Das war Zweitausendsechzehn – die Spiele der Redaktion

Postfaktischer Content.

Hier geht es mal wieder nicht um Tatsachen. Oh, alles bloß das nicht! Emotionen stehen im Vordergrund! Und Subjektives wird zum Maß der Best-of-Listen! Willkommen beim Ressort-Rückblick auf das Spielejahr 2016.

Rudolf Inderst

Eines vorweg – bei VR bin ich raus. Damit habe ich mich bisher nicht beschäftigt. Mobile Gaming auf Smartphones ebenso (vielleicht hätte mich Scribblenauts: Fighting Words überzeugen können – aber der Titel wurde eingestellt). Gut, haben wir das also, weiter. 20 Jahre Resident Evil! Erinnert mich daran, dass wir in den 1990ern fast 100 DM in den Rachen einer Videothek warfen, da wir uns Resident Evil 2 ausgeliehen hatten, es aber so großartig fanden, dass wir es länger und länger behielten, bis wir schließlich (wieder) kapierten: Es handelt sich (immer noch) um Leihware.

Ebenso 2016: Microsoft stellt die Produktion der Xbox 360 endgültig ein – die Plattform ist und bleibt mein Liebling, daher #HarteWeinung. Immer noch auf meiner Twitter-Timeline-Thema: Breitbart-gatOOOr-Lobotomiker. Gefühlter Aufwind dank Trumpf-Wahl. Wow. 2016 konnte ich mich aufgrund meines Promotionsvorhabens nur bedingt mit Spielen, die nicht unmittelbar in Zusammenhang mit meiner Forschung (oder meiner Arbeit für einen Spielepublisher und -distributor) stehen, widmen.

Meine Podcast-Neuentdeckung des Jahres lautet übrigens Shall we play a game? von Chris Suellentrop und JJ Sutherland – am besten gleich reinhorchen!

Während ich bei Firewatch und Everybody’s Gone to the Rapture als Videospieltourist im besten Sinne des Wortes fühlte, mich dem Wohlfühleffekt des Vertraut-Bekannten bei Call of Duty: Infinite Warfare oder Gears of War 4 hingab, den Geschwindigkeitsrausch bei Trackmania Turbo genoss, mir unheimlich auf- und anregende Fragen bei Soma stellte, den Horror des leeren Raumes mit No Man’s Sky zelebrierte und das Herumziehen mit gesellschaftsfähigen und schlauen Verbündeten bei Tom Clany’s: The Division schätzte, ist es doch ein Wiedergänger, den ich als mein Spiel des Jahres 2016 nennen möchte: Doom. Es ist schnell, unmittelbar und kraftvoll. Und hat sich dabei für die SpielerInnen ordentlich herausgeputzt! In letzter Sekunde hat sich kurz nach Jahreswechsel noch Titanfall 2 in mein Herz geschlichen. So mühelos. So elegant.

Für 2017 wünsche ich mir von Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands ein paar schöne Koop-Stunden, von Mass Effect Andromeda einen Neustart meiner Lieblings-SciFi-Spielereihe, ein paar künstlich aufgeblasene, pop-philosophische Fragen von Detroit: Become Human und ein paar ordentliche Schockmomente von Outlast 2, Agony, Scorn, Routine, Call of Cthulu sowie Pamela.

Bevor Norman jetzt so richtig loslegt, möchte ich die Gelegenheit nutzen, gerade ihm ein öffentliches Danke zuzuwerfen: Eine Mehrzahl unserer Ressort-Artikel stammte 2016 aus der „Denk- und Schreibfabrik Volkmann“. #BesterMann

Norman Volkmann

2016 hat keinen guten Ruf und wird der Allgemeinheit nicht als besonders tolles Jahr in Erinnerung bleiben. Sofern 2017 nicht sogar noch schlimmer wird – ganz unwahrscheinlich ist das ja nicht. Zumindest aus Videospielsicht war es dagegen ein interessantes und mit Hochkarätern vollgepacktes Jahr. Das für mich ungewöhnlichste Spiel, das ich deutlich zu lange gespielt habe, war Pokémon Go. Ungewöhnlich deswegen, weil ich nie zuvor ein Mobilspiel so lange und intensiv gespielt habe. Der Akku meines iPhones hat im Grunde nur von der Haustür bis ins Büro gehalten und ohne Powerbank war ich im Sommer verloren. Inzwischen ist das Teil aber seit ein paar Monaten wieder deinstalliert. Besser so, einen wirklich nachhaltig-positiven Eindruck hat es dann nämlich doch nicht hinterlassen. Wie Kollege Inderst bin ich außerdem bei VR raus. Bis auf die Neugier, es mal auszuprobieren, reizt mich die Technologie noch nicht.

