Tom Clancy’s: Ghost Recon Wildlands

Frenetisches Feuern & bolivianisches Ballern

Black-Ops schreiben ihre eigene Quechua-Literatur

“If these guys are Central Americans then I’m a goddamn Chinaman.” (Dschungel-Epos101) Das hat sich wohl auch der bolivianische Innenminister Carlos Romero gedacht, als er – anders als Publisher Ubisoft – weniger die “prachtvollen Landschaft und reichhaltigen Kultur” des eigenen Landes in dem aktuellen Titel Tom Clancy’s: Ghost Recon Wildlands, sondern vielmehr eine völlig unpassende Porträtierung des lateinamerikanischen Staates zu erkennen glaubte und sich folglich bitter-öffentlich auf Twitter beschwerte. In Frankreich pocht man jedoch auf ein entspanntes vivre et laisser vivre und umschreibt damit eine Art von Recht auf apolitische Fiktionalität, welche sich innerhalb kreativ-künstelerischer Freiheit ihren Platz im Shooter-Genre redlich herbeigeschossen und -gebombt hat. Mehr dazu jetzt von RUDOLF INDERST.

In ihrem Aufsatz Lateinamerika: Der vergessene Hinterhof der USA? führen Detlef Nolte und Anika Oettler aus: “Aus sicherheitspolitischer Perspektive kam Lateinamerika in den neunziger Jahren auf den ersten Blick keine zentrale Bedeutung in der US-Politik zu. Nach dem Ende des Kalten Krieges hatten die klassischen Bedrohungsszenarien an Bedeutung verloren. Die Bürgerkriege in Zentralamerika, die im Rahmen des Ost-West-Konfliktes angeheizt worden waren, konnten beendet werden (…). Nach (…) 2001 kam es zu einer Aufwertung der sicherheitspolitischen Komponente in der Lateinamerikapolitik, die zunehmend andere Themen überlagert. In einem aktuellen Bericht des Wissenschaftlichen Dienstes des US-Kongresses (…)  stehen an erster Stelle die Bekämpfung von Terror und Drogen (…). (…) Der von der US-Regierung verwendete Begriff des “narcoterrorism” spiegelt die enge Verflechtung von politisch motiviertem Terrorismus und organisierter Kriminalität wider. Der Drogenanbau und -handel (…) wird von Geldwäsche, Menschen- und Waffenhandel und der ‘Entführungsindustrie’ ergänzt.”

Die Geister, die die Industrie rief ruft

Die Ghosts wiederum treiben ihr – ob Un- oder Nicht-Unwesen mögen SpielerInnen selbst entscheiden – seit 2001 als verdeckt agierende US-Spezialeinheit rund um den Globus – das waren in der Vergangenheit zum Beispiel die Sowjetunion, Nordkorea oder Mexiko. Wo Demokratie hinkt, Pluralismus lahmt und Freiheit humpelt, sind die tapferen Männer und Frauen der Elitesoldaten zur Stelle, um die Dinge westlich-marktwirtschaftlich ins rechte Lot zu schießen beugen biegen. Angesichts der in dieser Spieleserie vorherrschenden Invasionsthematik und des geistigen Erbes der Reihe wirken Forderungen, man solle die Ghosts-Iterationen nicht (auch) politisch lesen reichlich skurril, um nicht zu sagen naiv. Oder wie es Rainer Sigl formulieren würde: “[A]nzuerkennen und auszusprechen, dass die in vielen Spielen transportierten Weltbilder nicht wertfrei und apolitisch sind, wäre ein Fortschritt. Weg von der sturen Weigerung, diese Dimension überhaupt sehen zu wollen, hin zu einer Ehrlichkeit, die einem Kulturgut und wichtigen Medium angemessen wäre. Denn diese Dimension ist da – auch wenn Studios und viele Spielerinnen und Spieler noch so sehr beteuern, dass sie für sie irrelevant sei.”

Aber Moment mal, “naiv”? Das kann ich genauso! Die offizielle Produktbeschreibung verkündet in etwa: “Es müssen schwierige Entscheidungen getroffen werden: Sabotagen, Verhöre, Entführungen und Attentate sind nur einige der Optionen, mit denen das Missionsziel erreicht werden kann.” Wäre es nicht eine viel schwierige Entscheidung, aus der Einheit auszusteigen, weil man als Spieler (oder noch naiv-dreister!) als Spielfigur zu der Überzeugung gelangt, dass die Intervention außer Leid keine – wie auch immer geartete “Verbesserung” – für irgendwen bringen wird? Albern? Man wird ja nochmal fabulieren dürfen! Schließlich heißt es in der Beschreibung ominös weiter: “Manipulieren Sie das System. Manipulieren Sie das Unerwartete.” Möchte man da nicht aufstehen und rufen: “Wenn Du nur lange genug das Unerwartete manipulierst, manipuliert Dich das Unerwartbare”?

Leider war es mir nicht vergönnt, zusammen mit drei Freunden loszuziehen, denn auf der Xbox One fand einfach niemanden zur rechten Zeit am rechten Ort, was man nicht dem Titel, sondern meiner verlausten Online-XBL-Clique vorwerfen kann…nein, muss. Also zog ich alleine los: Gab mir ordentlich Geschlecht, Ethnie sowie Tattoo, suchte mir die korrekten Wanderstiefel samt Wanderhose aus und stand anschließend dreißig Minuten auf dem Blechdach einer Hütte, um ein ordentliches Selfie im Sonnenuntergang hinzukriegen. Das gelang mir leider nicht. Irgendwie wirkte meine Spezialagentin aus jedem Winkel heraus einigermaßen soziopathisch. Vielleicht verwechsle ich das auch mit “engagiert-empathisch” oder “entschlossen-extrovertiert”. Mit Gefühlen kenne ich mich nicht so aus. Nachdem ich dann also ein paar Einheimische mit der Waffe bedroht und versucht hatte, sie mittels PKW von der Landstraße zu stoßen, kam es zu den ersten Feuergefechten, die ich mittels Heranschleichen und gezielten Schüssen Ungeschick und hohem Munitionsverbrauch erfolgreich (“Ah, Feierabend, what a day!”) für mich entscheiden konnte – Evo Morales wäre stolz auf mich.

Veröffentlichungsdatum: Bereits erschienen
Originaltitel: Tom Clancy’s: Ghost Recon Wildlands
Plattformen: PlayStation 4, Xbox One, PC
Genre: Shooter
Entwickler: Ubisoft Paris
Veröffentlicht von: Ubisoft

 

Rudolf Inderst

*1978 in München. Studierte Poltikwissenschaften in München und Kopenhagen. Arbeitet aktuell an seiner zweiten Dissertation. Übernimmt zusammen mit Christof Verantwortung als Ressortleiter für digitale Spiele bei nahaufnahmen.ch. Holt sich blaue Flecken im Krav Maga. Liebt Stanislaw Lem, Hörspiele und Podcasts. Spielt Videospiele seit über 30 Jahren. Trägt gerne Bart.

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