Mythen des digitalen Spiels

Von Xenomorphs und anderen Raubtier(kaptalist)en

alien_isolation

Mit großer Freunde konnten wir für den folgenden Gastbeitrag EUGEN PFISTER gewinnen. Er beschäftigt sich in den folgenden Absätzen eingehend mit den (mehr oder weniger) verborgenen Ängste im Survival Horror-Titel Alien: Isolation. Nicht alle von ihnen haben mehrere Münder und Säure im Blutkreislauf…

Mit erhöhtem Puls und zittrigen Knien tastet sich die Ingenieurin Amanda Ripley vorsichtig durch die finsteren Korridore der „Sewastopol“. Alien: Isolation spielt sich in einem Zustand andauernder Erregtheit und Anspannung. Gefangen auf einer dem Untergang geweihten Raumstation, weitab der menschlichen Zivilisation und ohne Aussicht auf Rettung, versucht der Spieler/die Spielerin– zunehmend verzweifelt – dem tödlichen Xenomorph zu entkommen.

“Es ist eng und finster in diesem Spind, in dem ich nun seit endlos langen zwei Minuten sitze, und im halbdunklen Raum vor den schmalen Schlitzen, durch die ich hinaussehe, schleicht das Grauen herum. Immer, wenn ich mir einen Ruck geben und mein Versteck verlassen will, reicht mir ein Blick auf den Bewegungssensor und panisch stürze ich wieder zurück in die relative Sicherheit.” [1]

Feuerwaffen – sonst Passe-Partout des First-Person-Shooter-Genres – sind nicht nur wirkungslos, im Gegenteil, ihr Lärm erhöht nur die Gefahr, vom Alien entdeckt zu werden. Für die SpielerInnen eine grauenhafte Vorstellung. Automatisch halten sie ihren Atem an, wenn sie meinen, eine Bewegung gesehen oder ein Geräusch gehört zu haben. Alien:Isolation bietet die Immersion in einen Raum des absoluten Grauens – die Konfrontation mit den eigenen Urängsten. Die düsteren Gänge und Wartungsschächte der Raumstation sind verwaist, die Technik versagt ihren Dienst. Der futuristische Traum wird zum Alb.

Alien: Isolation darf man als eine späte Liebeserklärung der EntwicklerInnen von Creative Assembly an Ridley Scotts Film aus dem Jahr 1979, Alien – Das unheimliche Wesen aus einer fremden Welt (US 1979, D: Ridley Scott]), verstehen. Es ist das erste Spiel in einer langen Reihe bisher ruhmloser Lizenzierungen, dem es gelingt, den zentralen Moment des ursprünglichen Films einzufangen: ein ständiges Gefühl absoluter Ohnmacht im Angesicht urtümlichen Grauens. In wenigen Spielen „stirbt“ man so häufig wie in diesem. Nahezu ohne Unterbrechung verfolgt einen das mörderische Alien durch die menschenleeren, verfallenen Gänge der Raumstation. Es ist schnell, heimtückisch, nahezu unverwundbar und verzeiht keine Fehler. Vor dem übermenschlich schnellen Xenomorph davonzulaufen macht ebenso wenig Sinn wie die Konfrontation. [2]

Ein Screenshot des User Interfaces eines Computers in Alien Isolation.

Alien:Isolations verkaufte sich bis Mai 2015 über zwei Millionen Mal. [3] Neben der herausfordernden KI des Antagonisten punktete es bei der Kritik dank der ästhetischen Entscheidung der EntwicklerInnen mit einem retrofuturistischen Element: Im Gegensatz zu Ridley Scotts Nachfolge-Prequel Prometheus (UK/US 2012 D: Ridley Scott) hat sich das Spiel nämlich ganz der 1980er Jahre SF-Ästhetik verschrieben. Die Computer und Röhrenbildschirme der Raumstation erinnern an frühe Schneider CPCs, auch wenn sie im tatsächlichen Umgang etwas benutzerfreundlicher ausfallen. Die Zukunft ist nicht hell und klinisch sauber, sie ist dunkel und delabriert. Die Technologie ist gezwungenermaßen fortgeschritten, trotzdem wird der Eindruck vermittelt, dass sich der Mensch hier – an den Grenzen der Zivilisation – nur unter Mühen im Kampf gegen eine naturgemäß tödliche Umgebung (das “Vakuum”) durchsetzen kann. Wie schon die Nostromo (das Raumschiff aus dem ersten Alienfilm) erinnert auch die Weltraumstation Sevastopol streckenweise eher an die unwirtlichen engen Korridore eines Weltkriegs-Unterseeboots und ist Lichtjahre von den freundlichen lichtdurchfluteten Wohneinheiten einer USS-Enterprise entfernt.