Die größte Überraschung ist zugleich auch mein Spiel des Jahres: The Last Guardian war zu wunderschön, zu einzigartig und wollte so eigentlich so gar nicht in dieses 2016 reinpassen. Das führte dann nicht nur dazu, dass ich mit den lieben Kollegen von Polyneux und Gameswelt einen Hype-Podcast aufgenommen habe, sondern auch dazu, dass ich mir noch einmal die PlayStation 3 auf eBay ersteigerte — nur um Ico und Shadow of the Colossus nun doch noch einmal nachzuholen. Auf den weiteren Plätzen rücken Firewatch, das mich bereits Anfang des Jahres mit seiner wunderschönen Spielwelt und außergewöhnlichen Story beeindruckte, und Uncharted 4. Nathan Drakes letztes Abenteuer ist nicht nur ein wahrer Augenschmaus, sondern so voller Bombast (und endlich ohne das typisch-nervige Enddrittel der vorherigen Uncharted-Teile), dass man gar nicht anders konnte, als staunend auf den Fernseher zu blicken.

Dead by Daylight dagegen überzeugte mich nicht mit Hochglanz-Grafik, sondern ließ mich fast 200 Stunden mit Freunden vor Killern wegrennen. Obwohl mir Multiplayer nicht immer liegt, reizten mich Nervenkitzel und Teamplay. Gleiches gilt für Battlefield 1, das der Serie trotz tollpatschigem Social-Media-Gedöns des Publishers neues Leben einhauchte — eine positive Überraschung. Überrascht und froh war ich auch, als Ratchet & Clank bewiesen, dass 3D-Plattformer doch noch nicht komplett tot sind. Witz, Charme und Furries funktionieren ja eh immer. Naja, und riesige Wummen, mit denen man Aliens platt machen kann. Oder riesige Wummen, mit denen man Dämonen aus der Hölle zerdeppert — ja, auch Doom war im vergangenen Jahr großartig. Daneben möchte ich auch noch Pony Island und Quantum Break lobend erwähnen. Ersteres ist eine Indie-Perle mit tollem Soundtrack, in dem man in die Untiefen eines Spielautomaten taucht. Letzteres der Versuch, Spiel und Serie miteinander zu verbinden. Ganz so großartig wie erhofft war es am Ende nicht, allerdings schafft Remedy es immer noch, tolle (wenn auch verquere) Geschichten zu erzählen.

Zwiegespalten war ich bei No Man’s Sky. Eigentlich war die Enttäuschung über die fehlenden Aufgaben und das endlose Ressourcen-Sammeln schon da, doch auf der anderen Seite machte No Man’s Sky auch so vieles neu und anders. Zusammen mit der einzigartigen Optik und dem Entdecker-Gefühl, das ich so bei keinem Spiel bisher fühlte, ist es auf jeden Fall ein Titel, an den ich mich noch lange erinnern werde. Das alleine ist schon eine Menge wert.

Ein paar Enttäuschungen gab es allerdings auch. Homefront: The Revolution würde ich da gar nicht dazu zählen, denn so richtig hohe Erwartungen hatte ich da nicht. Mafia III hingegen vereinte alles schlechte einer Open World: Nichts zu tun, eine Stadt, die lediglich als Kulisse diente und dazu noch technische Probleme. Far Cry Primal bewies, dass die Serie auch mit neuem Skin nichts wirklich Neues bringt. Technisch und spielerisch in guter Verfassung, brachte es trotzdem nach ein paar Stunden nur Langeweile. Und auch Star Fox Zero ließ mich enttäuscht zurück. Die abgedrehte Steuerung ging für mich nicht auf und ich beendete den Titel nach wenigen Stunden frustriert.

