Ghost of Tsushima

Sonys Samurai als Weltengeist.

Ghost of Tsushima, der Paukenschlag, der das Ende der Playstation 4-Ära einläutet, kratzt mit letzten Kräften nochmal alles aus der Konsole heraus – aber nicht aus den Entwickler*innen. Ein Gastbeitrag von CHRISTIAN KANDLIN.

Völlige Ruhe. Während leise Streicher im Hintergrund die Spannung beschreiben und die untergehende Sonne das Bild in tiefstes Orange färbt, warten wir, umgeben von feindlichen Truppen, auf den richtigen Moment. Tiefste Konzentration. Als gutmütiger Samurai Jin Sakai folgten wir dem schwarzen Rauch am Himmel, der bereits aus der Entfernung einen Überfall der mongolischen Truppen ankündigte, um das angegriffene Dorf von seinen Invasoren zu befreien. Nun sind wir umzingelt, doch niemand wagt den ersten Schritt. Stille, bis endlich einem der Gegner der Geduldsfaden reißt und er schreiend auf uns losrennt. Blitzschnelle Reaktion. Ein kontrollierter Streich mit unserem Katana hält ihn uns fern, lässt ihn unmittelbar auf den Boden sacken. Seine Freunde folgen ihm, durstig nach Rache. Wenige Sekunden später finden wir uns alleine auf dem Schlachtfeld wieder. Ein Anblick, der uns für einen Augenblick die Brutalität und Grausamkeit der Situation bewusst macht, bevor uns ein Windhauch daran erinnert, dass dies nicht die letzte Siedlung war, die wir aus den eisernen Klauen der Räuber befreien müssen.

Die Situation, die hier soeben beschrieben wurde, ist nur eine von vielen Herausforderungskämpfen, zu denen wir uns im Spielverlauf von Ghost of Tsushima entscheiden können. Wir stehen dabei einem Gegner gegenüber, umgeben von weiteren, und warten auf seinen Angriff. Mit perfekt abgestimmten Tastendruck ziehen wir unser Schwert und bringen den Feind mit nur einem Schlag zu Boden, untermalt von gut gesetzten Zeitlupeneinlagen, woraufhin sich das selbe Prozedere mit einer gewissen Anzahl seiner Verbündeten wiederholt. Was nach öden Quicktime-Befehlen klingt, entpuppt sich als spaßige Abwechslung und einem der Highlights des Spiels. Durch das Wechseln von normalen Schwertgefechten und Schleichpassagen, entfaltet sich eine Mischung, mit der sich die Gegner – mongolische Invasoren unter der Führung von Khotun Khan – liebend gern aus der Spielwelt prügeln lassen.

In Ghost of Tsushima bereisen wir die gleichnamige Insel Tsushima im Ende des 13. Jahrhunderts als Samurai, also als Krieger eines Shogunats im feudalen Japan. Unser Protagonist Jin Sakai genießt dabei in der herrschenden Militäraristokratie einen hohen Stand: Nicht nur kann er mit seinem Onkel, dem Jitō, den Herrn der Insel zu seiner Verwandtschaft zählen, auch stand ihm von früh an ein umfangreiches Training zur Verfügung, durch welches er sich inmitten der besetzten Insel überhaupt erst behaupten kann. All diese Punkte werden durch Zwischensequenzen und Rückblenden erzählt, welche Teilweise sogar in Kämpfen auftauchen, um Ursprung und Motivation für Jins Verhalten zu verdeutlichen.

Als Samurai dient er, genau wie sein Onkel Lord Shimura, nicht nur dem Shogunat, sondern auch einem damit zusammenhängenden Ehrenkodex. Einen Feind unbemerkt aus den Schatten heraus auszuschalten, gilt als unehrenhaft und höchst verwerflich, nur der direkte Zweikampf entspricht den Regeln der Samurai. Sobald hier jedoch der Feind mit der Tötung von Geiseln droht, wird Jin vor eine Entscheidung gestellt: Bekämpft er seine Gegner ehrenhaft, um dem Kodex zu dienen und seinen Onkel stolz zu machen oder ermordet er die Truppen, ohne Alarm zu schlagen, um das Überleben der Gefangenen zu gewährleisten? Ehre, Pflicht und Familie sind die zentralen Motive in Ghost of Tsushima und spielen in verschiedenen Interaktionen des Spiels eine – wie so oft, wenn irgendwo Samurai thematisiert werden – stets omnipräsente Rolle.

