Shadow of the Tomb Raider

Aus Versehen Apokalypse

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Hoppla – da mopst man einmal aus Versehen ein Artefakt, ohne den Beipackzettel richtig gelesen zu haben, und zack ist sie da: die Apokalypse. Shadow of the Tomb Raider ist das nunmehr dritte Abenteuer des modernen Reboots um Lara Croft und man möchte meinen, dass die junge Schatzjägerin in den vergangenen Teilen ausreichend gelernt hat. Aber gute Absichten zählen ja auch und immerhin will sie ja am Ende die Welt doch wieder retten. NORMAN VOLKMANN hat sich dick mit Schlamm eingeschmiert, damit er beim Spielen nicht entdeckt wird und so manches Geheimnis im Dschungel gelüftet.

Lara Croft ist zurück. Nach ihrem Abenteuer in den bitterkalten Bergen Sibiriens, dürfen dieses Mal wärmere Gefilde erforscht werden. Im Dschungel gilt es nicht nur in bester Rambo-Manier, bösen Trinity-Soldaten den Garaus zu machen, sondern vor allem nach Schätzen zu suchen, legendäre Tiere zu jagen und – ach ja – die Welt soll ja auch noch gerettet werden. Das Spiel beginnt direkt mit dem ungewollten Auslösen der Apokalypse, als sich Lara ein Artefakt schnappt, welches nur in Verbindung mit einem anderen nicht dazu führt, dass Naturkatastrophen über die Welt wüten. Blöd.

Das kann Lara nicht auf sich sitzen lassen und so macht sie sich prompt auf nach Peru. Dort warten im Dschungel zahlreiche Gefahren und Konflikte, die sich nur mit der alten Pfeil-durch-den-Schädel-Methode lösen lassen. Lara kann jetzt fast eins mit ihrer Umgebung werden. Sind Schlammpfützen auszumachen, bedeckt die Archäologin Körper und Kleidung damit und ist für Gegner im struppigen Dickicht kaum mehr auszumachen. Für die Stealth-Variante unumgänglich und tatsächlich: zeitweise fühlte ich mich wie John Rambo in First Blood, so vollkommen verschmolzen mit dem Mischwald von Hope, Washington dichten Urwald. Insgesamt sind die Gelegenheiten für das blutrünstige Meucheln gesichtsloser Trinity-Soldaten aber deutlich gesunken. Endlich. Fokussiert man sich auf das Erkunden aller kleinen Ecken in den semi-offenen Level-Hubs, vergehen schon einmal Stunden, bis man wieder zum Waffengurt greifen muss. In meiner persönlichen Tomb-Raider-Hitliste stehen Erkunden, Klettern und Rätsel lösen weit vor Massenmord – der fortgeführten Neuausrichtung der Spielbalance kann ich daher nur applaudieren. Das bedeutet allerdings nicht, dass nicht auch weiterhin reihum Trinity-Soldaten ins Gras beißen. Lara ist weiterhin ungeheuer brutal und hat nach dem Beenden des Spiels wieder Hundertschaften auf dem Gewissen. Eine Szene blieb mir da besonders im Kopf: Als sie an einer Stelle des Spiels glaubt, dass einem Verbündeten etwas zugestoßen ist, zermetzelt sie eine Gruppe von Trinity-Soldaten so brutal, dass sie kurz danach selbst erschrocken reagiert und an ihrer Vorgehensweise zweifelt. Doch hier fehlt es den Entwicklern an Mut und Konsequenz. Der vermeintlich tote NPC erlöst Lara von allen Zweifeln, hat Mitgefühl und Verständnis für ihre Vorgehensweise – vermutlich hat er einfach nicht gesehen, wie Lara kurz zuvor einem panischen Soldaten ein Messer in die Birne gesteckt hat.

Wirklich bemerkenswert ist der Umgang mit dem Schwierigkeitsgrad von Shadow of the Tomb Raider. Dieser lässt sich nicht über die üblichen Grundeinstellungen noch etwas feiner abstimmen. So kann man das Verhalten der Gegner oder aber die Schwierigkeiten der Kletterpassagen einzeln verändern und den Titel so herausfordernder gestalten. Im obersten Schwierigkeitsgrad leuchten zum Beispiel keine Gegenstände mehr auf, mit denen man interagieren kann. Hier kann man den Quasi-Detektiv-Modus gar nicht erst nutzen. Das können Sammelgegenstände sein, die quer durch die Spielabschnitte verstreut sind oder eben Elemente, an denen man sich langhangeln kann, um schwierige Kletterpassagen zu meistern. Im leichtesten Schwierigkeitsgrad leuchten die Elemente in verschiedenen Farben und immer, wenn man seine Umgebung per Knopfdruck scannt, kommentiert Lara ihre Situation und gibt dabei Tipps zum weiteren Vorgehen. Abstürzen will man zudem in keinem Schwierigkeitsgrad, denn weiterhin ist jede Todesszene von Lara übertrieben brutal und unfassbar unangenehm. Ich bin wirklich ratlos, warum SpielerInnen sehen müssen, wie Lara von Stacheln aufgespießt, von Piranhas zerfressen oder von reißenden Flüssen mit dem Kopf gegen Steine gehämmert wird.

