Doom

I am the damage.

Erfrischend! Ganz wie ein Tag auf dem Mars.

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RUDOLF INDERST ist großer Freund des Doom-3-Zitats “The Devil is real, I know it. I built his cage.” Daher war es seine allererste Wutbürgerpflicht, in die Labore der UAC hinab zu steigen, um nach dem Rechten zu sehen. Was er erwartungsgemäß vorfand, war ungeselliges Gesindel! Doch die eigentliche Erkenntnis war nach fast 15 Stunden Spielzeit eine andere – der Titel ist kein Shooter!

Das Wesen hebt seine Arme zum Schutz. Es kann nicht anders. Es ist vielleicht der Rest von Menschlichkeit, der noch in ihm steckt. Unsere Arme schnellen nach oben, wenn sich ein Objekt unkontrolliert schnell auf unser Gesichtsfeld zubewegt. Opfer von Raubüberfällen, denen – aus welchen Gründen auch immer – ins Gesicht geschossen wurde, halten die Hände ebenso zum Schutz vor den Kopf wie Bis-zur-letzten-Sekunde-Leidende in Autounfällen vor dem Aufprall. Und so macht es diese Kreatur hier auch. Warum? Weil ich über sie komme. Weil ich sie den Bruchteil einer Sekunde später mit meiner laufenden Kettensäge zerteilen werde. Sie formt hilflos ein „X“ mit den Armen. Mit dieser Geste erinnert sie an einen Rapper namens Xzibit, der mit seiner Single „X“ vor fast 20 Jahren einen Hit landen konnte und diese Armbewegung im Video platzierte. Erfolgsproduzent Dr. Dre ist in diesem Song die Zeile „Not these niggas again!“ zu entlocken gewesen. Und das wird sich diese arme Wesen in DOOM auch gedacht haben: „Not these players again!“.

DOOM – (k)ein Shooter?

DOOM, nein, das ist kein Shooter. Aber was ist es dann? Okay, es gibt jede Menge Plattformen – viel zu springen, zu balancieren und vertikal navigieren. Aber darum geht es nicht. Es nicht der erhöhte Jump ‘n’ R… Moment, so kann ich das nicht zu Papier bringen. Nochmal: Nicht aufgrund der Tatsache, dass ich erstaunlich oft katzengleich und samt Doppelsprung auf dem Mars und der Hölle unterwegs bin, verweigere ich DOOM das Label Shooter. Übrigens, geschossen wird in DOOM weiterhin. Jede Menge sogar. Eine große Auswahl an Werkzeug ist vorhanden, um die Monsterbrut blutreich in die Schranken zu weisen.

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Natürlich werden diejenigen Spieler, die in den letzten Jahren die Call-of-Duty-Schule – und nur diese – durchlaufen haben, sich gehörig umsehen. Nur wer sich in DOOM permanent bewegt, hat eine Chance, siegreich aus den vielen Scharmützeln mit der Teufelsbrut empor zu kommen. Es ist somit das Gegenteil des typischen Cover-Shooter-Alltags und bricht dergestalt liebgewonnene (sagt der eine) oder langweilig gewordene (sagt der andere) Spieltaktiken auf. Okay, man rennt also, höre ich LeserInnen schnauben…und deswegen ist DOOM also kein Shooter? Da muss schon mehr kommen. Mein Argument lautet viel eher: DOOM ist deswegen kein Shooter, weil das eigentliche Schießen – so enorm pornographisch befriedigend das Waffenfeedback auch sein mag – im Grunde ein Nebenprodukt der Action ist. Unter Hochdruck ist nicht der Akt des Abdrückens entscheidend, sondern das Wissen um den richtigen Laufweg. Und daher, meine Damen und Herren, behaupte ich, DOOM sei kein Shooter, sondern ein Rennspiel. So, kaut das.

