Spielekultur zum Lesen

Das Handbuch Gameskultur möchte ein Ausrufezeichen setzen.

Rudolf Inderst kümmert sich um die Lektüre im Spätsommer – kann diese vielleicht über eine gamescom hinweghelfen, welche – vielleicht durch ihre notwendig gewordene digital-only-Strategie bedingt – nicht so recht zünden wollte?

Über die Umschlagfarbe wird zu sprechen sein. Und über die Setzung des Titels. Was sagen sie über den Zustand und die Akzeptanz des – wie es so oft heißt – “noch jungen Mediums” aus (hier mehr dazu)?

So ganz wird das gewählte Bild-Asset, das wir an den Anfang des Artikels stellten, nicht seiner tatsächlichen aggressiven Strahlkraft gerecht. Der Farbton ist weitaus intensiver als es hier abgebildet erscheint. Frisch wirkt es. Es weist diese hervorstechende Eigenheit in seiner Neonröte auf, die Gastgeber*innen diverser Einrichtungsshows überschwänglich als “jugendlich-impulsiv-frischwindig-frech” bezeichnen würden. Insofern möchte Handbuch Gameskultur: Über die Kulturwelten von Games vielleicht gar nicht in erster Linie einem Buchregal auftauchen – überdeutlich scheint es vielmehr potentiellen Leser*innen zurufen zu wollen: “Hey! Hey, Du! Ja, Du! Gehe mit mir um! Nimm mich in die Hand! Öffne mich…und..lies!”

Aus der Pressemeldung erfahren wir etwas mehr über das Selbstverständnis dieses farblich prominenten Buches – es möchte sich als eine Art “Tutorial” verstehen: “Kapitel für Kapitel und Beitrag für Beitrag werden Themen, Zusammenhänge und Diskussionen rund um Games und ihre Kultur erläutert”, so lesen wir. Das gemeinhin bekannte Ziel des Formats Handbuch ist es, Wissen systematisch und strukturiert für all jene aufzubereiten, die sich mit dem zugrundeliegenden Gegenstand beschäftigen möchten. Folglich reklamiert das von von Olaf Zimmermann, Geschäftsführer des Deutschen Kulturrates, und Felix Falk, Geschäftsführer des game – Verband der deutschen Games-Branche herausgegebene Werk, Fragen zu beantworten, die das Medium des digitalen Spiels untermittelbar betreffen: “Warum sind Games Kultur? Können Computerspiele Kunst sein? Was haben Computerspiele mit Bildender Kunst, Theater, Musik, Literatur, Film zu tun? Sind Games immer gewalthaltig? Und macht die Games-Branche wirklich so viel Umsatz wie Hollywood?”

Bevor wir darüber zu sprechen kommen, ob dieses Versprechen eingehalten werden kann, soll, wie anfangs angekündigt, noch in aller gebotenen Kürze über die Setzung des Buchtitels auf dem Umschlag zu sprechen sein. Etwas unbequem scheint es “überzustehen”. Diese freilich bewusste Entscheidung reflektiert – so unterstelle ich – zweierlei Umstände. Marktoptimistisch-grenzensprengerisch spiegelt die Designvariante das enorme wirtschaftliche Wachstum wider: Gerade zu Lockdownzeiten schien die verbrachte Zeit vor Konsolen und Heimrechnern (ein wunderbares Wort – es schmeckt wie alte Tabakreste in einem Bahnhofskiosk der 1970er) zu explodieren.

Weiterhin drängt sich die Lesart nonkonformistischer Spieler*innen auf: Hier passt es etwas nicht um bekannten und regulären Erscheinungsbild – players as rebells? Sie fallen durch ihr Hobby sowie ihre Leidenschaft auf und ecken – in diesem Gestaltungsfall buchstäblich – an, suggeriert das Design. Und wer sich ein wenig eingehender mit allzu Involvierten beschäftigt, weiß um die tatsächlichen Eigenheiten “der Szene”, “des Milieus”. Spieler*innenbiographien weisen tatsächlich oft Peripheriezuschreibungen der Marginalisierung auf, obgleich keine mediale Müdigkeit im Hinweismarathon festzustellen ist, dass “Spiele in der Mitte der Gesellschaft” angekommen seien. An dieser Stelle gibt es nur eine valide Antwort: Wäre dem so, müsste es nicht ausgesprochen werden.

Die Entscheidung, dieses Buch herauszugeben halte ich für richtig und wichtig. Ein Blick auf die Autor*innen zeigt ein vielfältiges Who-is-who derjenigen, die sich mit Spielen, Spieleforschung und Spielekultur in unterschiedlichen Kontexten auseinandersetzen. Die Herausgebenden beweisen dabei das entsprechende Gespür für Themensetzung und erzeugen dergestalt ein nahbares Produkt. Ausrufezeichen vorhanden. Mission geglückt.

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288 Seiten, bereits erschienen, Vorschau.





Rudolf Inderst

*1978 in München. Lebte in Kopenhagen und verliebte sich in die Stadt. Doppelt promoviert, übernimmt er Verantwortung als Ressortleiter für digitale Spiele hier bei nahaufnahmen.ch. Liebt Stanislaw Lem, Hörspiele und Podcasts. Spielt Videospiele seit etwa 35 Jahren. Trägt gerne Bart.

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