Nicht nur in der Ästhetik , auch in der Narration schließt das Spiel direkt an Ridley Scotts Film an: Die junge Ingenieurin Amanda Ripley – Protagonistin des Spiels – macht sich gemeinsam mit Nina Taylor, einer Juristin der “Megacorporation” Weyland-Jutani und dem Androiden Christopher Samuels auf dem Schiff Torrens auf die Reise zur Sewastopol-Station, um dort die Logs der Nostromo zu bergen, in der vagen Hoffnung so mehr über den Verbleib Ihrer Mutter (Ellen Ripley) zu erfahren. Vor der Raumstation angekommen, muss die Crew der Torrens feststellen, dass es um die Station im Argen steht. Die Umlaufbahn um den Gasriesen ist kompromittiert, der Großteil der Besatzung tot. Amanda Ripley wird beim Versuch die Station zu betreten vom Rest der Mannschaft durch eine Explosion getrennt. Sie muss sich im Folgenden alleine in den Wartungsschächten zurechtfinden und gegen aggressive Überlebende behaupten, da scheinbar jede Form von gesellschaftlichem Zusammenhalt zusammengebrochen ist. Nach etwa zwei bis drei Stunden des Spannungsaufbaus begegnet sie zum ersten Mal dem Xenomorph.

Ein Screenshot von Amanada Ripley

Amanda ist eine der wenigen ausgesprochen starken Frauenfigur in Computerspielen. Sie ist Ingenieurin und setzt sich vor allem aufgrund ihres handwerklichen Geschicks, ihrer Fachkenntnisse und ihrer ruhigen Einschätzung der Lage durch und überlebt so wo unzählige Männer vor ihr starben. Anfangs arbeitet sie zusammen mit ihren Mitreisenden: der schwer verletzten Juristin Nina Taylor und dem Androiden Christopher Samuels, sowie einer Gruppe Überlebender, die sich um den “Colonial Marshall” der Station gruppiert haben, die aber nach und nach vom Alien getötet werden. Im Grunde ist sie auf sich allein gestellt.

In Alien:Isolation lassen sich – seinem filmischen Vorbild gleich – mehrere distinkte „Mythen“, bzw. politische und kulturelle Imaginationen unserer Gesellschaft wiederfinden. So begegnen wir hier zum Beispiel erneut dem Mythos des körperlichen und/oder gesellschaftlichen Verfalls. Vergleichbar dem Zombiemythos spielt auch in der Alienreihe das Bild der Ruine eine zentrale Rolle.

Alien und das Parasitäre

Ein weiteres dominantes Motiv der Alien-Reihe ist der Aspekt des Parasitären, wie erst vor Kurzem in einer Diplomarbeit von Lukas Bauer am Institut für Theater-, Film- und Medienwissenschaft eindrücklich dargestellt wurde. [5] (An dieser Stelle vielen Dank an seinen Betreuer Thomas Ballhausen für den Hinweis!) In dem sehr lesenswerten Text analysiert Bauer die ersten vier Alien-Filmen anhand von Michel Serres Kommunikationstheorie des Parasiten/Boten.

“Der Plot der Alien Reihe kann im Wesentlichen ganz im serresschen Sinne als eine Kaskade von parasitären Beziehungen gedeutet werden. Diese beginnt im Individuum selbst, im Spannungsverhältnis zwischen der Körperlichkeit und damit Sterblichkeit und dem Wunsch nach Eigenständigkeit und Ganzheit. Der Alienparasit dringt gewaltsam in den Körper ein und dekonstruiert damit die Einheit von Körper und Geist ebenso, wie jedes menschlich-biologische Verständnis, das auf der Unterscheidung Mann – Frau aufbaut. Durch die Degradierung zum Wirtskörper wird stattdessen die Frage konstruiert: was bedeutet es letzten Endes überhaupt, Mensch zu sein im Angesicht einer übermenschlichen Bedrohung?” [6]