2017 schickt sich an, ebenfalls wunderbar zu werden — rein aus Sicht der Videospiele, versteht sich. Ganz vorne mit dabei ist für mich Yooka-Laylee, der 3D-Platformer von Playtonic Games. Ein geistiger Nachfolger zu Banjo-Kazooie von einem Team, dass damals bei Rare für eben dessen Entwicklung zuständig war. Sogar Grant Kirkhope, der damals den Soundtrack komponierte, ist wieder mit an Bord. Daneben freue ich mich auf South Park: The Fractured But Whole, Detroit: Become Human, Prey, Vampyr und Kingdom Come: Deliverance. Und natürlich all die kleineren Titel, die bislang nicht angekündigt wurden und wieder für eine Überraschung sorgen können.

Stefan von der Krone

2016 wurde ganz bedeutend durch die Geburt meiner Tochter geprägt. Abseits der Spiele hatte ich nun mit einem brabbelnden und unbeholfenen kleinen Zwerg Spaß. Zwangsläufig führte dies natürlich zu einem geringeren Konsum von Videospielen, dennoch bin ich zur einen oder anderen Perle aber auch Enttäuschung gekommen.

Die für mich größten Veröffentlichungen im Vorfeld waren immer Dark Souls 3, Uncharted 4 und Deus Ex: Mankind Divided. Letztendlich muss ich aber sagen, dass trotz wirklich hohen Niveaus alle drei in gewisser Weise enttäuschend waren. Dark Souls 3 zeigte deutlich auf, dass From Software das Spielprinzip und die Reihe für eine Weile ruhen lassen sollte. Das erhöhte Pacing im Kampfsystem ist eine erfrischende Neuerung, aber abseits dessen wird nicht viel Neues geboten.

Uncharted 4 ist optisch eine Delikatesse und auch sonst ein gute Blockbuster-Unterhaltung, aber es kommt einfach nicht an Teil zwei und drei heran. Die Story über eine Midlife Crisis von Nathan Drake und die Schatzsuche mit seinem Bruder Sam haut mich nicht vom Hocker, ebenso wenig wie die Bösewichte. Ansonsten sind auch die Schießereien im Vergleich zu den Vorgängern kaum verbessert. Besonders ärgerlich ist die halbherzige Umsetzung der Stealth-Mechanik. Kaum wird man entdeckt, ist es nicht mehr möglich, unterzutauchen. Das hat Naughty Dog in The Last of Us schon besser gemacht.

Mit Deus Ex: Mankind Divided hoffte ich dann, die Erlösung in diesem Triumvirat zu erfahren. Aber weit gefehlt. Die spielerische Freiheit wird durch blasse Charakter und eine ebenso austauschbare Story erkauft. Ich hatte auch diesmal eine Menge Spaß. Jeder Computer wurde gehackt, jedes Gebiet geduldig und ausgiebig erforscht. Aber Human Revolution und vor allem das Original aus dem Jahr 2000 waren deutlich besser.

Die spielerischen Highlights des Jahres waren für mich deshalb ganz andere Spiele. So hatte ich unheimlich viel Spaß mit den Pixelexplosionen von Broforce (ONE MORE TIME!!!). Mein Camping-Urlaub in den Wäldern von Wyoming war mit Firewatch eine instagram-hafte Reise im Lowpoly-Gewand. Atemberaubend. Zuletzt hatte ich viel Spaß mit Titanfall 2, einer actionreichen Bromance zwischen dem Spieler und einem riesigen Mech. Steuerung, Zielen und Bewegungsmöglichkeiten sind einfach grandios.