Viel zu selten bricht das Spiel dabei mit dem Narrativ des edlen und gutmütigen Samurai als Spiegelbild des europäischen Ritters in Japan. Die stellenweise recht romantisierende Perspektive auf die Spitze der damaligen gesellschaftlichen Hierarchie erzeugt zwar ein schönes und weit verbreitetes idealisiertes Bild, stößt in der Realität aber auf zu viele Hindernisse. Allein der “Kurosawa-Modus”, durch den die Kameraarbeit mitsamt “authentischer” schwarzweiß Darstellung der alten Filmklassiker des Regisseurs Akira Kurosawa nachgeahmt werden soll, lässt an der westlichen Sicht auf japanische Geschichte und Kultur zweifeln. Besonders, da sich die Darstellung der Samurai grundlegend zu dem im Spiel unterscheidet. Generell machen es sich Sucker Punch Productions ein wenig zu einfach, wenn sie sich dabei – wenn auch unbewusst – des nationalistischen Narrativs der nihonjinron-Thematik bedienen, die unter anderem auf die Einzigartigkeit und den “japanischen Geist” des Volkes setzt und damit eine Abgrenzung und Mystifizierung vom Westen vornimmt.

Dennoch wäre es unfair, dem Spiel böse Absichten zu unterstellen, haben die Entwickler doch von vornherein nie historische Authentizität beabsichtigt. Ghost of Tsushima beschreibt ein Ideal, wie sich die Figuren innerhalb dieses Ideals verhalten und wie sie mit ihm umgehen, und das ist auch eine der Stärken des Spieles. Blendet man aus, dass die Samurai nicht immer die barmherzigen Helden des Volkes waren, lassen sich die Geschichten der unterschiedlichen Charaktere gleich viel besser genießen. Oftmals werden hier zwar hin und wieder bestimmte Motive mit dem Vorschlaghammer serviert und auch die Abwechslung der Interaktionsmöglichkeiten und Entscheidungsfreiheiten innerhalb der verschiedenen Geschichtsabschnitte lassen zu wünschen übrig, vor allem in einem Open-World-Spiel dieser Größe. Dafür nimmt sich das Spiel genügend Zeit, um die verschiedenen Geschichten rund um unsere Charaktere ruhig und in kleinen, gut verdaulichen Portionen zu erzählen.

Die Pausen zwischen den storyrelevanten Aufgaben lassen sich mit einer umfangreichen Auswahl von Aktivitäten füllen. Haben wir beispielsweise genug davon, Mongolenlager zu plündern oder Karawanen zu überfallen, können wir die Ruhe des Augenblicks dazu nutzen, um bei meditativem Ambiente Gedichte im japanischen Stil zu verfassen. Wir wählen dabei aus vorgegebenen Entwürfen, um Zeile für Zeile unser eigenes Haiku zusammenzustellen, was uns wiederum mit einem Stirnband belohnt. Das Kleidungsstück hat bis auf die Optik keinen praktischen Nutzen, trotzdem fühlt man sich nach dieser entspannten Minute erholter und kann die Reise wieder mit neuen Kräften starten. Auch gibt es noch Nebenaktivitäten wie das erklimmen schwer erreichbarer Tempel oder das Finden sogenannter Inari-Schreine, zu deren Verstecke wir von Füchsen gelotst werden. Zusammen mit anderen, noch ungenannten Aktivitäten, die im Vergleich zur Haikudichtung auch direktere Einflüsse auf das Spielgeschehen mit sich bringen, ist die Insel Tsushima mit einer Menge intuitiver und erfrischender Beschäftigungen gefüllt.