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Der Rennzirkus, den DOOM veranstaltet, ist ungeheuerlich: Bevor es auf die Rennstrecke mit dem eigenen Boliden geht, gilt es die zahlreichen Geraden und Kurven rund um die Blutnester abzulaufen, um sich auf die Fein- und Gemeinheiten der Location einzustellen. Wo liegt Munition? Wo liegen Schild- und Gesundheitsenergie? Und erst die gelben Sprungfelder beziehungsweise die blauen Teleportationsportale? Einfach blind dem Blutnest zu Leibe rücken, ohne sich bewusst gemacht zu haben, in welcher Umgebung man gleich von den dämonischen Konkurrenten gejagt wird, ist leichtsinnig und führt zu einem raschen Ableben. Wer nun allzu rasch den Kopf schüttelt, dem sei gesagt – hier hören die Gemeinsamkeiten nicht auf! Was ist das entscheidende taktische Element im Formel-1-Rennen? Richtig, der Boxenstopp! Dort wird getankt oder die Reifen werden gewechselt. Wer weiß, was dort noch alles passiert, Fakt ist jedoch, es hält auf. Der Rennfluss ist unterbrochen. Ein Hindernis. Ein Störfaktor. Man weiß im Grunde nur, den anderen TeilnehmerInnen im Feld wird es nicht anders gehen. Auch die werden irgendwann diesen Weg antreten müssen. Und dann habe ich diese Unterbrechung schon hinter mir. Im besten Fall ziehe ich dann an ihnen vorbei und lache höllenfürstlich. Und bei DOOM ist es nicht anders.

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Inwiefern? Na, wenn man so vergnüglich seine Runden dreht, Hologramme und Granaten zündet, dann kann es schon einmal passieren, dass trotz der diversen Vorräte, die herumliegen, selbige irgendwann zu Neige gehen. Was dann? Zum Glück bietet das Spiel einen taktischen Modus, der es ermöglichst, die Gegner kräftig zu melken. Und zwar in Sachen Gesundheit und Munition. Selbst auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad kommt man nicht umhin, diese Spielweise zumindest ab und zu einzusetzen. Weigert man sich, diesem den Spielfluss unterbrechenden Praxis nachzugehen, wird es unheimlich schwierig, den Monstern zu zeigen, wer der mächtigste Sohn des Mars ist. Zusammenfassend lässt sich also sagen: DOOM-SpielerInnen verschaffen sich in einzelnen Arenen einen Eindruck von der Rennstrecke in spe, um Laufrouten und Aufsammelroutinen zu optimieren. Anschließend aktivieren sie das Blutnest und lassen somit die Rennampeln auf grün springen. Durch eine gute und rasche Bewegungsarbeit sorgen sie für Schießgelegenheiten, welche man durchaus als Überholmanöver lesen kann. Schließlich ist das Anzapfen der Gegner im Nahkampf mit einem taktischen Boxenstopp vergleichbar, der für nötige Gesundheit oder Munition sorgt. Und, wie mich Kollege Michael Metzler erinnerte, sollte man die diversen Boosts nicht vergessen – Vierfachschaden und Temporausch! Mehr Action bietet selbst eine Formel-1-Veranstaltung in einem Land, in dem politische Andersdenkende bestraft werden, nicht.

QED(oom).

Veröffentlichungsdatum: Bereits erschienen
Originaltitel: DOOM
Plattformen: PlayStation 4, Xbox One, PC
Genre: First Person Shooter
Entwickler: id software
Veröffentlicht von: Bethesda

Rudolf Inderst

*1978 in München. Studierte Poltikwissenschaften in München und Kopenhagen. Arbeitet aktuell an seiner zweiten Dissertation. Übernimmt zusammen mit Christof Verantwortung als Ressortleiter für digitale Spiele bei nahaufnahmen.ch. Holt sich blaue Flecken im Krav Maga. Liebt Stanislaw Lem, Hörspiele und Podcasts. Spielt Videospiele seit über 30 Jahren. Trägt gerne Bart.

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