Mein absolutes Highlight 2016 ist und bleibt aber DOOM. Ich bin ja sonst kein Anhänger der Fraktion “Früher war alles besser”. Die Old-School-Ballerei von id Software ist einfach ein Fest. Moderne Konventionen wurden einfach über Bord geworfen: keine Regeneration der Gesundheit, keine Schlauchlevel. Das Leveldesign lädt zum Entdecken ein und funktioniert auch vertikal, die Story ergießt sich nicht in Call of Duty Pathos, der Soundtrack ist einfach bombe und die Waffen haben ordentlich Wums. Während Rudolf in DOOM ein Rennspiel in Form eines Shooters sieht, sehe ich darin ein klassisches Actionspiel à la Devil May Cry, Bayonatta und God of War. Während die schnelle Action und die Runenprüfungen an erstere erinnern, stehen die Glorykills ganz im Zeichen von Kratos Finisher. Der letzte Shooter, der mich gleichermaßen erfreute war Bulletstorm.

Über die kommenden Veröffentlichungen für 2017 kann ich noch nicht viel sagen. Wenn ich aber drei Spiele nennen müsste, wären das wohl Mass Effect: Andromeda, Read Dead Redemption 2 sowie NieR: Automata. Ich bin gespannt.

Christof Zurschmitten

Das Spielejahr 2016 war für mich so in etwa das Pendant zu einem gemütlichen Abend am Küchentisch mit guten Freunden und einer Flasche solidem Rotwein: Nichts Spektakuläres, nichts Weltbewegendes, nichts, was man nicht irgendwie schon kennen würde. Aber dennoch zweifelsohne eine gute Zeit. Um ein wenig Struktur in einige der guten Erfahrungen zu bringen:

Da waren zum einen zwei Spiele, die das, was manchmal despektierlich ‘Pixel Art’ genannt wird, auf ein unwahrscheinliches Niveau gebracht haben.

Owlboy ist nach neun Jahren in der Gerüchteküche wider allem Erwarten herausgekommen und spielerisch ein solider — da ist das Wort erneut — Platformer, bei dem fortlaufend neue Fähigkeiten und Charaktere neue Gebiete und Möglichkeiten erschließen. Es ist aber — und das ist letztlich, was zählt –, auch ein Herzensprojekt durch und durch, dem man jede Unze investierte Hingebung anmerkt. Wo andere (Indie-)Entwickler jede Animation, jede Figur und jeden Schauplatz darauf abwägen, ob sie oft genug verwendet werden können, damit ihre Existenz ökonomisch zu rechtfertigen ist, fragt Owlboy großzügiger Weise nur, was wichtig ist, um seine Geschichte zu erzählen. Eine zweifelsohne in zig Stunden Arbeit erstellte Stadt, die nur kurz auftaucht, um gleich wieder zerstört zu werden? Machen wir, denn wir wollen es so. Effizient ist so etwas nicht, und dadurch umso mehr zu zelebrieren in einer im mehrfachen Wortsinn durchkalkulierenden Industrie.

Ein Herzensprojekt ist auch Hyper Light Drifter, das ebenfalls bewusst Beschränkungen aus vergangenen Zeit in Kauf nimmt, um umso umwerfendere Optik zu entwerfen. Wo Owlboy allerdings den Wert von Gemeinschaft und Freundschaft zelebriert, ist Hyper Light Drifter eine auf Melancholie und Einsamkeit gestimmte Erfahrung. Das Spiel versteht es, einem in atemlosen, fordernden Kämpfe das Gefühl zu geben, eine hyperpräzise und -kompetente Killermaschine zu sein — bevor einem die eigene Zerbrechlichkeit umso deutlicher vor Augen geführt wird. Auch wenn das Spiel gelegentlich etwas zu opak wird in seiner Missionen, Computerspielen das verlorengegangene Mysterium wieder zurückzugeben, ist mir vermutlich kein Spiel in diesem Jahr mehr unter die Haut gegangen. Entscheidend dazu beigetragen hat auch die exzellente Musik und Klanglandschaft — übrigens noch etwas, das Hyper Light Drifter mit Owlboy gemeinsam hat.

Das ist das Stichwort für eine zweite Gruppe von Spielen, die in diesem Jahr Eindruck auf mich gemacht hat — es gibt gute Gründe dafür, sie Hör-Spiele zu nennen.