Im Spiel Alien:Isolation spielt der Topos des Parasiten aber nur eine untergeordnete Rolle, denn die SpielerInnen begegnen nur dem ausgewachsenen Xenomorph und versäumen die ersten zwei Entwicklungsstadien der parasitären Lebensform.

facehugger

Für das Spiel relevant ist aber, dass Lukas Bauer auf den letzten vier Seiten seiner Arbeit auf die Weyland-Yutani Corporation zu sprechen kommt. Er definiert sie als Paraparasit, als Ursprung der Geschichte. In meiner Sondierung eines politischen Mythos in Alien:Isolation würde ich hier noch einen Schritt weitergehen.Weyland Yutani – Inbild der “Evil Corporation” – ist der eigentliche Antagonist der Alien-Serie, insbesondere in Alien:Isolation. Die kommunizierte Aussage ist dabei simpel und plakativ: ein unethisches Unternehmen nimmt auch den Tod eigener Angestellter in Kauf, um an Ressourcen für gewinnversprechende biochemische Waffen zu kommen. Das brachte auch Michael Gruteser dazu, den Plot in seiner Besprechung des ersten Alien-Films als Schwachpunkt zu begreifen: “Verglichen mit der inszenatorischen Komplexität des Films, erscheint der Plot mit seiner scheinbaren Moral erstaunlich primitiv“. [7] Ridley Scott hatte darauf naturgemäß eine etwas andere Sichtweise. In einem Interview erklärt er, dass ihn insbesondere the marvelous, strong, simple narrative von Anfang an am Drehbuch fasziniert hätte.

„It’s possible that the value of humans could have diminished. I’m now thinking on the level of the Big Brother idea of a lifeless mega structure and its attitude toward human employees, who are considered expendable. In this instance, the machinery, information data, and cargo are of more importance to corporations than the individuals on their ships. I certainly think this situation has parallels today.” [8]

Zentrales Motiv des Science Fiction-Genres ist das Aufzeigen und Verarbeiten kollektiver gesellschaftlicher Ängste: “Eine glaubhafte und faszinierende Zukunft zu entwerfen, steht […] erst an zweiter Stelle.”[9] Science Fiction-Narrative zeugen entsprechend vor allem von der Gesellschaft, die sie hervorbrachte und konsumierte. Verarbeitet werden ethische Implikationen neuer medizinischer Techniken (Frankenstein [US 1931], Die phantastische Reise [US 1966]), Risiken neuer Energieformen (Forbidden Planet [US 1956]), bzw. ganz allgemein: Gefahren neuer Technologien – die im Topos des “Mad Scientist” ihre Verdichtung fanden – oder auch die Auswirkungen neuer gesellschaftlicher Konsumphänomene (Rollerball [US 1975], Truman Show [US 1998]).

Politische Ängste

Was ist die der Alien-Franchise zugrunde liegende (politische) Angst? Im Gegensatz zur Tradition des Genres sind es nicht Wissenschaft, bzw. Folgen unkontrollierter Forschung, ebensowenig werden Gefahren eines übermächtigen Staates, der seinen Bürgern jegliche Individualität beraubt, thematisiert. Mörderische Roboter, die sich (vermeintlich) gegen ihre Herren wenden (Ash in Alien und die Working Joesmitte in Alien:Isolation) – sonst Zeichen für einen fortschrittskritischen Diskurs – sind in diesen Erzählungen keine rebellischen Maschinen, sondern nur Werkzeuge/Waffe ihrer wahren Herren: der Weyland-Yutani Corporation. Dasselbe gilt, wenn auch unter anderen Vorraussetzungen, für das Alien. Der, bzw. die Xenomorph(s) ist/sind im Grunde nur Instrument (beziehungsweise begehrte Ware) ohne eigene “böse” Motive. Sie töten aus einem Arterhaltungstrieb heraus und agieren insofern unschuldig, sie übertreten keine ethischen Grenzen und scheinen auch keinen Gefallen am Töten zu finden.

