Prey

Nadeln im Auge

Nach elf Jahren Entwicklungshölle ist Prey endlich wieder da. Wobei, so ist das ja auch nicht richtig. Mit der Neuauflage und -ausrichtung von Prey ist nichts so wie es scheint. Ganz sicher ist nur: Mit Prey von 2006 hat der neueste Titel nur den Namen gemein. Als die Enttäuschung nachließ, dass es sich bei Prey gar nicht um eine Jubiläums-Tour von DJ Bobo handelte, stellte sich NORMAN VOLKMANN der Herausforderung im All und den eklig-gruseligen Aliens, die die riesige Raumstation Talos-I heimsuchen.

Wenn eine Hauptfigur aufwacht und ihr Gedächtnis verloren hat, weiß ich: Das muss ein Videospiel sein. Tatsächlich wird relativ schnell klar, warum Hauptcharakter Morgan Yu keine Erinnerungen mehr hat. Morgan, das können SpielerInnen entscheiden, ist entweder Mann oder Frau – einen spürbaren Unterschied macht das im Spielablauf nicht. Das Leben in Morgans kleinen Apartment, unweit der Golden Gate Bridge, scheint recht idyllisch. Eine Nachricht ihres (ich spielte Morgan als Frau) Bruders ließ erahnen, dass sie darauf vorbereitet werden sollte, auf eine Raumstation zu fliegen. Nach einem kurzen Trip mit dem Hubschrauber kommen wir auf einer Station von Transtar, dem Unternehmen der Familie Yu, an und sollen Eignungstests absolvieren. Ein Versteck finden – in einem Raum, in dem nur ein Stuhl steht. Kisten umwerfen, einen Kopf so schnell es geht drücken. Als wären diese Übungen nicht schon affig genug, geht danach alles weitere schief. Der Forscher, der die Übungen überwacht, wird von einem schwarzen Etwas angegriffen, der Alarm geht los. Schnitt.

Nach dem schiefgelaufenen Experiment gerät Morgans Welt aus den Fugen. Die Fenster des Arpartments blicken in Wirklichkeit nicht nach draußen, sondern verbergen das Labor, das auf der anderen Seite der Scheiben ist – alles nur Illusion. Die Einstieg von Prey bot einen solchen abgefahrenen und mysteriösen Einstieg, dass ich gleichermaßen empört und fasziniert war. Lange dauerte es nicht, bis ich das erste Mal pausierte, weil mich Stühle, Tassen oder Verbandskästen zu Tode erschreckten. Die ersten Gegner, die Prey vorstellt, sind sogenannte Mimics. Sie sind spinnenartige Aliens – Typhoon – die die Form von Alltagsgegenständen annehmen können und aus dem Hinterhalt angreifen.

Danach dauerte es allerdings, bis mir das Erforschen von Talos-I wirklich Spaß machte. Das lag zum einem am knallharten Schwierigkeitsgrad und dem ständigen Munitionsmangel. Zum anderen dauerte es mir zu lange, bis die Handlung Fahrt aufnahm und nicht nur Fragezeichen im Raum standen. Der Schwierigkeitsgrad, die dauernde Bedrohung, selbst wenn nur ein Mimic zum Angriff ansetzte, bestimmt die Atmosphäre auf Talos-I. Auch wenn mich das bisweilen frustrierte, es half dabei, den nötigen Respekt vor den Gegner aufzubauen und sich genauer mit ihnen zu befassen. Denn: Jede Typhoon-Art fordert eine andere Strategie. Oftmals lautete meine: sehr schnell rennen.

