Stadt-Krimi

Stadt-Krimi

Das Spiel mit dem (Zu-)Fall

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„Stadt-Krimi“ ist ein Reality Game in den Stadtlandschaften von Zürich, Basel, Luzern und Bern – welches zurzeit in den vier Regionen anläuft. Die Macherin Nathalie Sameli spricht über das Spiel mit den Wirklichkeiten, eine nur bedingt planbare Logistik, schauspielerische Readymades und die Herausforderung dem Zufall beizukommen.

Von Christoph Andreas Schmassmann

Augmented Reality Games haben derzeit nicht nur in der Schweiz Hochkonjunktur. Die Produzenten entwerfen multimediale Settings, in denen man zwischen Fiktion und Realität eine Geschichte mit ungewissem Ausgang erleben kann. Und die Teilnehmer sind eingeladen, in einer realen Umgebung mit all ihren Sinnen in eine Welt voll Spannung und Abenteuer einzutauchen.

Das Spiel

Das Projekt „Stadt-Krimi“ bietet fiktive Kriminal-Fälle an und gibt den Teilnehmern die Möglichkeit in eine Ermittlung rund um die Geschehnisse eines Verbrechens einzutauchen. Ziel ist es den Tathergang zu rekonstruieren: in diesem Zusammenhang gilt es Zeugen ausfindig zu machen, Beweise zu sammeln und auf die richtige Lösung des Falls zu kommen. Zu Beginn empfängt der Spielleiter die vier bis fünf Teams, die sich für den Event angemeldet haben, und instruiert sie über den genauen Ablauf, klärt Fragen zum Setting und verteilt die Akten mit dem zu Verfügung stehenden Beweismaterial. Die Fährten laufen auseinander – die Teams sind gefordert, ihre ersten Schritte genau zu überlegen und schliesslich in die Geschehnisse rund um das Verbrechen einzutreten und den Fall zu lösen. Ihr wichtigstes Tool zu Beginn stellt neben der Akte ein Smart-Phone dar, mit dem sie Kontakt zur Zentrale aufnehmen können – um beispielsweise Alibis zu überprüfen – über das sie Anrufe und Kurznachrichten mit neuen Informationen erhalten und mit dem sie QR-Codes entschlüsseln können, die ihnen nähere Hinweise eröffnen: Videos poppen auf, Zeugenaussagen und mitgeschnittene Anrufe geben neue Fährten vor, auf die die Teams angesetzt werden, während sie sich durch das Stadtbild bewegen – immer dem Verbrechen auf der Spur.

Hoher Action-Faktor

Neben den virtuellen Inputs geht es aber primär um das Aufspüren von den Zeugen und Verdächtigen, die als fiktive Personen auf die verschiedenen anzulaufenden Stationen verteilt sind. „Natürlich zeigen sich meine Schauspieler – alles Profis in ihrem Metier – zunächst nicht in jedem Fall kooperativ.“ Es geht darum sich im Vorfeld genau zu überlegen, wie man an die einzelnen Personen herangeht und welche Strategie letztlich die wichtigen neuen Inputs liefert. Schliesslich gilt es, aus dem Material, das sich nach und nach ergibt, den Tathergang nachzuvollziehen und den Täter zu entlarven. „Es gibt verschiedene Unbekannte in diesem Vorgehen: erstens wissen die Ermittler anhand der vorliegenden Indizien nicht immer genau, wie sie die Zielperson von den zufälligen Passanten unterscheiden sollen. Sackgassen können sich auftun. Zudem heisst es nicht, dass sich die Verdächtigen gleich gefügig zeigen – Verfolgungsjagden durch die Innerstadt sind vorprogrammiert.“ Das Spannende ist hierbei, dass verschiedene Codes zum Einsatz kommen, anhand derer die Ermittler neue Indizien entschlüsseln können und zu verborgenen Schauplätzen gelangen. Zum Schluss erhält das beste Team schliesslich die Möglichkeit den Zugriff auf den Täter zu starten und ihn am Ende des Spiels dingfest zu machen.

 

Grenzgang zwischen den Welten

„Die grösste Herausforderung bei der Planung stellt der Zufall dar,“ wie es die Produzentin Nathalie Sameli ausdrückt. „Natürlich können wir vieles vorhersagen und sind auch bestrebt, alle möglichen Szenarien im Vorfeld durchzuspielen – aber dennoch bleibt es auch für uns eine Gleichung mit vielen Unbekannten.“ Ohne zu viel vorwegzunehmen gilt es die einzelnen Zeugenaussagen zu koordinieren und den Teams ihre neuen Ideen und Lösungsansätze nicht von vornherein zu verstellen. Dem Zufall wird so sehr viel Raum gelassen: „Das ist das tolle und spannende an der Arbeit und dem Setting eines Augmented Reality Games: Es interagiert mit den realen Gegebenheiten – es findet schliesslich auch in der realen Welt statt.“ Und so sind die einzelnen Faktoren wie das Wetter, die zufälligen Passanten und Schauplätze, aber nicht zuletzt auch die ermittelnden Teams und ihr Vorgehen nur bedingt vorhersehbar. Das Wichtige scheint zu sein, den Teams ihren Freiraum zuzugestehen, das Unvorhergesehene mit einzubeziehen und so die möglichen Wirklichkeiten zu eröffnen, in denen die Ermittler sich durch den fiktiven Kriminalfall bewegen können.

Ausblick

Zurzeit sind vier Fälle in Planung: “Der erste wird schon in geschlossenem Rahmen angeboten und wir sammeln unsere Erfahrungen und können so mögliche Schwachstellen in der Story und dem Setting eruieren. Der zweite befindet sich in der Endphase der Konzipierung und der dritte liegt erst als noch relativ rohes Gerüst vor. Es ist geplant, dass wir alles drei bis vier Monate in Zürich, Basel, Bern und Luzern einen Fall anbieten.“ Schliesslich kommen aber auch die jungen Ermittler nicht zu kurz: „Der vierte Fall ist in der Art der drei Fragezeichen von Alfred Hitchcock konzipiert und richtet sich an ein Publikum zwischen acht bis dreizehn Jahren.“ Auch hier gilt es natürlich den freien Bewegungsraum der Akteure möglichst zu fördern, und die fiktive Welt so weit wie möglich Realität werden zu lassen. So ist Stadt-Krimi ein Spiel in der Realität, aber auch mit unterschiedlichen Motiven, Vorstellungen und Lösungsansätzen, das die Macher und Teilnehmer gleichermassen zu fordern scheint.

Im Netz:
www.stadt-krimi.ch
Für die Termine der nächsten öffentlichen Veranstaltungen, Buchung von geschlossenen Events und Ticket-Reservation für die kommenden Fälle.

Christoph Schmassmann

Hat Literatur und Philosophie an der Universität Basel und Theater an der Universität in Bern studiert - zur Zeit verfasst er regelmässig Beiträge für verschiedene Magazine und das Radio: Kultur, Architektur und Politik gehören zu seinen Schwerpunkten. Daneben verfolgt er eigene Kunstprojekte und konzipiert installative Performance Abende.

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