Zwar sind sowohl Firewatch als auch Oxenfree alles andere als unschön anzuschauen. Aber sie wären dennoch nichts ohne ihre Dialoge und die Schauspieler, die ihnen Leben einhauchen. (Nicht zufällig stehen hinter beiden Spielen Kleinststudios, bei denen Telltale-Abgänger eine federführende Rolle einnehmen.) Sowohl in der Wildnis von Firewatch, in die ein überforderter Mittdreißiger vor den Herausforderungen der Realität flüchtet, wie auch auf der von Teenagern und den Geistern der Vergangenheit heimgesuchten Insel von Oxenfree wird gequatscht, gelabert und geflirtet  als würden Leben davon abhängen. Das dies nie zu viel wird — ich hätte ohne Zögern noch zusätzliche Zeit mit den Protagonistinnen und Protagonisten beider Spiele verbracht –, zeigt nicht nur, wieviel besser die Dialoge und Schauspieler sind als in diesem Medium üblich, sondern auch, wie gut es gelungen ist, diese sehr radioartige Konzentration auf das gesprochene Wort mit dem Computerspiel zu vermählen. Auch wenn beide Spiele letztlich einige erzählerische Schwächen hatten (Firewatch vertraut leider nicht darauf, dass seine alltägliche Handlung ein Spiel tragen könnte, Oxenfree bleibt ein wenig zu sehr den Konventionen der — wenn auch gelungenen — Jugendliteratur verhaftet), kann ich es kaum erwarten zu sehen, wie sich dieses Hör-Spiel weiterentwickeln wird.

Auch einen Fokus auf das Wort hat Birdland , das als reines Textadventure allerdings ohne Schauspieler auskommt. Dafür hat es eine durch und durch sympathische — und für ein Twine-Spiele auch erstaunlich lange — Handlung um Romanzen in einem Sommercamp und… Vögel. Vögelcowboys. Vögeldetektive. Und Hockeyszenen. Mit Vögeln. Kostenlos, unterhaltsam, und unbedingt einen Abend wert.

Und dann waren da noch eine Reihe von Spielen, die ebenfalls nett waren, wenn auch nur bedingt ausführlich der Rede wert: XCOM 2 lief auf meinem Gerät wie ein angeschossener Soldat im Krieg der Ein- gegen die Keinbeinigen, war in seiner alten Vertrautheit aber gut genug, dass ich dennoch einige Stunden in purer Angstlust den Aufstand gegen außerirdische Invasoren geübt habe. The Count Lucanor ist von europäischen Märchen beeinflusst und hat mit ihnen gemeinsam, dass unter der vermeintlich niedlichen Oberfläche Abgründe lauern; Abgründe, die man einem Spiel nicht zugetraut hätte, das wirkt, als sei es in den frühen 90ern entwickelt und von niemandem wirklich vermisst  worden. Burly Men at Sea war das beste animierte Kinderbuch des Jahres, Darkest Dungeon das beste Spiel mit Animationssequenzen, die man definitiv keinem Kind zumuten möchte.

Müsste ich aber ein Spiel nennen, das (neben Hyper Light Drifter) meine Ziegenbärtchen war, würde die Wahl zu unser aller Erstaunen auf Steep fallen, Ubisofts erstes Open Snowworld Game. Tatsächlich war Steep — als Teil eines Angebots, das ich nicht ausschlagen konnte — der Grund, dass ich endlich doch noch in der neuen Konsolengeneration angekommen bin. Und ich bedauere nichts: Steep ist mit seiner vollkommen ohne Ladezeiten auskommenden massiven Bergwelt nicht nur ein kleineres technisches Wunder. In seiner Weisheit, den üblichen Ubi-Klamauk-Zirkus auf Wunsch optional zu machen und den Spielern stattdessen die Möglichkeit zu geben, einfach dorthin zu gehen, wo der Schnee und das Terrain einen hinzieht, ist es noch viel mehr: Die Verwirklichung eines Traums, den ich hatte, seit ich vor mehr als 20 Jahren zum ersten Mal auf einem Snowboard gestanden bin. Wer ein neues SSX sucht, mag enttäuscht sein. Wer ein Spiel will, indem es um Pulver, den Berg und die merkwürdige Erfahrung der Stille in alledem geht, könnte hingegen nicht glücklicher sein.

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