WWE 2K15 (Visual Concepts/Yuke’s / 2K Sports)

Generationsproblem

WWE 2K15 (Visual Concepts/Yuke’s / 2K Sports)

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Auch wenn sie ihre Gesichter immer noch gerne in die Kamera halten und nicht so recht aus dem Rampenlicht verschwinden wollen: Die Zeit der Wrestlingstars der Achtziger und Neunziger des letzten Jahrhunderts, als der Sport weltweit boomte, ist endgültig vorbei. Doch auch die WWE will nicht so richtig loslassen. NORMAN VOLKMANN stellte sich der kalten Gegenwart des Wrestlings und versuchte, selbst ein Star zu werden.

Die WWE hat es nicht leicht. Anfang des Jahres ging mit CM Punk der größte Star seit John Cena und gab als verspätetes Abschiedsgeschenk einen überwiegend negativen Blick hinter die Kulissen der größten Wrestling-Promotion der Welt. Die Förderung neuer Stars fiel den kreativen Köpfen des Unternehmens nach dem Abebben der sogenannten Attitude-Ära immer schwerer und so paddelt man seit Jahren zwischen Belanglosigkeit und verpassten Möglichkeiten, immer auf der Suche nach dem nächsten großen Star. Mit dem doppelten Titelgewinn von Daniel Bryan zu WrestleMania in diesem Jahr bekam endlich ein Wrestler einen Push, der nicht ins typische Raster von Vince McMahon passte, der aber seit jeher ein Publikumsliebling war und sich schon vor seiner Zeit bei der WWE weltweit einen Namen machen konnte. Durch Verletzungspausen gebeutelt, steht die WWE aber mittlerweile vor einer schwierigen Situation. Die letzten großen Namen und Überreste einer vergangenen Ära wie The Rock, Chris Jericho oder Brock Lesnar treten nur noch vereinzelt auf und stehen nicht immer verdient im Mittelpunkt des Geschehens. Der neuen Generation wird dafür nur selten Vertrauen entgegen gebracht, weshalb es den Athleten immer schwerer fällt, von den Fans als Stars akzeptiert zu werden. Dieser Kampf fiel besonders in den letzten Jahren auch in den Videospielen der WWE auf – immer wieder ist es die Vergangenheit, die in den Mittelpunkt der Marketingkampagnen gebracht wird. Ich sehe mich als Teil des Problems, denn als der 55-jährige Sting in diesem Jahr seinen ersten Vertrag für das Unternehmen unterschrieb und Mittelpunkt der Werbemaßnahmen war, war ich ebenfalls total aus dem Häuschen.

Wenn es ein Spiel gibt, das für mich das Wrestling-Genre definiert hat, dann ist das wohl WWF Smackdown 2 – Know Your Role für die PlayStation. 14 Jahre ist das bereits her, doch ich erinnere mich, als wäre es gestern gewesen, wie ich mit meinem Kumpel stundenlang im Character-Creator feststeckte und wie fasziniert wir waren von all den Möglichkeiten, die uns da geboten wurden. Daneben war es das erste Spiel für uns, das die echten Titantron-Videos der Wrestler mitsamt originaler Einlaufmusik bot. Im Gegensatz zu den Wrestling-Titeln auf dem N64 sahen auch die Protagonisten bei weitem nicht so klobig aus, führten flüssigere Bewegungen aus und – das war für uns revolutionär – die Haare bewegten sich! Wenn ich ehrlich bin, gab es seitdem keinen Wrestling-Titel, der eine solche Faszination auf mich ausübte. Zugegeben, auch Wrestling selbst war damals noch etwas Anderes und an der Spitze seiner Mainstream-Popularität. Mittlerweile ist man vorsichtiger geworden, hat normalere und, bis auf wenige Ausreißer, schlichte Charaktere. Ausnahmen wie CM Punk sind allerdings nicht mehr in der WWE.

