Fallout 4

Atompilz-Romantik

Fallout 4

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Fallout…Fallout never changes. Sieben Jahre ist es her, dass ich in Fallout 3 zum ersten Mal das Wasteland durchquert habe. 29 Spieljahre liegen zwischen dem Beginn von Fallout 3 und Fallout 4, lediglich acht Jahre sind nach New Vegas ins Land gezogen. Doch alle das hätte auch in einer anderen Welt passiert sein können. Die USA sind riesig, besonders wenn man nur zu Fuß unterwegs ist. Was früher Boston war, ist nun Schauplatz für meine Spielfigur. Erstmals ist es auch meine Spielfigur, keine stimmlose Hülle, die einfach jede Aufgabe erfüllt, die ihr gestellt wird. In einem recht umfangreichen Spieler-Editor kann ich das Erscheinungsbild meiner Figur detailliert bestimmen.

Vor dem Atomkrieg

Fallout 4 beginnt mit dem Gegenteil von dem, was Fallout ausmacht. Harmonie und Normalität in einem überdreht schicken faux-50er Interieur. So richtig behaglich hat man es sich zwischen Kleinbürgertapeten eingerichtet, als plötzlich ein Vertreter klingelt. Er will uns keinen neuen Staubsauger andrehen, sondern eine erstklassige Unterkunft in einem Atombunker – ich wäre ja Kriegsveteran, nech? Deshalb würde meine Familie bevorzugt behandelt werden. Scheinbar lohnt es sich zumindest in Fallout, der Armee beizutreten. Danach geht alles recht schnell. Rumms, Atompilz, Schlaf im Eisfach, Frau tot, Baby weg, 200 Jahre vergangen. Man kennt das.

Anders als ich, ist meine Spielfigur aber scheinbar ziemlich unbeeindruckt von alledem. Auch als er an der nun völlig zerstörten Erdoberfläche auf mutierte Insekten, zweiköpfige Rinder oder Supermutanten trifft, scheint ihn das nicht aus der Ruhe zu bringen. Es ist das alte Problem der offenen Spielwelten: Die Handlung fordert Dringlichkeit, die dem Spieler aber vom Spieldesign nicht abverlangt wird. Dass während meines Tiefkühlschlummers anscheinend mein Sohn entführt wurde, finde ich schlimm. Aber dass ich die Welt noch nicht kenne, finde ich schlimmer. Also, Wanderstiefel an und los.

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An einer Red-Rocket-Tankstelle (höhöhö) treffe ich auf Dogmeat, den ersten von vielen Begleitern, die mich nicht nur in Kämpfen unterstützen, sondern anhand derer auch ein (zugegeben eher rudimentäres) Wertesystem an mich weitergeben wird. Im Laufe des Spiels wird es Begleiter geben, die es lieben, wenn ich unmoralisch handle und denen es egal ist, wenn dabei auch unzählige Unschuldige sterben. Andere wiederum verurteilen ein Leben als Söldner, Auftragskiller und Drogensüchtiger – Partypooper! Das Begleiter-System ist ein nettes Feature, das aber das gesamte Spiel über etwas unterentwickelt bleibt. Ab und an kommen die Charaktere auf mich zu und erzählen von sich, ansonsten sind sie lediglich eine Hilfe in Feuergefechten. Bethesda scheint besonders stolz auf diesen Teil des Spiels zu sein, anders kann ich mir nicht erklären, warum ich derart unverhältnismäßig häufig Begleiter an die Seite gestellt bekomme. Als ich den Trinity Tower räumte, schloss sich mir Strong an, ein Supermutant. Da ich aber gerade erst eine neue Begleitung mit auf die Reise genommen hatte, musste Strong in eine meiner Siedlungen ziehen. Gleiches galt für meinen Vorgesetzten der Brotherhood of Steel, der nun in einem runtergekommen Schrotthaufen von einem Dorf darauf wartet, dass ich ihn irgendwann wieder einsammle.