Der Kampf gegen die Aliens wird nie so leicht, dass ich mich übermächtig fühlte. Mit sogenannten Neuromods kann Morgan stetig ihre Fähigkeiten verbessern. Die Neuromods, die über Nadeln ins Auge gepflanzt werden (yay!), lassen Morgan im Verlauf des Spiels auch Fähigkeiten erhalten, die sonst nur die Typhoon nutzen. Aber auch das kann schwerwiegendere Konsequenzen haben als zuerst angenommen. Das macht sich im ganzen Spiel bemerkbar. Alles, was Morgan tut, hat Konsequenzen. Prey zeichnet sich aus, subtile Entscheidungen vom Spieler zu fordern, ohne mit einer Ankündigung eine Entscheidung vom Spieler zu fordern, die über den Ausgang des Spiels entscheidet. Vielmehr sind es zahlreiche Mikroentscheidungen, die das Fortfahren und gleichzeitig auch das Leben der übrigen Menschen an Bord bestimmen. Morgan kann jeden Charakter, den sie trifft, direkt umbringen. Selbst dem freundlichen Roboter January, der ihre Stimme hat, wollte ich erst kein Vertrauen schenken. Denn so wirklich kennt man die Beziehung der Crew zu Morgan nicht. Gerade mit dem Spieleinstieg schaffen Arkane eine solches Grundmisstrauen beim Spieler, dass man sich nur schwer davon erholen kann.

Was mich bis zum Ende störte: 2017 brauche ich keine schweigenden Hauptcharaktere mehr. Und vor allem Exposition durch das Lesen von Mails gehört langsam mal abgeschafft. Morgan spricht zwar indirekt durch einen von ihr programmierten Roboter, der ihr zur Seite steht oder durch aufgezeichnete Tonbandaufnahmen, abseits der Haupthandlung findet das selten statt. Gerade wenn man nicht nur die nötigsten Informationen zur aktuellen Mission erfahren will, sondern sich auch für das Leben auf Talos-I interessiert, ist es obligatorisch, Mails und Bücher zu lesen. Tut man das, wird man belohnt: Prey ist Meister darin, Charakter zu haben, ohne sich dabei auf präsente Charaktere zu verlassen. Dabei lernte ich die Besatzung von Talos-I kennen, obwohl der größte Teil schon längst nicht mehr lebte. Life-Action-RPG-Gruppen, die sich in der Bibliothek trafen oder eine Schatzkarte, der man auf dem Weg nachgehen konnte. Aber ich bleibe dabei: Ich habe einfach keinen Spaß daran, mich durch zahlreiche Mails zu wühlen, egal, wie toll die Geschichte dahinter sein mag.

Ein absolutes Highlight dagegen waren die Abschnitte außerhalb der Raumstation. Mehrfach muss man im All Missionen nachgehen und das Äußere von Talos-I erforschen. Auch hier ist Vorsicht geboten. Neben Aliens oder defekten Leitungen, die ständiges Feuer ins All spucken, ist es vor allem die fehlende Orientierung, die mir zu schaffen machten. Nicht zu wissen, wo oben und unten ist und der wunderschöne Ausblick auf Mond und Erde lenken nicht nur ab, auch leichter Schwindel ist dabei vorprogrammiert.

Es ist schwierig, Prey abschließend zu bewerten. Zum einen ist der Grad an Freiheit für den Spieler und das Abverlangen von Erlerntem während des Spiels wahrlich untypisch für moderne Spiele. Die Raumstation ist vielseitig und visuell so abwechslungsreich, dass das Erforschen eine wahre Pracht ist. Die Typhoon sind furchteinflößend gestaltet und jeder Kampf lassen dem Spieler das Blut in den Adern gefrieren. Allein die GLOO-Gun ist zudem ein großartiges Tool, nicht nur für den Kampf, sondern vor allem für das Überwinden von Hindernissen. Auf der anderen Seite steht die Erzählweise und dass sich die Entwickler darauf verlassen, dass man sich durch ewige E-Mail-Ketten quält – das brauche ich heutzutage einfach nicht mehr.

Veröffentlichungsdatum: Bereits erschienen
Originaltitel: Prey
Plattformen: PC, PlayStation 4, Xbox One
Genre: Shooter
Entwickler: Arkane
Veröffentlicht von: Bethesda

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