The Falconeer

Die gemächlichen Laser-Vögel der neuen Konsolengeneration

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Von nur einer Person entwickelt, ignoriert The Falconeer alle Erwartungen eines Launchtitels für die neue Konsolengeneration. Hochauflösende Texturen? Pah, Texturen gibt es nicht mal! Offene Spielwelt? Stark begrenzt. Weitsicht? Nur bis zur nächsten Gewitterwolke. Ein zentrales Spielelement, statt unübersichtlicher Skilltrees – der Titel ist die Antithese zum NextGen-Blabla. Das könnte eine erfrischende Abwechslung sein oder einfach nur langweilig. NORMAN VOLKMANN wagte sich in schwindelerregende Höhe. 

Der Start der neuen Konsolengeneration 2020 ist unaufgeregt. Die Xbox Series X war die erste Konsole, die ich am Veröffentlichungstag mein Eigen nennen durfte. Doch bis auf die Optik des Gerätes, bemerke ich nur wenige Unterschiede. Sie spielt sich aktuell genau wie die Vorgänger-Generation, sie arbeitet nur eben schneller. The Falconeer war das erste Spiel, das ich auf meiner neuen Konsole starte. Zwar erschien es zeitgleich mit der neuen Konsole, ist allerdings lediglich optimiert für die neue Generation optimiert. Da Microsoft die Vergangenheit durch großzügige Abwärtskompatibilität einbezieht, dürfen Spieler*innen bereits an Tag 1 auf volle Spielebibliotheken blicken. Das lenkt zumindest etwas davon ab, dass im November keine wirklichen NextGen-Erfahrungen für Microsofts Konsole möglich sind. Als Frühnutzer*in ist man sich der Limitierungen zu Beginn bewusst und so stört es mich nicht, dass die selbstproklamierte mächtigste Konsole aller Zeiten noch auf Sparflamme läuft. Auch wenn ich dank der wahnsinnig schnellen SSD-Festplatte kaum Zeit habe, in Erinnerungen zu schwelgen, denke ich wohlwollend zurück an Velocity 2X. Das Spiel war 2014 genauso stellvertretend für eine neue Konsolengeneration, wie es The Falconeer sechs Jahre später ist – und doch versenkte ich Stunde um Stunde darin, einfach nur, damit die PlayStation 4 damals keinen Staub ansetzen musste. Und wann, wenn nicht während einer Pandemie und zum wohl langweiligsten Generationswechsel aller Zeiten, haben Spieler*innen Zeit und Geduld für neue, kleine Indie-Perlen, die Flugkämpfe mit riesigen Falken in den Fokus stellen? 

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Wenn der Titel von Tomas Sala eines beherrscht, dann Entschleunigung. Auch das will nicht so recht passen: Die neuen Konsolen preisen sich mit Schnelligkeit, hohen Bildwiederholungsraten – alles hier ist optimiert und durchgetaktet. Nicht so bei The Falconeer, selbst wenn hier und da wird Dringlichkeit suggeriert wird, die Falken fliegen in steter Gemächlichkeit. Während Gewitterwolken krachen und Wellen brechen, erheben sich die königlichen Geschöpfe unbeeindruckt in die Lüfte. Ihren Reiter, dessen Gesicht ich kurz zuvor zwar auswählte, ist zweitrangig. Er sitzt im Sattel, hat aber doch nichts zu melden. Charakter oder gar Profil hat nur der gefiederte Gigant. Die Simplizität und Ruhe des Spiels genoss ich vor allem neben der Haupt- und Nebenmissionen. Meine Neugierde auf die überschwemmte Spielwelt wuchs vor allem, wenn nicht auf mich geschossen wurde und ich hektisch alle Himmselrichtungen nacht meinen Gegner*innen absuchte. Die kleinen Inseln und unterschiedlichen Festungen, die das wilde Gewässer durchbrechen, lassen mich nie im Detail erkennen, was es mit den einzelnen Völkchen wirklich auf sich hat. Meinem Entdeckerdrang tut das keinen Abbruch, denn die Welt, die Sala erdacht und erbaut hat, ist wirklich einzigartig und in ihrer Schlichtheit wunderschön. 

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Wären da nicht die Missionen, die meinem Spielfortschritt im Weg stehen. Alles, das nicht Erkundung oder gemächliches Fliegen ist, fiel dagegen ab. Die wortreiche Trainingssequenz, der Tod einer Herrscherin, die mir gänzlich unbekannt und unbedeutend ist, die unfreiwillig komische Vertonung der Auftraggeber-Charaktere. Es dauerte nicht lange und schon nervte mich alles, was mit der Handlung oder den obligatorischen Missionen zu tun hatte. Jeder Auftrag umfasst An- und Abreise und nach wenigen Aufträgen bedeutet das: Mehrere Minute Langeweile, in denen ich viel zu langsam einen Punkt auf der Karte ansteuere. Nach der ersten Mission wurden fünf verschiedene Inselgruppen und Häuser vorgestellt, deren Namen auch nach einigen Spielstunden weiterhin abstrakt blieben. Jeder Charakter hörte sich gern sprechen, doch von den opulenten Reden blieb nichts hängen. Ich hatte das Gefühl, als müsste ich die Welt bereits kennen, so wie sie mir vom Spiel präsentiert wird. Wird im Spiel skandiert: “This is an outrage!” frage mich, worum zum Teufel es in diesem Spiel überhaupt gehen soll.  

Auch mechanisch hakte es bei The Falconeer:  Scheitere ich am Ende eines mehrstufigen Auftrags, steige ich nicht etwa vor dem letzten Gefecht wieder ein, sondern beginne die gesamte Mission von vorn. Ich muss also Wege erneut abfliegen und hoffen, dass es in den mitunter bockschweren Dogfights am Ende dieses Mal gut ausgeht. Spätestens da wandelte sich die Gemächlichkeit der Vögel zu Frust und Langeweile. Die Gefechte sind anspruchsvoll, bei multiplen Gegnern hilft nur Erfahrung und ein absolutes Adlerauge beim Zielen. Die Falken sind wahnsinnig wendig und müssen damit ihre fehlende Geschwindigkeit wettmachen, doch das permanente Gesuche nach Gegnern – gepaart mit meiner spielerischen Unfähigkeit – sorgten für so manch unrühmliche Bruchlandung. 

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Die Limitierungen von The Falconeer, die vermutlich mit dem einköpfigen Entwicklerteam einhergehen, sind offensichtlich. Es ist erfrischend, dass ein derart spezielles Spiel überhaupt erscheinen kann: Reduziert auf eine Kernmechanik, die einwandfrei funktioniert und von Beginn eine steile Lernkurve hat. Alles Weitere allerdings birgt so viel Frustpotential, dass ich es kaum ignorieren kann. Dass The Falconeer kein Blockbuster-Launchtitel ist, ist egal. Gerade der Start einer neuen Konsolengeneration, der traditionell eher mit Lückenfüller-Spielen ausgestopft wird, kann kleine Indieperlen gut verkraften. The Falconeer ist allerdings zu speziell, zu starr und zu fokussiert auf die eine Sache, die es gut kann. 

Bereits erschienen.

Originaltitel: The Falconeer

Plattformen: PC, Xbox One, Xbox Series X

Entwickler: Tomas Sala

Veröffentlicht von: Wired Productions





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