Columbias und Raptures liegt darin, dass diese unmöglichen Städte gerade durch die Techniken zerstört werden, die in beiden Fällen Ermöglichungspotentiale produziert und ausschöpft, aber auch wieder verwirft. Auch in Remember Me‘s Neo Paris spiegelt das Stadtbild den Aufstieg und Fall der Kultur dar. In ihrem Fall wird der klassizistischen und modernen Fortschrittsarchitektur des zukünftigen NEO-Paris ein Moloch aus überschwemmten Slums entgegengestellt. Der architektonischen Zeichensprache einer gleichmacherischen Gemeinschafts- und Fortschrittskultur wird mit einem Geflecht aus Graffiti an den heruntergekommenen Häusern der Stadt geantwortet, die die politisch gewollte Zeichensprache zugunsten der Verlierer der Stadt brechen.

Remember_Me_ArtworkNicht nur die Technik, sondern auch die diesen Städten zugrunde liegenden Wertesysteme werden oft als überholt gewertet. Sei es der Jingoismus in Bioshock Infinite, Ayn Rands Objektivismus in Bioshock oder allgemein eher konservative gesellschaftliche oder radikalliberale Ideologien, u.a. in Fallout 3 oder Remember Me. Natürlich gab es schon lange vorm Auftauchen des Computerspiels negative Utopien. Dennoch ist ein möglicher Erklärungsansatz, dass die 1990er und 2000er Jahre die Jahre waren, in der vermutlich ein Großteil der heute tätigen Developer aufgewachsen ist. Diese Jahre waren zunächst stark von der Euphorie des Endes des Kalten Krieges, technischem Fortschritt und einem gewissen Hedonismus geprägt, der sich auch in Mythen wie der Generation X widerspiegelt. Spätestens 9/11 und dessen kriegerische Folgen haben diesem Rausch ein Ende gesetzt und alle Ideologien und politischen, kulturellen, wirtschaftlichen und wissenschaftlichen Einflussmächte ins Zentrum kritischer Aufmerksamkeit gezogen. Die Übertragung dieses Misstrauens auf die Ästhetik des Computerspiels ist insofern konsequent, setzt sie doch an Grundängsten vor „Überfremdung“ und vor allem vor Kontrollverlust und der Entfremdung von eigentlich vertrauten Konzepten wie jenem des eigenen Körpers oder der eigenen Gesellschaft an. Dies lässt sich insofern auch bestätigen, dass es sich zumindest in den hier gezeigten Settings immer um Orte anthropogener, also von Menschen geschaffener oder zumindest unterstützter Katastrophen handelt, die zu ihrem manchmal langsamen, oft auch schnellen Niedergang führen. Sei es in Rapture die Entgrenzung der Medizin und die Entfesselung der Enhancement-Droge ADAM, im Capital Wasteland unter anderem der globale nukleare Krieg, in Columbia und in Neo-Paris die Einrichtung einer Zwei-Klassen-Gesellschaft die auf Verteilung von Wissen beruht, etc. pp.

All diese Städte, die als Spielesoftware auch interaktive Hochtechnologie darstellen, stehen im Grunde genommen in der Tradition solcher Filme wie Ridley Scotts Blade Runner (1982), Tim Burtons Batman-Filmen (1989, 1992), Alex Proyas‘ Dark City (1998) oder auch Christopher Nolans Inception (2010). Es ist dabei auffällig und paradox, dass, je mehr Fortschritte in Technik und Wissenschaft zum Thema antitechnologischer Erzählungen werden, die bildliche oder spielerische Umsetzung dieser Erzählungen immer mehr von Hightech abhängig wird. Dieser scheinbare Widerspruch lässt sich dann auflösen, wenn man die virtuelle technisierte Stadt als eine Schnittfläche zwischen Mensch und Technik versteht, in welcher sich der Mensch durch das hochtechnisierte Medium des Spiels selbst bei seinem Handeln betrachten kann. Die durch die Interaktivität des Spiels gewährleistete besondere Erfahrbarkeit und Autonomie des Spielers ermöglicht Was-wäre-wenn-Fragen, ohne dabei wie in den genannten Filmen die genauen Antworten vorgeben zu müssen. Diese Funktion des Experimentierens und des Erforschens lässt in der Folge besonders solche Szenarien besonders interessant werden, die den Spieler – ethisch, spielerisch, auf welche Art auch immer – an seine Grenzen und darüber hinaus bringt und in guten Spielen auch das Nachdenken über diese Grenzen ermöglicht. Um sich dieser Grenzen bewusst zu werden, braucht der Spieler aber auch einen Raum der Vertrautheit, der durch die Historizität des urbanen Raums ermöglicht wird. Diese Spielszenarien werden so zu Repräsentationen der eigenen Realität, deren echte Konflikte für den Spieler gefahrlos zugespitzt und erfahrbar gemacht werden.

Autoreninfo
Arno Görgen versucht an der Universität Ulm, seinen Medizinstudenten Medizinethik mit Computerspielen zu vermitteln.

Rudolf Inderst

*1978 in München. Studierte Poltikwissenschaften in München und Kopenhagen. Arbeitet aktuell an seiner zweiten Dissertation. Übernimmt Verantwortung als Ressortleiter für digitale Spiele hier bei nahaufnahmen.ch. Holt sich blaue Flecken im Krav Maga. Liebt Stanislaw Lem, Hörspiele und Podcasts. Spielt Videospiele seit etwa 35 Jahren. Trägt gerne Bart.

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