Drei Fragen an…Samuel Ulbricht

Kann das Spielen von Computerspielen unmoralisch sein?

Wer hätte sich als Video- oder Computerspieler*in zu Schulzeiten nicht einen solchen Lehrer gewünscht: Samuel Ulbricht hat in Stuttgart Philosophie und Deutsch auf Lehramt studiert und dort sein erstes Staatsexamen mit Auszeichnung absolviert. Jetzt legt er bei J.B. Metzler seine Untersuchung Ethik des Computerspielens vor und liefert damit einen äußert spannenden Debattenbeitrag. Daher freut es uns im Ressort sehr, ihn für unser “Drei-Fragen-an…“-Format gewonnen zu haben.

Rudolf Inderst (RI): Es sei eine lockere Einstiegsfrage gestattet: Gibt es eigentlich eine Eselsbrücke, was den Unterschied zwischen Ethik und Moral angeht? Es scheint, diese beiden Begrifflichkeiten werden gerne einmal durcheinandergewürfelt in der öffentlichen Wahrnehmung und Äußerung.  

Samuel Ulbricht (SU): Tatsächlich wäre auch ich über eine solche Eselsbrücke ganz froh, denn auch in der philosophischen Diskussion werden diese Begriffe nicht immer deckungsgleich verwendet. Häufig werden sie wie folgt differenziert: Die Moral ist der Gegenstand der Ethik. Ethiken sind demzufolge nichts anderes als philosophische Theorien, die moralische Fragen zu klären versuchen: Wie soll ich leben? Was soll ich tun? Oder eben auch ganz konkret: (Wann) Ist es eigentlich unmoralisch, in einem Computerspiel verwerfliche Dinge zu tun?

In diesem Sinne verwende auch ich die Begriffe ‚Ethik‘ und ‚Moral‘. Es sind aber wie gesagt auch andere philosophische Verwendungsweisen im Umlauf, die die Begriffe strenger voneinander abgrenzen.

RI: Auf den ersten Blick schließt Dein Buchtitel auch an einen der dienstältesten Spiele-Diskursstränge – gerade in Deutschland – an, welcher seinen publizistischen Höhepunkt 2009 nach dem Amoklauf des 17-jährigen Tim Kretschmer in Winnenden erlebte: die Gewaltdebatte rund um digitale Spiele. War dies tatsächlich ein Impuls? Und welche anderen führten zu Deinem Forschungsinteresse am digitalen Spiel bzw. in welchem Forschungsfeld verortest Du die finale Arbeit?  

SU: Ja, die sogenannte ‚Killerspiel-Debatte‘ hat eine lange und traurige Tradition in Deutschland. Und das in jeglichem Sinne. An ihr erkennt man wie unter einem Brennglas die Notwendigkeit einer moraltheoretischen Begriffsklärung: statt um Aufklärung und Bewältigung ging (und geht!) es um Anschuldigung, statt um Argumentation um Spekulation. Spätestens im Rahmen dieser Debatte wird der große Mangel offenkundig: Der moralischen Diskussion um Computerspiele(n) fehlt eine echte philosophische Grundlage – und eben diese versuche ich durch meine Forschung zu schaffen.

Damit will ich nicht behaupten, dass es seit 2009 keine vielversprechenden Ansätze gegeben hätte, die moralische Dimension von Computerspielen abzustecken. Im Gegenteil! Doch ich habe den Eindruck, dass mindestens zwei Einsichten in den bisherigen Versuchen zu häufig auf der Strecke geblieben sind: Erstens, dass das Computerspiel als Artefakt und das Computerspielen als Handlungsform zwei unterschiedliche Dinge sind, die jeweils einer eigenen moralischen Analyse bedürfen und nicht miteinander vermischt werden sollten. Zwar stehen Spiel und Spielen in einer engen Wechselbeziehung zueinander, die auch moralisch Auswirkungen haben kann, doch um dies im Einzelfall fundiert klären zu können, gilt es zunächst, die Relata dieser Beziehung normativ voneinander abzugrenzen. Zweitens wurde bislang kaum begrifflich geklärt, was wir überhaupt tun, wenn wir Computerspiele spielen.

Eine echte Handlungstheorie des Computerspielens auf philosophischer Basis erhielt erst sehr spät Einzug in die Debatte – viel später jedenfalls als die ethischen Einordnungsversuche. Mein Gedanke war immer: Bevor ich etwas moralisch bewerten kann, muss ich doch zunächst einmal ganz genau klären, was ich da eigentlich bewerte! Zwar wurden, insbesondere auch in den GameStudies, bereits viele wichtige Erkenntnisse zum Phänomen des Spielens gewonnen. Diese helfen für ein philosophisches Projekt – als grundlegendeKlärung des (Computer-)Handlungsbegriffs – allerdings nur bedingt weiter. Um auf die Ausgangsfrage zurückzukommen: Der Impuls zum Schreiben dieses Buchs war weniger die Auseinandersetzung mit Amokläufen oder der berüchtigten ‚Killerspiel-Debatte‘, sondern mehr die Auseinandersetzung mit der Forschung auf dem Gebiet der Computerspielethik (auch und besonders im englischsprachigen Raum). Und natürlich das Spielen ethisch hochgradig spannender Spiele wie Grand Theft Auto V oder – ganz aktuell – The Last of Us Part II, die mich als Spieler in Situationen bringen, in denen ich echte moralische Skrupel empfinde (was ich als Qualitätsmerkmal verstehe).

RI: Die Frage nach dem Wesen des digitalen Spiels, nach einer Definition des Video- oder Computerspiels stellt sich gefühlt auf jeder Game-Studies-Konferenz um zwei Uhr früh an der Hotelbar (so heißt es!). Gleich zu Beginn Deiner Ausführungen lesen wir, dass Du Dich für eine Untersuchung des Spiels als Handlung und weniger als Inspektion des Artefakts entschlossen hast. Woran liegt das?   

