Vampyr

Was wollen wir trinken…?

Vampire gehören in fast allen süd-, ost- und mitteleuropäischen Kulturkreisen fest zum mythologischen Standardrepertoire. Spätestens seit Bram Stokers literarischem Dracula haben die blutsaugenden Nachtgestalten auch einen festen Platz im modernen Medienkanon. Im Computerspiel ist es allerdings schon eine Weile her, dass die prominenten Blutsauger ihre spitzen Zähne in pulsierende Halsschlagadern stoßen konnten. Immerhin: In den frühen Zweitausendern konnten die zwei Versoftungen des Pen&Paper-Stoffes Vampire – Die Maskerade beachtliche Erfolge feiern. Erfolge von denen sich die Life-is-Strange-Macher Dontnod offenbar angespornt fühlten und VAMPYR aus der Taufe hoben. Daniel Appel hat sich das einmal näher angesehen.

Unfreiwillig untot: Zu Beginn von Dontnods Vampir-Odyssee lernen wir Dr. Jonathan Reid kennen – seines Zeichens angesehener britischer Arzt und formvollendeter Gentleman, wie er im Buche steht. Soeben aus dem Ersten Weltkrieg in das von Armut und Seuchen gebeutelte London zurückgekehrt, freut er sich auf ein Treffen mit seiner Schwester. Nichtsahnend flaniert Dr. Reid durch die Straßen, als er von hinten angefallen und niedergeschlagen wird. Nach kurzer Zeit erwacht der gute Doktor wieder – aber irgendwas stimmt nicht. Ein unbändiges Verlangen quält ihn und treibt ihn rastlos durch die Straßen. Sein Schädel dröhnt, seine Kleidung ist von Blut und Schmutz verkrustet. Die Häuserschluchten verlieren ihre Konturen und Farben und nach einiger Zeit des rastlosen Umherirrens bricht er erneut zusammen. Eine Gestalt stürmt herbei, hilft ihm auf, schließt ihn in die Arme und legt den Kopf an seine Schulter. Er hört das Blut strömen, riecht es, sieht es durch die dünne weiße Haut hindurch in den Venen pulsieren – und beißt zu. Er saugt und trinkt hemmungslos und in blinder Wut. Erst nach Minuten ist sein Durst gestillt und sein Blick klart auf. Er wandert zu der jungen Dame, die am Boden liegt und sein Atem stockt: Seine eigene Schwester liegt blutverschmiert zu seinen Füßen. Noch bevor er sich von dem Schock erholen kann, hört er aufgeregte Schreie und ein wütender Mob hält auf ihn zu. Verstört und ungläubig rennt er los, den Schüssen der wütenden Meute ausweichend und hält auf das Dunkel zu, während eine raue Stimme in seinem Kopf ertönt und ihn in seinem neuen Dasein willkommen heißt…

Mass Souls Vampire Effect

So konventionell die Story von VAMPYR anfängt, so genretypisch verläuft sie auch in den folgenden Stunden: Das Hauptmotiv Jonathan Reids ist natürlich Rache, und er will seinen Schöpfer finden, den er für sein Schicksal und das Ableben seiner Schwester verantwortlich macht. Auf seinem abenteuerlichen Weg lernt er die Vampirgesellschaft der britischen Hauptstadt kennen und erfährt einiges über ihre Geschichte, ihre Fehden, die fanatischen Vampirjägerorden und wie die mysteriöse Spanische Grippe mit all dem zusammenhängt. Nichts Neues also im London des frühen 20. Jahrhunderts? Mitnichten – denn Dontnod bedient sich im Rahmen der Erzählung eines dramaturgisch äußerst geschickten Kunstgriffs: Da Jonathan Reid ein überaus angesehener Arzt und Spezialist für Bluttransfusionen ist, findet er Unterschlupf und Anstellung in einem Krankenhaus für Bedürftige. Die Belegschaft freut sich natürlich über die prominente Verstärkung, die freiwillig immer in der Nachtschicht arbeitet – und abseits der Hauptgeschichte entwickelt sich eine spannende narrative Ebene: Jonathan Reid, Arzt mit Leib und Seele und eiserner Verfechter des hippokratischen Eids, ist qua Profession ständig der moralischen Frage „Eidbruch oder Eidtreue?“ bzw. „Trieb oder Menschlichkeit?“ ausgesetzt. Dabei lassen sich alle Figuren im Krankenhaus und den anderen Arealen im Gespräch kennenlernen. Zum Einsatz kommt dabei ein Dialogsystem, das an den ersten Mass-Effect-Teil erinnert. Kann man Charaktere am Anfang nur in belanglose Gespräche verwickeln, dringt man durch Beobachtung bestimmter Handlungen, dem Auffinden von Gegenständen und dem Aufschnappen von Gerüchten immer weiter zu den Menschen hinter der Fassade durch. So entpuppt sich manch krimineller Schläger am Ende als Mensch mit guten Absichten und wahnsinnig viel Pech im Leben, ein liebevoller Sohn als eiskalter Massenmörder und der schroffe und kaltherzig wirkende Kollege als hingebungsvoller Mediziner.