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Sportspiele kommen anscheinend um einen Karriere-Modus nicht mehr rum. Gerade Wrestling-Titel sind seit jeher für ihre umfangreichen Editoren und Charakter-Erstellungs-Tools bekannt und bieten nicht selten ähnlich viele Auswahlmöglichkeiten wie Rollenspiele. Dementsprechend enttäuscht war ich von dem arg begrenzten Baukasten, den WWE 2K15 SpielerInnen an die Hand gibt. So können beispielsweise nicht einmal weibliche Wrestler erstellt werden. Doch auch die männlichen Muskelpakete sind in der Auswahl der Individualisierungsmöglichkeiten begrenzt. Hat man seinen Kämpfer erstellt, geht es direkt in das Trainingslager der Development-Liga der WWE. Dort kämpft man gegen vom CPU erstellte Zufallsgegner, während Trainer Bill DeMott (der seinerzeit als Hugh Morrus einen recht erfolgreichen Run in der WCW hatte) die immer gleichen Sätze von der Seite in den Ring brüllt. Was ich schnell lernte: Egal, ob man gewinnt oder verliert, die nächste Stufe, erst NXT und dann das Main Roster, erreicht man in jedem Fall. Die Auswahlkämpfe und der Aufstieg über NXT sind durchaus realistisch, denn genau das durchlaufen die heutigen angehenden Wrestler tatsächlich. Ist man allerdings nach mehr als sechs Stunden Spielzeit in diesem Modus immer noch in keine (kleine) Fehde verwickelt, sondern kämpft nur Zufallsmatches, ist das unfassbar unbefriedigend. Geschichten machen Wrestling aus, gerade dann, wenn der eigene Charakter im Mittelpunkt stehen soll.

Im Wrestling kämpfen für gewöhnlich die Bösen (Heels) gegen die Guten (Babyfaces). Feindbilder können, je nach Fähigkeit der Wrestler, unfassbar weit oder plump und simpel gefasst sein. Natürlich gibt es in der WWE immer wieder den bösen Russen (Rusev) oder , eher selten, talentierte Heels, die dank ihrer Fähigkeiten am Mikro gnadenlos ausgebuht werden. Für den eigenen Superstar gibt es ebenfalls eine Face/Heel-Anzeige — allerdings keinen Indikator dafür, wann und warum er in eine bestimmte Richtung ausschlägt. Schade, denn genau hier hätte man ein Entscheidungs-System großartig integrieren können. Schüttelt man nach einem hart umkämpften Match die Hand des Gegners oder schlägt man mit einem Stuhl auf ihn ein? Nutzt man schmutzige Tricks, um den Championship-Titel zu gewinnen oder bleibt man ein fairer Sportsmann? Ich hoffe, dass es in Zukunft in diese Richtung geht und es viel mehr Interaktionsmöglichkeiten geben wird.

Think fast!

Der Kampfablauf hat sich ein wenig geändert und ist mitunter die beste Verbesserung der letzten Jahre. Jede Aktion, egal ob im Angriff oder in der Verteidigung, verbraucht Kraft und Ausdauer. So bewegen sich die Kämpfe weg von dem ewigen Abspulen absoluter Supermoves und in eine langsamere, aber realistischere Richtung. Zudem beginnt jedes Beginn mit Chain-Wrestling-Einlagen, also einer Abfolge von Haltegriffen, die gerade technisch versierten Athleten einen Vorteil verschaffen können. Die Idee ist toll, denn so wird das Pacing des Matches von Anfang an kontrolliert. Eine Stein-Schere-Papier-Mechanik und die Tatsache, dass jedes Match immer mit dieser Einlage startet, machen aus der guten Idee allerdings schnell eine anstrengende Angelegenheit. Insgesamt sind die Kampfabläufe aber um ein Vielfaches verbessert worden und bleiben meist bis zum Ende spannend.

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Das Schwelgen in der Vergangenheit tut der WWE weder im Videospiel noch in der Wirklichkeit gut. Die gleiche Ratlosigkeit, wenn es um tolle Storylines und Fehden geht, schlägt sich in WWE 2K15 nieder. Dem Karrieremodus fehlt die nötige Konsequenz und Dringlichkeit. Gewinnen oder verlieren haben kaum Konsequenzen. So unwichtig das Gewinnen oder Verlieren im wirklichen Wrestling ist, so wichtig ist es aber in einem Videospiel. Im Wrestling geht es um Psychologie, um die Geschichte, darum, seinen Gegner auch gut aussehen zu lassen, selbst wenn man ihn besiegt. Wer im Wrestling den Sieg davon trägt, hat in der Regel eine 20-minütige Schlacht hinter sich – keinen Knockout in der ersten Runde. Ring-Psychologie übersetzt sich noch nicht in ein Videospiel, auch wenn mit dem verbesserten Pacing der Matches ein großer Schritt in die richtige Richtung gesetzt wurde. Griffe und Moves sehen realistischer und flüssiger aus als je zuvor und bis auf den zu starken Fokus auf Reversals sind die Matches ziemlich authentisch. Es fehlt aber einfach an Inhalten. Die Basis ist also da – doch das ist seit Jahren, wenn man ehrlich ist. Langsam müssen wieder Geschichten erzählt werden, die Wrestling mal groß gemacht haben.


Bereits erschienen.

Originaltitel: WWE 2K15
Plattformen: Xbox One, PS4, Xbox 360, PS3
Genre: Sports
Entwickler: Visual Concepts
Veröffentlicht von: 2K Sports

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