Wie der “Wer”, so’s Gescherr.

Man sagt, gutes Game Design werfe Spieler*innen auch immer wieder auf sich selbst zurück. Es soll womöglich nicht gleich um das Große, das Ganze gehen und ontologische Komplexe aufwerfen, jedoch erscheint RUDOLF INDERST etwas Wahres an dieser Überlegung zu sein.

Spielen offenbart beizeiten – freiwillig oder nicht – mit / unter, pardon, spielerischer Leichtigkeit die Frage nach dem, wer man selbst als Spieler*in ist. Wie man sich gibt, welche Wege man einschlägt, welche Problemlösungskompetenzen in den vielen Stunden des Spielens erarbeitet und antrainiert wurden und so weiter, etc.

Gelungenes Game Design ist also eines, so mutmaße ich, dass diese Aspekte früher oder deutlicher aus mir heraus zu kitzeln weiß als die mittelprächtige Konkurrenz. Das mag auch damit zu tun haben, dass man sich als Designer*in womöglich sehr viel Zeit damit gelassen hat zu überlegen, wer denn die Zielgruppe für diesen Titel in spe sein könnte oder – andersherum gedacht – vollkommen ignoriert hat, wer es sein könnte: Das Spiel, so ist dann öfter zu hören oder lesen, habe sich seine Target Audience nicht schaffen müssen. Es wurde ein Artefakt geschaffen, welches sich aus dem Selbstbezug des Kreativen speist und ähnlich veranlagte, ähnlich temperierte Gefühlsgenoss*innen auf magische Art und Weise anzog. Auf diesem Mythos fußend entstehen übrigens crowdfinanzierte Webdokus über Indie-Entwickler*innen, so eine konservativ-polemische Lesart.

Aber verweilen wir kurz in diesem existenzialistischen Kosmos: Ich behaupte, es kann kein Zufall sein, dass die erste Spielumgebung des Arcade-Skateboardspiels Tony Hawk’s Pro Skater eine Replica eines Warenlagers ist. Ins Englische übersetzt, bear with me, heißt dieser Spieleinstieg in Levelform „Warehouse“ und befindet sich, wenn man semi-offiziellen Quellen trauen darf in Woodland Hills (Kalifornien). Dass es dort Warenlager gibt, ist sicherlich richtig. Doch bleiben wir doch bei diesem Substantiv und seinem Klang: Warehouse und warum es mich zunehmend an das Gedicht Christian Morgensterns Der Werwolf erinnert.    

Ein Werwolf eines Nachts entwich

von Weib und Kind und sich begab

an eines Dorfschullehrers Grab

und bat ihn: Bitte, beuge mich!

Der Dorfschulmeister stieg hinauf

auf seines Blechschilds Messingknauf

und sprach zum Wolf, der seine Pfoten

geduldig kreuzte vor dem Toten:

„Der Werwolf“ – sprach der gute Mann,

„des Weswolfs, Genitiv sodann,

dem Wemwolf, Dativ, wie man’s nennt,

den Wenwolf, – damit hat’s ein End.“

Dem Werwolf schmeichelten die Fälle,

er rollte seine Augenbälle.

Indessen, bat er, füge doch

zur Einzahl auch die Mehrzahl noch!

Der Dorfschulmeister aber mußte

gestehn, daß er von ihr nichts wußte.

Zwar Wölfe gäb’s in großer Schar,

doch „Wer“ gäb’s nur im Singular.

Der Wolf erhob sich tränenblind –

er hatte ja doch Weib und Kind!!

Doch da er kein Gelehrter eben,

so schied er dankend und ergeben.    

Wolfgang Wert, ehemaliger Leiter der SZ-Literaturredation, schrieb einst so treffend über Morgenstern, als er einen näheren Blick auf jene Zeilen warf: „Als habe er die Arbeit seines Zeitgenossen Ferdinand de Saussure, des Genfer Sprachtheoretikers und Ahnherrn der Strukturalisten, vergnügt zur Kenntnis genommen, treibt der Dichter da ein Vexierspiel mit signifiant (dem Bezeichnenden) und signifié (dem Bezeichneten).“  Und so mag nun manchem Leser und mancher Leserin schon die Albernheit aufgehen, die ich hier vorantreiben möchte.

Das Warehouse, so sei kühn in These gesetzt, zielt nicht durch sein perfektes Level Design (in dem sich die üblichen Gameplay-Loops der Serie wunderbar einüben, verfeinern und perfektionieren lassen), sondern auch durch seine Bezeichnung auf den Kern jedes ludischen Individuums! Denn es stellt die entscheidende Frage: WER bist Du? Well, you kind of know, WHERE you are, but WHO or WER are you? For real, Du bist mehr als WARE, mehr als eine Ware, in this house, you kannst transzendieren – durch Dein Ludus wirst Du subjektiviert:  Die „Ware des WahrSCHEINLICHEN“ (des platonischen Höhlen-Als-ob) wird zu „Wer dem Wahren“. Und so suchen wir alsdann: Suchen unser Leben, unseren individuellen Ausdruck, unsere Line in den Lüften, in der Geschwindigkeit, im Timing, in der Balance. Zwischen den Excel-Schlachten eines Europa Universalis und  kurzzeitiger/m Ilinx eines „klappernden Mobile-Vogels“ bleibt das Warehouse ein Ort, an den ich seit 20 Jahren immer wieder zurückkehre und dort – nur mit mir selbst – die wiederkehrenden Runden drehe, die Leben heißen.   





Rudolf Inderst

*1978 in München. Lebte in Kopenhagen und verliebte sich. Doppelt promoviert, übernimmt er Verantwortung als Ressortleiter für digitale Spiele hier bei nahaufnahmen.ch. Liebt Stanislaw Lem, Hörspiele und Podcasts. Spielt Videospiele seit etwa 37 Jahren. Trägt gerne Bart und vertritt aktuell eine halbe Professur für "Intermediale Ästhetik" in Trier.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.