Weyland-Yutani_Coporation_Logo

Die Weyland Yutani Corporation wiederum übertritt wissentlich und willentlich ethische und moralische Grenzen. In jedem Film und jedem Spiel nehmen sie den Tod unzähliger Menschen im Kauf, wenn es dem Profit dienen könnte. Der Ethos der unbedingten Profitmaximierung überschreibt das Menschenrecht auf körperliche Unversehrtheit. Während Ellen Ripley in der Filmreihe wider jegliche Wahrscheinlichkeit die “Tötungsmaschine” Xenomorph besiegen kann, bleibt der wahre Antagonist unbehelligt. Gegen Weyland Yutani ist nicht anzukommen. Die “Evil Corporation” als eigentliche Gefahr – nicht weil sie böse ist, sondern weil sie im Sinne ihres Profitstrebens keine Rücksicht nimmt, keine Rücksicht nehmen kann.

“‘Weyland-Yutani Corp.’, named deliberately to echo both the British Leyland car company (then in financial crisis and riven by debilitating strikes, shortly to collapse entirely) and Toyota, the wave of the Japanese economic future, their robot factories emptied of mass-industrial workers. Suspicion of corporate etntities and their global reach was flowering in the cinema.“ [10]

Der britische Literaturprofessor Roger Luckhurst geht in seiner Analyse noch einen Schritt weiter. Für ihn ist das Alien Verkörperung der unfettered rapacity of the new capitalism”. Die “Evil Corporation” als “Formel” des Science Fiction-Genres findet vermutlich erstmals verbreitet in den 1970er Jahren Anwendung. (Die Kapitalismuskritik von Fritz Lang Metropolis war noch ganz im Marx’schen Sinne auf die Produktionsverhältnisse ausgerichtet.) [11] Wirkliche Verbeitung findet sie dann insbesondere in den 1980er Jahren , insbesondere im Subgenre “Cyberpunk”. (Die Medienwissenschaftlerin Jiré Emine Gözen setzt die aufkeimende Kapitalismuskritik des Cyberpunk mit den – Ende der 1970er Jahre Verbreitung findenden – kapitalismuskritischen Theorien Jean Baudrillards in Verbindung. [12]) Etwa zur selben Zeit verankerte auch Oliver Stone in seinem Film Wall Street [US 1987] den amoralischen Yuppie in der Figur Gordon Gecko als neuen Stereotyp in der Popkultur.

Das Unternehmen als Ursprung allen Übels

In dieser Tradition ist auch in Alien:Isolation Weyland Yutani Ursprung allen Übels. Wie sich im Verlauf der Handlung herausstellt, wusste Weyland Yutani von der Anwesenheit eines Xenomorphs auf der Station und hat diese aus eben diesem Grund von der maroden Seegson Corporation erworben; der Paln ist es (dem ersten Film der Reihe gleich), das Alien zu bergen und für die Entwicklung biochemischer Waffen zu erforschen.

Das die Raumstation verheerende Alien konnte diese nur erreichen, weil nach der Nostromo (dem Raumschiff aus Ridley Scotts Film) noch ein zweites Schiff, die Anesidora (übrigens eine alternative Bezeichnung für die mythische Figur der Pandora) auf einen vermeintlichen Notruf des verseuchten Planeten reagierte. Die Geschichte des ersten Films wiederholt sich. Ein Mannschaftsmitglied wurde von einem “Facehugger” (der ersten Entwicklungsstufe des Xenomorph) angesprungen und trägt fortan den Parasiten in sich. (Die Ereignisse werden in einem Flashback nachgespielt.) Es wird von seiner Mannschaft unter Umgehung der üblichen Quarantänebestimmungen auf die Raumstation gebracht, um behandelt werden zu können. Kurz darauf geht die Raumstation in den Besitz von Weyland Yutani über und die ortsansässige Künstliche Intelligenz wird in dem Sinne umprogrammiert, dass die ihr untergeordneten Androiden fortan nicht mehr Hilfsdienste für die Mannschaft der Sewastopol übernehmen, sondern – im direkten Widerspruch zur vorherigen Programmierung – die vorhandenen Aliens und Eier vor Angriffen beschützen und zu diesem Zwecke auch die Tötung von Menschen in Kauf nehmen:

Special Order 939:

“Priority one

Protect specimen.

