Ein neue Game-Studies-Sammelband widmet sich der alten Schule.
Dieser Herbst wird Retro!
Ann-Marie Letourneur, Michael Mosel und Tim Raupach befassen sich in ihrem neuen Game-Studies-Sammelband mit „Nostalgie als Phänomen einer performativen Ästhetik von Computer- und Videospielkulturen“. RUDOLF INDERST hat sich dazu mit der Mitherausgeberin unterhalten.
Rudolf Inderst (RI): Wir wollen mit der typischen ketzerischen Einstiegsfrage beginnen: Im selben Verlag erschien im Juni 2012 Sebastian Felzmanns Playing Yesterday. Mediennostalgie im Computerspiel. Felzmann beschäftigt sich mit den Schriften Maurice Halbwachs‘ sowie Jan und Aleida Assmanns, um zunächst einen Überblick über die relevantesten Theorien zum kollektiven und kulturellen Gedächtnis zu erstellen. Anschließend verknüpft er diese Theorien mit grundlegenden Untersuchungen zur Nostalgie, um jene als Modus der verklärten Erinnerung bestimmen zu können. Trommelwirbel: Hattet Ihr das auf dem Schirm, als Ihr loslegtet?
Ann-Marie Letourneur (AML): Ein tolles Buch! Ja, Felzmanns Überlegungen hatten wir auf dem Schirm, als wir losgelegt haben. Ich würde sogar behaupten, dass neben unserer Leidenschaft für Retro-Phänomene Playing Yesterday und der bereits 2010 erschienene, gleichnamige Aufsatz von Felzmann ein wichtiger Anlass für uns war, das Thema und das Feld weiter zu bearbeiten.
RI: Zurück zu Retro-Games und Retro Gaming – wie kam es zu Eurer Zusammenarbeit, wann ging es so richtig los und wie habt Ihr Eure Zusammenarbeit organisiert?
AML: Mein Marburger Kollege Tim hatte im Zusammenhang mit einer seiner Lehrveranstaltungen die Idee, einen Sammelband zu erstellen und hat sowohl Michael als auch mich ins Boot geholt. Wir waren sofort begeistert dabei und haben Mitte 2012 unseren Call veröffentlicht. Michael kenne ich schon seit einigen Jahren, da wir in beide in Marburg studiert haben und inzwischen auch beide wieder im fast benachbarten Gießen leben. Dementsprechend konnten wir nicht nur arbeitsteilig vorgehen, sondern immer wieder auch die Gelegenheit für gemeinsame Treffen nutzen.
RI: Euer Band beginnt mit einem Grußwort von Andreas Lange, der als Gründungsdirektor des Computerspielemuseums Berlin tätig ist. Wie kam es zu dieser Zusammenarbeit?
AML: Diesen Umstand verdanken wir Michael. Er kennt Andreas Lange seit seiner Tätigkeit für die Bundeszentrale für politische Bildung, die das Bildungspotenzial von und durch Computer- und Videospiele erfreulicherweise schon vor einigen Jahren erkannt hat. Andreas Lange war bei dem Thema „Retro-Games und Retro-Gaming“ sofort bereit uns zu unterstützen, worüber wir uns sehr gefreut haben und wofür wir ihm sehr dankbar sind!
„Indie-Entwickler sind oftmals selbst passionierte Gamer, die ihr Wissen um die Geschichte des Mediums in ihren Spielen zum Ausdruck bringen, dabei aber trotzdem die neuen Möglichkeiten durch den technischen Fortschritt nutzen.“
RI: Was mir an Retro-Games und Retro Gaming sehr positiv auffiel, ist der Hinweis, dass es sich bei dem Label „Retro-Gaming“, abseits aller Marketing-Diskurse, nicht lediglich um ältere digitale Spiele handelt, sondern die Arbeiten jüngerer Entwickler und Studios umfasst, welche sich mit einer „Rekombination stilistischer und bedienkonzeptueller Merkmale“ auseinandersetzen. Vielleicht kannst auf diesen Punkt einmal genau eingehen – was heißt das konkret?
AML: Computer- und Videospiele haben eine eigene Geschichte. Allerdings hat sich ihr Erscheinungsbild – zumindest mit Blick auf die kommerziell erfolgreichsten Spiele – enorm und rasant gewandelt. Wo wir früher einen, wie Benjamin Beil es so treffend nennt, „Pixelklumpen“ durch kantige Level steuerten, sind Games heute oftmals möglichst foto- bzw. filmrealistisch gestaltet. Das stellt in der zeitgenössischen Gameslandschaft aber nur eine Tendenz dar. Denn gerade die Indie-Szene, die sich mal mehr und mal weniger bewusst und offensichtlich gegen den ‚Mainstream’ stellt, sorgt für einen fast schon gegenteiligen Trend. Indie-Entwickler sind oftmals selbst passionierte Gamer, die ihr Wissen um die Geschichte des Mediums in ihren Spielen zum Ausdruck bringen, dabei aber trotzdem die neuen Möglichkeiten durch den technischen Fortschritt nutzen. Gerade Thomas Was Alone von Mike Bithell, mit dem ich mich in einem der Aufsätze in unserem Band beschäftige, ist ein anschauliches Beispiel: Auf den ersten Blick erkennen wir hier die „Pixelklumpen“ der 8- bzw- 16-bit-Ära. Auf den zweiten Blick wird dann aber deutlich, dass auch neuere Mittel zum Einsatz kommen. Die Spielfiguren lassen sich beispielsweise deutlich präziser steuern als noch vor mehreren Jahrzehnten und auch auf der Tonebene sind die typischen synthetischen Retro-Soundeffekte mit Klaviermusik verwoben.
RI: Du selbst arbeitest am Lehrstuhl für digitale Medien des Institutes für Medienwissenschaft der Universität Marburg und leitest das dort ansässige Video- und Computerspiellabor „GameLab“. Wie schätzt Du die momentane Forschungslandschaft der deutschsprachigen Game Studies allgemein ein?
AML: Erfreulicherweise wachsen die deutschsprachigen Game Studies stetig und die Forschungslandschaft kann sich jetzt – da die leidige und wenig gewinnbringende internationale Diskussion um die Vorherrschaft von Ludologie und Narratologie endlich beigelegt ist – aus sehr unterschiedlichen Perspektiven diesem spannenden Feld widmen. Gerade durch die interdisziplinäre Forschung entstehen spannende Einblicke und Ergebnisse, von denen wir alle profitieren können. Und nicht nur die wissenschaftliche Betrachtung differenziert sich weiter aus und wird vielfältiger, auch der Formenreichtum der Games wird immer größer. Dabei werden unsere Überlegungen, Theorien und Modelle aber nicht immer bestätigt, sondern zum Teil auch widerlegt oder zumindest strapaziert. Diesen Umstand finde ich besonders spannend.
Neue Entwicklungen können aber nur dann angemessen betrachtet werden, wenn wir die Geschichte des inzwischen eben keinesfalls mehr ‚neuen’ Mediums aufarbeiten und in Bezug zu den aktuellen Ausprägungen setzen. Dementsprechend hoffen wir, dass wir mit unserem Band Impulse setzen können, sich auch weiterhin mit der spannenden Entwicklungsgeschichte von Computer- und Videospielen auseinanderzusetzen und unsere Überlegungen und die unserer Autoren weiter- und zurück-zudenken!
RI: Ich bedanke mich für das Gespräch.
Retro-Games und Retro-Gaming. Nostalgie als Phänomen einer performativen Ästhetik von Computer- und Videospielkulturen ist im Verlag Werner Hülsbusch erschienen.