Was das Scheitern bei Kletterpassagen aber ebenfalls aufzeigt: Tatsächliche Freiheit hat man in seinem Vorgehen nicht, das bemängeln auch die Kollegen bei Polygon. Jedes Crypt, jedes Tomb bieten genau einen Pfad – auch Kampfsequenzen suggerieren lediglich Freiheit. Die Kampfarenen sind schließlich zu klein und Lara im Nahkampf zu verletzlich, als das man hier viel experimentieren könnte. Ganz so kritisch sehe ich das allerdings nicht, denn die Reihe war seit dem Reboot keine Vorzeigeexemplar für spielerische Freiheit. Spielt man Shadow of the Tomb Raider, tauscht man diese Freiheit für punktgenau inszenierte Kamerafahrten, ausufernde Kletterpartien und gut-flutschende (und inzwischen etwas angestaubte) Kampfmechaniken aus. Gerade beim Klettern sind die Änderungen der Kamera immer auf den Punkt und helfen zusätzlich bei der Orientierung. Wie bei Uncharted belohnt der Titel seine SpielerInnen mit pittoresken Panoramen und der ständigen Verleitung, im Fotomodus den perfekten Schnappschuss zu inszenieren.

Die Handlung von Shadow of the Tomb Raider ist von Beginn dünn, doch spätestens in der ersten größeren Hub-Welt ist sie vor allem eines: komplett egal. Unterm Strich ist es ein weiterer (Semi-)Open-World-Titel, der es nicht hinbekommt, die Dringlichkeit der Hauptstory – Weltuntergang, oh oh – mit den Nebenbeschäftigungen zu balancieren. Auf der einen Seite die Apokalypse und der potentielle Tod der Menschheit, auf der anderen Seite seelenruhiges Blumenpflücken und Plündern alter Grabstätten. Die Bewohner der vergessenen Städte haben natürlich reihenweise Probleme, deren Lösung den scharfen Verstand einer jungen Mitteleuropäerin voraussetzt. Als Spieler bin ich zwar stundenlang bestens beschäftigt, mache ich mich irgendwann aber wieder auf den Weg, um die Kerngeschichte voranzutreiben, hat mich die Story komplett verloren.

Nachdem der erste Teil der Reboot-Serie mir so gar nicht gefiel, überzeugte Rise of the Tomb Raider mich vor mehr als zwei Jahren. Der Fokus war etwas gerückt, weniger Kämpfe, mehr Exploration, mehr Panoramen und vor allem: Es durften Tombs geraidet werden. Rise of the Tomb Raider erinnerte mich nicht nur wegen der zugeschneiten Berggipfel an Uncharted 2. Nathan Drakes zweites Abenteuer ist für mich immer noch das beste der Serie – nach dem Beenden der neuen Tomb-Raider-Trilogie würde meine Wahl auf den besten Teil der Serie ebenfalls auf Teil 2 fallen. Das spricht Shadow of the Tomb Raider aber nichts ab, denn auch hier bleiben die Uncharted-Parallelen nicht aus: Im dritten Teil weiß die Serie genau was sie ausmacht. Sie wurde ergänzt von neuen Elementen, die aber jeweils eine logische Evolution darstellen, keine spielerische Revolution. Meine Erfahrung sagt: Dritte Teile haben es immer am schwersten, selbst wenn sie auf dem Papier alles besser machen (wollen), als ihre Vorgänger. Doch der Abschluss der neuen Trilogie war wichtig und gut. Nun bleibt zu hoffen, dass Lara eine Pause gegönnt wird. Auf ein Wiedersehen in einer neuen Iteration – dann hoffentlich mit neuen Konsolen.

Veröffentlichungsdatum: bereits erschienen

Originaltitel: Shadow of the Tomb Raider

Plattform: PC, PS4, Xbox One

Genre: Action

Entwickler: Crystal Dynamics, Eidos Montréal

Veröffentlicht von: Square Enix

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