Im Vergleich dazu ist die uns gegebene Karte der Insel eine verpasste Chance. Fragezeichen wollen auf noch unentdeckte Sehenswürdigkeiten aufmerksam machen, und die Schnellreisefunktion lässt uns dank kurzer Ladezeiten in wenigen Sekunden am gewünschten Ort auftauchen. Dabei bräuchte das Spiel diese Fragezeichen nicht einmal: Während unserer Reisen tauchen gelegentlich knallgelbe Vögel auf, die unseren Helden in Richtung besonderer Orte lenken. Dass es tausendfach intuitiver und auch angenehmer ist, dem Vogel zu folgen, statt von Markierung zu Markierung zu rennen, versteht sich von selbst. Abgesehen davon wäre es zu schade, noch mehr Zeit in den Menüs zu vergeuden, denn die Bildgewalt, die sich an vielen Stellen des Spiels darbietet, kann mitunter in Staunen versetzen. Seien es die bunten Wälder, die mit gesättigtem Farben angenehme Kontraste schaffen, oder der herannahende historische Sturm Kamikaze (“göttlicher Sturm”), dessen Wind und Regen ebenfalls zu kurzen Fotopausen animieren: Auf technischer Ebene überzeugt Ghost of Tsushima in voller Länge. Nun ja, solange wir von den teils starren Animationen der NPCs einmal absehen.

Wunderbar animiert sind hingegen die Kämpfe, die auch aus spielerischer Sicht eine angenehme Tiefe bieten. In verschiedenen Kampfhaltungen tritt Jin den passenden Gegnern gegenüber, nutzt Schwächen zu seinem Vorteil aus, oder, wie bereits beschrieben, schleicht durch hohe Gräser, um präzise Überraschungsangriffe zu planen. Mittels Rüstungen und Talismane lässt sich unser favorisierter Spielstil vertiefen, was auch optisch als langsame Progression erkennbar ist. Dadurch können sowohl die Story als auch die Charakterentwicklung auf spielerischer Ebene organisch Hand in Hand gehen. Dennoch, besonders innovativ ist es nicht, könnte man meinen. Muss es aber auch nicht sein, denn dafür scheint das Spiel mit viel Liebe an den meisten Stellen schön poliert worden zu sein, dass viele der bereits genannten Schwächen gar nicht mehr auffallen mögen.

Aber trotzdem gibt es sie. Die unreflektierte, klischeehafte Darstellung der Samurai, umgeben von fallenden Kirschblüten und grimmigen, emotionslosen Blicken können hier und da schonmal ermüden. Zusammen mit den typischen Krankheitssymptomen eines Open-World Spiels ist es nicht zwingend selbstverständlich, dass der Funke auf die Rezipient*innen überspringt. Fokussiert man sich stattdessen aber auf die vielen kleinen Pinselstriche, die die Entwickler*innen offensichtlich mit viel Liebe gesetzt haben, und genießt dabei auch die außerordentliche Ruhe, die sich überall auf der virtuellen Insel Tsushima finden lässt, stößt man auf ein Gesamtbild, das definitiv mit den anderen Spielen der Playstation Studios, deren letzter Exklusivtitel Ghost of Tsushima übrigens für die PlayStation 4 ist, mithalten kann.

Bereits erschienen.

Originaltitel: Ghost of Tsushima

Plattformen: Playstation 4

Entwickler: Sucker Punch Productions

Veröffentlicht von: Sony Interactive Entertainment

Diesen wunderbaren Gastbeitrag verdanken wir Christian Kandlin. Er wurde 1994 in Offenburg geboren. Im benachbarten Kehl aufgewachsen, wohnt seit einigen Jahren in der Düsseldorfer Innenstadt. Studiert dort Germanistik und Modernes Japan an der HHU, vertreibt sich die Freizeit mit MMORPGs sowie Dark Souls und schreibt auch gerne darüber. Ansonsten findet er Cola, Gummibären und Dungeons & Dragons auch ganz toll. Kontaktieren kann man ihn via Twitter: @The_Synchronos





Rudolf Inderst

*1978 in München. Lebte in Kopenhagen und verliebte sich in die Stadt. Doppelt promoviert, übernimmt er Verantwortung als Ressortleiter für digitale Spiele hier bei nahaufnahmen.ch. Liebt Stanislaw Lem, Hörspiele und Podcasts. Spielt Videospiele seit etwa 35 Jahren. Trägt gerne Bart.

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