Baseball und andere Überbleibsel der alten Welt

Die Umgebung in und um Boston ist, wie alle Fallout-Welten, riesig. Als eine der geschichtsträchtigsten Städte der USA ist das verfallene Boston ein toller Schauplatz. Als Celtics-Fan fand ich es durchaus schade, dass man den Boston Garden nicht bereisen kann, aber mit Freedom Trail, Boston Common, Bunker Hill Monument oder Quincy Market gibt es viele Stationen, die man zumindest vor der radioaktiven Verstrahlung als Tourist ansteuern würde.

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Doch auch die weniger pitoresken Schauplätze haben immer wieder Geschichten parat, die mich schmunzeln ließen. In Diamond City zu Beispiel erklärte mir ein Verkäufer die Regeln von Baseball – ein barbarischer Sport, bei dem sich die Teams mit Schlägern sprichwörtlich die Köpfe einschlugen. Bälle wurden den Kindern toter Spieler als Andenken gegeben, die Handschuhe sollten gegen Schüsse schützen und die Sammelkarten waren eine Übersicht der Kills. Fallout 4 ist wieder voll mit solchen Ansammlung von Kleinigkeiten, die einem nicht mit Gewalt ins Gesicht gedrückt werden.

Es ging schon immer eher darum, auf Entdeckungsreise zu gehen und sich ablenken zu lassen, als einem roten Faden zu folgen. Teil 4 ist dabei aber das erste Fallout, dessen narrative Ausgangsposition dieser Erkundungstour widerspricht. Meinem Charakter sollten die Probleme der Brotherhood of Steel doch eigentlich egal sein – schließlich wurde das eigene Kind vor zehn Minuten (für ihn) entführt. Hinzu kommen Kleinigkeiten, wie die furchtbar umständliche Art und Weise, den Pip-Boy und sein Inventar zu bedienen. Da hilft auch die Second-Screen-Möglichkeit nichts. Und warum gibt es kein Update für dieses fürchterliche Hacking-Mini-Spiel? Wenn es etwas gibt, das ich hasse, dann diese bescheuerte Suchen nach dem richtigen Lösungswort.

Sonnig, mit Aussicht auf nuklearen Winter

Fallout ist Fallout ist Fallout. Fallout 4 ist eine sichere Bank und gibt Fans der Serie genau, was sie wollen: riesige Map, abgedrehte Quests, hunderte Stunden Unterhaltung, Loot und, jetzt neu – ein Crafting-System. Das kann man entweder, wie ich, links liegen lassen, oder aber Stunden damit verbringen, verschiedene Siedlungen auf Vordermann zu bringen. Die Umgebung in Fallout ist erneut der eigentliche Hauptcharakter und erzählt viel über das, was in 200 Jahren Post-Apokalypse passiert ist. Skelette in bestimmter Kleidung und Position erzählen oftmals mehr über ein bestimmtes Gebiet als das ein NPC tun kann.

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Ich reise am liebsten in die verschiedenen Ecken des Ödands und verliere mich darin, nur auf Entdeckungsreise zu gehen und mich um keine Quest zu kümmern. Ich suche nach den witzigen Comics, nach besonderen Waffen und Geheimnissen, gehe abgestürzten Raumschiffen (!) nach oder versuche herauszufinden, wo sich weitere Vaults befinden und was darin vorging. Doch trotz dem wohligen Schauer der Vertrautheit fehlen mir an vielen Ecken die Weiterentwicklungen. Gerade Kleinigkeiten stören mich nach mehr als 25 Stunden Spiel: Die Pip-Boy-Navigation ist nervig, das Skill-System fühlt sich furchtbar runtergedummt an und die Dialog-Optionen sind nicht nur oberflächlich, sondern lassen in vielen Fällen nur erahnen, welchen Verlauf das Gespräch nehmen wird. Gerade im Vergleich zu The Witcher 3, das dieses Jahr die Maßstäbe für Open World-Spiele neu setzte, fühlt sich Fallout 4 weniger episch an und reicht auch nicht an die erzählerische Dichte des Hexers heran.

 

Veröffentlichungsdatum: Bereits erschienen
Originaltitel: Fallout 4
Plattformen: PC, PlayStation 4, Xbox One
Genre: RPG
Entwickler: Bethesda Game Studios
Veröffentlicht von: Bethesda

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