Dontnod übertreibt es an dieser Stelle zum Glück nicht – in vielen Fällen ist ein guter und freundlicher Charakter am Ende auch wirklich ein guter und freundlicher Charakter. Aber eben nicht immer. Dieses Dialogsystem ist die eigentliche Stärke und Kernkompetenz von VAMPYR und weckt wirklich die Neugierde an den auftretenden Charakteren. Spielmechanisch ist das langsame Kennenlernen der Charaktere ebenfalls clever in den Spielfluss eingebettet: Prinzipiell lässt sich jede Person, die man im Spiel trifft hypnotisieren, in eine dunkle Ecke führen und aussaugen. Dadurch erhält Jonathan eine große Menge an Erfahrungspunkten – und diese Menge wächst, je intensiver man sich mit dem Charakter beschäftigt hat. Je enger die Bindung an die einzelnen Charaktere, desto größer werden jedoch auch die moralischen Skrupel. Ich entwickele Mitgefühl mit den Charakteren, ihren Schwächen, Stärken und Eigenheiten. Verstärkt wird dieser Effekt auch noch dadurch, dass ich einiges über die sozialen Verflechtungen der einzelnen Personen erfahre: Und auch wenn ich den kaltherzigen Trinker aus der Taverne innerlich schon auf der Abschussliste habe, macht die Begegnung mit seiner jungen und hilflosen Tochter mir doch wieder einen Strich durch die Rechnung. VAMPYR ist voll von diesen diffizilen Momenten und macht es mir zu keinem Zeitpunkt moralisch leicht. Ein unheimlich starkes Momentum, mit dem zahlreiche RPGs der jüngeren Vergangenheit leider nicht aufwarten konnten…

Wieder und wieder und wieder

Eine passable Story, ein interessantes Setting samt gelungenem Dialogsystem und komplexe Interaktionsmöglichkeiten mit den Charakteren im Spiel – da schlägt das Herz eines jeden RPG-Fans schnell höher. Leider weiß VAMPYR den eigenen Höhenflug aber an vielen Stellen auch auszubremsen. Über die schwache technische Kulisse könnten ich und die meisten Rollenspieler bei entsprechenden inneren Qualitäten vermutlich hinwegsehen, in VAMPYR sind sie aber gelegentlich sehr ärgerlich. Das von Bloodborne inspirierte Kampfsystem, das Dontnod gekonnt mit ausbaubaren Vampir-Skillbäumen angereichert hat, erfordert häufig Übersicht und schnelle Reaktionen. Gerade in Bezug auf diese beiden Dinge, werden mir aber durch die halsstarrige Kameraführung und wenig dezente Ruckler häufiger Knüppel zwischen die Beine geworfen. Zwar sind die Autosave-Punkte großzügig verteilt, die rund einminütigen Ladezeiten beim Ableben sind aber mehr als frustrierende Spielunterbrechungen. Darüber hinaus hängt das Balancing der Kämpfe entscheidend von der Bereitschaft zum Aussaugen Unschuldiger ab.

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Der inhaltliche Ausgang des Spiels hängt also auch maßgeblich von meinem Skill und meiner Frustrationstoleranz ab. Das alles wäre aber halb so wild – wirklich ins Gewicht fällt die ständige Repetition: Abgesehen von den größeren Endgegnern verläuft ein Großteil der Kämpfe stets nach Schema F: Ich positioniere mich außerhalb des Sichtfelds der wenigen verschiedenen Gegnertypen, nutze meine Vampirfähigkeiten und Fernwaffen, bis sie auf Armlänge heran sind, schlage, sauge, schlage und beginne von vorne. Da mich die Kämpfe kaum mit Erfahrungspunkten und noch weniger mit brauchbaren Gegenständen belohnen, versuche ich schon nach wenigen Spielstunden, ihnen (wann immer möglich) aus dem Weg zu gehen. Im Umkehrschluss muss ich allerdings in jedem Stadtteil jede Kiste und Mülltonne langwierig nach brauchbaren Crafting-Utensilien durchforsten, möchte ich mein Equipment aufrüsten. Auch die Nebenquests der Charaktere beschränken sich auf wiederholtes „Hole x, bringe y, töte z!“, und auch die Hauptquests erweitern diesen Horizont nur bedingt. Am Ende reproduziert sich sogar in gewissem Maße der Storyablauf in den einzelnen Stadtteilen, die lediglich durch ihre Bewohner samt individuellen Geschichten für Spannung sorgen. Hier verschenkt Dontnod haufenweise Potenzial und lässt viele Möglichkeiten des beinahe offenen Londons ungenutzt am Wegesrand verwesen.

Am Ende der Nacht…

Letztlich ist VAMPYR ein zweischneidiges Schwert: Rollenspieler, Menschen mit Geduld und Freunde guter Dialogsysteme besuchen Dr. Reids blutige Sprechstunde mit einigem Genuss. Das interessante Setting samt Protagonist, der grandiose Score und die gelungene englische Vertonung schaffen eine gelungene Atmosphäre, in der ich gerne mit all den differenziert gezeichneten Charakteren ins Gespräch gegangen bin. Wer auf ausgefeilte Kämpfe à la Dark Souls hofft, eine innovative Story, mitreißende Action oder einen technischen Vorzeigetitel für die eigene Hardware sucht, wird vermutlich enttäuscht werden. Hier hätte Dontnod mit etwas mehr Feinschliff noch einiges mehr rausholen können, um einen Titel zu kreieren, der nicht nur von seiner Atmosphäre und dem Blut allein, sondern auch vom Gameplay lebt.

Veröffentlichungsdatum: bereits erschienen

Originaltitel: VAMPYR

Plattform: PS4/Xbox One/PC

Genre: RPG

Entwickler: Dontnod Entertainment

Veröffentlicht von: Focus Home Interactive

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