Maintain station quarantine

Disallow communications

All other considerations secondary“

Diese Hintergrundgeschichte wirkt sich insofern direkt spürbar für die SpielerInnen aus, als Sie nicht nur die Anwesenheit der Aliens begründet, sondern auch dazu führt, dass die “Working Joes”-Androiden beim Versuch die Alienkolonie zu schützen zur tödlichen Gefahr für Ripley werden.

Ein Working Joe-Android in Alien Isolation

So weit wird nur das ursprüngliche Narrativ aus dem ersten Film fortgeschrieben. Alien:Isolation geht aber im kapitalismuskritischen Mythos noch einen Schritt weiter. Nicht nur Weyland Yutani, sondern auch ihr “Mitbewerber” Seegson handelt von Grund auf unethisch. In einem Erzählnebenstrang stellt sich heraus, dass der bescheidene Erfolg Seegsons auf Industriespionage basiert. Darüberhinaus beginnt auch das Amoralische der ursprünglich gesichtslosen Multinationalen auf die eigenen Mitarbeiter überzugreifen: Ransome, ein leitender Angestellter von Seegson, hat nicht nur die Raumstation heruntergewirtschaftet, um seinen Vorgesetzten höhere Profite vorgaukeln zu können. Auch er plant das Alien zu verkaufen, wird aber vorzeitig von den eigenen Robotern umgebracht.

Ein Großteil der Handlung spielt zu Anfang im Ankunftsbereich der Raumstation, der mit seinen Gepäckförderbändern, Anzeigetafeln und Shopping Malls unschwer als Flughafen dekodierbar ist. Während die Alien-Filme respektive auf einem Handelsschiff, einer Terraforming-Station, einem Gefängnis und einer abgeschiedenen Forschungsstation gespielt haben, also an den Rändern unserer Gesellschaft/Zivilisation, wird im Spiel die Handlunge erstmals in die Mitte der (Konsum-)Gesellschaft gebracht. Abgesehen vom Raumflughafen wird später noch ein Einkaufszentrum/Foodcourt als unheimlicher (weil menschenleerer) Hintergrund der Handlung verwendet. Das Alien – laut Luckhurst Verkörperung des Raubtierkapitalismus – ist hier in den Kern der Konsumgesellschaft eingedrungen.

xenomorph

Am schwersten wiegen aber die im Spiel dargestellten Auswirkungen auf die menschliche Gemeinschaft/Gesellschaft. Kaum dass der von Weyland Yutani mittelbar verursachte Störkörper Xenomorph auftritt, bricht die menschliche Gemeinschaft zusammen.[13] Der Großteil der Bewohner der Raumstation stirbt in den ersten Tagen, die staatliche Gewalt versagt, bzw. bleibt inexistent. Die Unternehmen selbst haben kein Interesse an einer Exekutive, so scheint es. Der ansässige Marshall ist überfordert und darf auch nicht auf Unterstützung von Außen hoffen. Die wenigen Überlebenden sind zum größten Teil ausgesprochen aggressiv, denken ausschließlich ans eigene Überleben und haben kein Interesse an Zusammenarbeit, ja sie scheinen dazu gar nicht fähig. Abgesehen von der katastrophalen sozialen Aussage, der wir vor allem in dystopischen Narrativen immer wieder begegnen hängt dies auch mit seiner Mechanik zusammen. Konflikte lassen sich weitaus einfacher realistisch programmieren als glaubhafte Kooperationsschemen. Dass die wenigen Überlebenden Amanda zum überwiegenden Teil angreifen, hängt auch damit zusammen.

Der resultierende kapitalismuskritische Mythos steht wiederum in einem auffälligen Kontrast zur Kapitalismuskritik des ersten Alien-Films, in dem zumindest der Zusammenhalt der Crew unbedingt erhalten bleibt. Ob von den Entwicklern gewollt oder nicht – was in Alien:Isolation so entstanden ist, ist eine kapitalistische Dystopie in Extremis: Profitstreben und unethisches Marktkalkül bedrohen nicht nur die Gemeinschaft, sie haben sie effektiv zerstört.