SU: Zunächst einmal liegt das daran, dass ich wie erwähnt strikt zwischen Computerspielen als Artefakten und Computerspielen als Handlungsform unterscheide und an dieser Unterscheidung auch hinsichtlich ethischer Fragestellungen festhalte. Meine Wahl fiel auf die Handlungsform, weil zum einen menschliches Handeln den primären Gegenstandsbereich philosophischer Ethiken bildet – und nicht Artefakte. Zum anderen denke ich, dass bezüglich der Moralität von Computerspielen als Artefakten mittlerweile schon einige überzeugende Befunde vorliegen, die zwar weiterer Präzisierung, aber keiner neuen ‚Grundlegung‘ bedürfen. Beim Computerspielen als Handlungsform ist das anders.

Hier tendiert die Forschung (und auch die Öffentlichkeit) oft zu einem der beiden folgenden Extreme: Entweder der moralische Gehalt von Computerspielhandlungen wird negiert, indem argumentiert wird, dass letztlich „alles nur ein Spiel“ sei. Oder der moralische Gehalt von Spielhandlungen wird überschätzt, indem er mithilfe (vermeintlich) analoger Handlungsweisen der Wirklichkeit zu klären versucht wird. Zunächst einmal hat die Handlung des Spiel-Schießens jedoch genauso wenig mit wirklichem Schießen zu tun wie die Handlung des Spiel-Dribbelns mit wirklichem Dribbeln. Seltsamerweise wird im ersten Fall häufig der Vorwurf – oder zumindest die Sorge – laut, das Zocken würde diverse Effekte auf den Spieler haben oder gar an entsprechende Handlungsweisen gewöhnen. Beim Spielen von Fifa dagegen habe ich noch nie Lob dafür erhalten, wie gut ich doch (tatsächlich) mit dem Ball umgehen könne. Schon dieses einfache Beispiel zeigt: Mit Blick auf Computerspielhandlungen gibt es viel Klärungsbedarf. Und dies reizte mich zu einer ausführlicheren Untersuchung.

RI: Der erste Satz Deines abschließenden Kapitels lautet: “Computerspielhandlungen können unmoralisch sein, aber die allermeisten Fälle alltäglichen Spielens sind es nicht.” In welchen Fällen können wir jedoch, Deiner Untersuchung folgend, tatsächlich von “unmoralischen” Handlungen sprechen? 

Autor Samuel Ulbricht

SU: Wenn ich mit der Fähigkeit gesegnet wäre, diese Frage umfassend in kurzen Sätzen zu beantworten, hätte ich kein ganzes Buch darüber schreiben müssen. Aber im Ernst: Die Frage ist nicht so leicht zu beantworten. Zunächst einmal müssen verschiedene Arten des Computerspielens unterschieden werden, die jeweils ganz andere Herausforderungen an eine moralische Evaluation stellen. Manche Computerspielhandlungen sind ganz offensichtlich verwerflich. Man stelle sich zum Beispiel vor, ich würde Figuren in Grand Theft Auto V auf brutalste Weise hinrichten, um mit den dadurch erzeugten Bildern ein Kind zu traumatisierten, das mir beim Spielen zuschaut. Alle philosophischen Ethiken wären sich hier einig: Das ist unmoralisch.

Nun sind solche Beispiele aber exotische Fälle des Spielens und verkörpern wohl kaum wesentliche Eigenschaften desselben. Das Spielen findet hier pervertiert statt; es ist bloß Mittel zum Zweck. Daher wirft es ethisch auch keine echten Rätsel auf. Anders ist das mit Blick auf Spielhandlungen, deren Auswirkungen nicht offensichtlich schädlich sind und in denen die Absicht der Spielerin nicht auf einen klarerweise verwerflichen und spielexternen Zweck zielt, sondern auf das Spielgeschehen selbst. Zum Beispiel, wenn ich fiktive Passanten in Grand Theft Auto V überfahre, niederschlage und verbrenne, einfach, weil ich es großartig finde, sie zu überfahren, niederzuschlagen und zu verbrennen. Hier gilt es einerseits der Intuition gerecht zu werden, dass ich all diese Dinge selbstverständlich nicht wirklich tue. Andererseits scheinen unter bestimmten Bedingungen moralische Bedenken durchaus angebracht zu sein. Und zwar genau dann, wenn Aspekte des fiktiven Geschehens nicht mehr bloß fiktiv sind, sondern auf die ein oder andere Weise wirklich – und auch wirklich unmoralisch – werden.

Welche konkreten Kontexte und Spielweisen aus Spiel moralischen Ernst machen, kann je nach Ethik ganz verschieden sein. Besonders die Kantische Ethik vermag jedoch in der Frage nach der intrinsischen Moralität von Computerspielhandlungen wertvolle Erkenntnisse zu liefern, die mein Buch letztlich auch am deutlichsten von der bisherigen Forschung abgrenzen.

RI: Vielen Dank für das Gespräch! 

Wenn Ihr zu Samuel Kontakt aufnehmen wollt, ist dies via Samuel.Ulbricht@posteo.de möglich.





Rudolf Inderst

*1978 in München. Lebte in Kopenhagen und verliebte sich. Doppelt promoviert, übernimmt er Verantwortung als Ressortleiter für digitale Spiele hier bei nahaufnahmen.ch. Liebt Stanislaw Lem, Hörspiele und Podcasts. Spielt Videospiele seit etwa 40 Jahren. Lehrt Game Studies (aktuell in Neu-Ulm & München), trägt gerne Bart und vertrat jüngst eine Professur für "Intermediale Ästhetik" an der Hochschule Trier.

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