Batman: Arkham Knight (Rocksteady / Warner)

Der letzte Ritt des Dunklen Ritters

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Glaubt man Entwicklerstudio Rocksteady, war Batman: Arkham Knight der letzte Streich. Kein Flattermann mehr – zumindest nicht vom Studio, das mit den vergangenen Arkham-Spielen ganz neue Standards setzte. Und was für ein finaler Ritt es war! NORMAN VOLKMANN war zum letzten Mal der Schrecken, der die Nacht durchflattert: Darkwi- … BATMAN!

Im Wagen vor mir

Als Entwickler Rocksteady ankündigte, dass Spieler in Arkham Knight das Batmobil fahren können würden, freute ich mich. Erinnerte ich mich doch daran, wie enttäuscht ich war, als das Gefährt in Arkham Asylum einen kurzen Gastauftritt hatte, und ich nicht mehr tun konnte als es zu scannen, es zu bewundern und dann unverrichteter Dinge von dannen zu ziehen. Nun, würde ich jetzt behaupten, dass das das Batmobil, die beste Neuerung in Arkham Knight war, würde ich lügen. Im Gegenteil – der frühe Fokus auf den windschnittigen Panzer nervte mich so sehr, dass ich beim ersten Plattforming-Teil (!) mit dem Auto frustriert die PlayStation ausschaltete und es erst zwei Tage später wieder versuchte.

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Batman: World of Tanks

Das Batmobil, das irgendwo zwischen der „klassischen“ und der Nolan’schen Version liegt, wird in zwei Modi gesteuert: zum einen der Standard-Modus, mit dem man in Höchstgeschwindigkeit durch Gotham rast. Wortwörtlich durch Gotham, denn das Ungetüm macht weder vor Laternen noch Steinmauern oder Pfeilern halt und legt Gotham mühelos in Schutt und Asche. Im Kampfmodus ändert sich nicht nur die grundlegende Steuerung, sondern das Fahrzeug transformiert in eine Art Panzer-Gefährt, dass mit einem mächtigen Maschinengewehr und einer durchschlagkräftigen Kanone ausgestattet ist. Die braucht man auch, denn in Gotham wimmelt es von unbemannten Panzer-Drohnen, die es zu zerstören gilt. Praktisch. Wie es sich für ein Videospiel gehört, muss das neue Feature dabei komplett unangenehm-überstrapaziert werden.

Darkham Knight?

Ein neuer Bösewicht, der Arkham Knight – hat, zusammen mit Scarecrow, die Stadt übernommen und ein hartes Militär-Regime eingeführt. Der Bösewicht, der aus der Feder von Rocksteady stammt, ist allerdings nicht mehr als eine Hülle. Seine verzerrte Stimme, seine Rüstung und seine Obsession mit Batmans Niedergang ist, nun…nichts Besonderes. Anders als viele andere Schurken aus dem Batman-Universum ist der Arkham Knight im Grunde ein ziemlich generischer Supersoldat – eine Rolle, die ich in Videospielen nicht mehr brauche. Auch wenn der Twist um die Identität am Ende relativ unerwartet kommt, bleibt der Knight bis dahin nur eine von vielen Stimmen, die man über die Lautsprecheranlagen der Stadt zu Batman sprechen hört. Das ist generell ein Problem, das mich schon bei Arkham City störte: Das Open-World-Szenario eröffnet dem Spieler zwar Freiheiten, die Arkham Asylum nicht bieten konnte, kämpft aber ständig damit, dass der Spieler nicht vergisst, wen er eigentlich bekämpfen soll.

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Düster, düsterer, Arkham Knight

Es überraschte mich an einigen Stellen, wie düster Arkham Knight ist. Im Gegensatz zur Hauptstory waren die Filme von Christopher Nolan fast Kindergeburtstage. Ohne zu viel verraten zu wollen, der dunkle Rächer wird im Verlauf des Spiels immer wieder mit seinen Ängsten konfrontiert und blickt auf die dunkelsten Kapitel seiner Vergangenheit zurück. Er kämpft mit den Auswirkungen des Giftes von Scarecrow und ist daher bei weitem nicht der verlässliche Held, den man aus den Vorgängern gewöhnt ist.

Eine lange Nacht

Die Nebenmissionen in Arkham Knight sind mit die besten, die mir bisher untergekommen sind. Rocksteady versteht es, eine gute Balance zwischen Fleißaufgaben und Handlungsabschnitten zu halten und damit auch einige bekannte Gesichter mit in die Geschichte zu integrieren. Zudem sind die Missionen mehr als Punkte auf einer Checkliste. Wer nicht aufmerksam durch Gotham gleitet oder auf den Funk achtet, hat es schwerer, bestimmte Abschnitte zu finden. Einzig den Riddler will ich nicht mehr sehen. Abgesehen von den Missionen, die man zusammen mit Catwoman absolviert, ist die Sammelei von 243 Rätseln und Trophäen ein kompletter Overkill (und das von jemanden der mal 700 Comic-Seiten in The Amazing Spider-Man sammelte). Zudem ist es nahezu lächerlich, wenn man sich überlegt, dass der Riddler ernsthaft mehrere Rennbahnen in guter alter Mirco-Machines-Manier baute, die Batman mit seinem neuen Batmobil überstehen muss.

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The Killing Joke

Batman: Arkham Knight ist genau das was ich gehofft und befürchtet hatte: Zum einen ist das verregnete Gotham wunderschön anzusehen. Das Gleiten durch die Nacht hat selten mehr Spaß gemacht und selbst Navigation und Kampfverhalten des Batmobils nervte irgendwann nicht mehr so sehr. Die Story war die bislang spannendste der Serie, auch wenn die beiden Hauptbösewichte bis zum Ende eine recht untergeordnete Rolle spielen. Das Freeflow-System als Kern des Hand-to-Hand-Combats ist gewohnt flüssig und anspruchsvoll und fordert vom Flattermann immer höchste Konzentration. Einzig die Gefechte mit dem Panzer, deren Schwierigkeitsgrad lediglich mit Erhöhung der angreifenden Drohnen angepasst wird, stören etwas – im Speziellen, wenn Bosskämpfe so ausgetragen werden. Die offene Welt gefiel mir bereits in Arkham City nicht und auch das nochmal vergrößerte, jetzige Spielareal fühlt sich oft zu leer an. Dennoch, angesichts des Fokus‘ auf das Batmobile ein nachvollziehbarer Schritt. Arkham Knight ist ein mehr als würdiger Abschluss der Rocksteady-Trilogie und aktuell einer der interessantesten Titel der Konsolen-Generation.

 

Bereits erschienen.

Originaltitel: Batman: Arkham Knight

Plattformen: PC, PlayStation 4, Xbox One

Genre: Action

Entwickler: Rocksteady

Veröffentlicht von: Warner

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