Anmerkungen

[1] Rainer Sigl, “Katz und Maus im Weltraumspind”, in fm4.at, <http://fm4.orf.at/stories/1748239/> (10.09.2014).
[2] Einen stimmungsvollen bericht findet man z. B. hier: Kirk Hamilton, “Alien: Isolation: The Review” in: kotaku.com<http://kotaku.com/alien-isolation-the-kotaku-review>(10.09.2015).
[3] <http://www.rockpapershotgun.com/2015/05/13/alien-isolation-sales-figures-2-1-million/>(10.09.2015).
[4] John Scalzi, The Rough guide to Sci-Fi Movies, London, 57 und <http://blogs.taz.de/drogerie/2014/05/01/die-phantastische-kunst-des-hr-giger/>
[5] Lukas Bauer, Inkorporation. Michel Serres Theorie des Parasitären in der Alien Reihe, Diplomarbeit: Universität Wien 2014.
[6] Ebd. 91.
[7] Michael Gruteser, “Alien” in Thomas Koebner (Hg.), Filmgenres, Stuttgart 2003, 324.
[8] Ridley Scott interviewt von Danny Pery in: Laurence F. Knapp und Andrea F. Kulas (Hg.), Ridley Scott Interviews, Jackson 2005, 45f.
[9] Jiré Eminé Gözen, Cyberpunk Science-Fiction. Literarische Fiktionen und Medientheorie, Bielefeld 2012, 267.
[10] Roger Luckhurst, Alien, London 2014, 44.
[11] Gemeinsam mit Thomas Ballhausen kamen wir innerhalb eines kurzen Brainstormings auf einige prominente Beispiele:

Zitierte Filme

– Soylent Corporation (Soylent Green [US 1973])
– Consolidated Amalgamated (Outland [UK 1981])
– Tyrell Corporation (Blade Runner [US 1982])
– Cyberdyne Systems Corporation (Terminator [US 1984])
– Omni Consumer Products (RoboCop [US 1987])
– Galactic Mining Corporation (Moon 44 [D 1990])
– US Robotics (I, Robot [US/D 2004])
– Merrick Biotech (The Island [US 2005])
– Buy-N-Large (Wall-E [US 2008])

Weiteres

Ebenso wie in der Cyberpunkliteratur und im Film hat der Topos der “Evil Corporation” auch im digitalen Spiel weite Verbreitung gefunden und auch hier insbesondere in Spielen mit SF-Hintergrund, wie die folgende kurze Auswahl zeigt:

– Umbrella Corporation (Resident Evil [Capcom: J 1996/PS1 u.A.)
– Shinra Inc. (Final Fantasy VII [Square: J 1997/PS1 u.A.)
– Aesir Corporation (Max Payne [Remedy: FI 2001/Windows u.A.])
– Ultor Corporation (Red Faction [Volition: US 2001/PS2 u.A.])
– Phenotrans Pharmaceutical Corporation (Dead Rising [Capcom: J 2006/XBOX360 u.A.)
– Abstergo Industries (Assassin’s Creed [Ubisoft Montreal: CA 2007/XBOX360 u.A.)
– Aperture Science (Portal [Valve: US 2007/Windows u.A.])
– Fontaine Futuristics (BioShock [2K Boston: US 2007/XBOX360 u.A.)

Zur Kapitalismuskritik in Ridley Scotts Alien siehe auch Thomas B. Byers, “Commodity Futures: Corporate State and Personal Style in Three Recent Science-Fiction Movies” in Science Fiction Studies, Vol. 14, No. 3, 326-329

[12] Jiré Eminé Gözen, Cyberpunk Science-Fiction. Literarische Fiktionen und Medientheorie, Bielefeld 2012, 279.
[13] “Of the films discussed there, Outland (1981) would be the most logical candidate for inclusion here, since it does broacht he issue of the destruction of human relationships in a nightmarishly technologized and profit-centered world.” in Thomas B. Byers, “Commodity Futures”, 335.

Eugen Pfister ist externer Lektor an der Universität Wien und unterrichtet und forscht zu digitalen Spielen als historische Quellen. Der Zeithistoriker schreibt und bloggt u.a. zu Mythen und politischer Kommunikation im Digitalen Spiel. Dieser Artikel ist ursprünglich auf seinem Blog „Spiel-Kultur-Wissenschaften: Mythen im Digitalen Spiel“ erschienen.

 

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