Cyberpunk 2077

Über die Herausforderungen in der Entwicklung von Open-World-RPGs

Mit neuester Firmware ausgerüstet hat unser Programmier-Philologe STEFAN VON DER KRONE eine Betrachtung der Entstehung von Cyberpunk 2077 gewagt. Ohne Anspruch auf Vollständigkeit oder Genauigkeit, versteht sich. Aber lest selbst.

Und wieder schreibt ein Spiel negative Schlagzeilen. Und wieder fragen wir uns, wie es dazu kommen konnte. Und wieder heißt die allgemeine Antwort: Die Games-Branche hat ein Problem. Und nur sie selbst wird es lösen können. Aber eins nach dem anderen.

Um es kurz zusammenzufassen: Jüngst erschien das wohl meist erwartete Spiel der letzten Jahre: Cyberpunk 2077 von CD Projekt Red. Mit dem Launch einher gingen massive Probleme bei Performance und Stabilität, vor allem auf den älteren Basis-Konsolen. Zudem fielen die Entwickler*innen durch recht bescheidene PR auf. Promo-Material zeigte offenbar nur PC-Material und maximal jeweils ein Video zu den neueren sowie neuesten Konsolen.

Erstes Teaser-Bild von 2013

So ein Spiel ist schon ein komplexes Stück Software und besonders Titel wie Cyberpunk 2077 zählen zu den komplexesten überhaupt. Viele Aspekte müssen beachtet werden, nebst einer möglichst ansprechenden Grafik zählt dazu guter Sound, herausfordernde sowie unterhaltsame Level, eine clevere KI und vieles mehr. All das wird durch eine sogenannte Engine verwaltet, die je nach Spieldesign unterschiedlich ausbalanciert ist. Zum Beispiel muss ein Open-World-Spiel schnell neue Level-Daten streamen können, so dass es nicht zu unschönen Verzögerungen oder Rucklern kommt. Das ist vor allem auf älteren PCs sowie der auslaufenden Konsolen-Generation mit ihren schwachen CPUs und langsamen Festplatten ein Problem. Diese können die Leveldaten mitunter nicht schnell genug laden und dekomprimieren. Andere Spiele, selbst Semi-Open-World-Spiele wie The Last Of Us Part II haben da weniger Probleme. Das schlägt sich auch unter anderen auf die Optik nieder. Warum The Last Of Us Part II oder God Of War im Vergleich zu den Assassin’s-Creed Spielen so viel besser aussehen? Die unterschiedlichen Anforderungen an die Engine aufgrund des Game-Designs sowie unterschiedliche Allokationen der Entwickler*innen sowie Designer*innen sind der wesentliche Grund.

Natürlich gibt es bereits vorgefertigte Spiele-Engines wie Unreal oder Unity, aber es gibt auch gute Gründe, warum viele Entwicklerstudios immer noch ihre eigenen Inhouse-Engines nutzen. Vor allem müssten bei einem Umstieg sämtliche Entwickler*innen und Designer*innen neu geschult werden. Das kostet enorm viel Zeit und somit Geld. Und selbst dann mangelt es häufig an genug Erfahrung im Umgang mit den neuen Tools, so dass die gesamte Effizienz der Teams darunter leidet und letztendlich das Veröffentlichungsdatum in Gefahr gerät. Die Damen und Herren von Bioware werden ein leidliches Lied von diesen Erfahrungen singen können. So ist es nur logisch, wenn das Studio bei einem solch ambitionierten Projekt wie Cyberpunk 2077 bei der eigenen Engine bleibt und diese entsprechend den aktuellen Trends weiterentwickelt. Dabei kann in acht Jahren (im Januar 2013 wurde der erste Trailer gezeigt) eine Menge passieren. Allein in den letzten beiden Jahren hat sich vor allem auf dem PC eine Menge getan und das spiegelt (no pun intended) sich auch im Spiel wider. Eine umfangreiche Unterstützung von Nvidias RTX-Technologie sowie deren DLSS KI-Hochskalierung ist dabei nur die Kür. Das alles muss enorme Aufwände bei den Engine-Entwickler*innen verursacht haben. Die Engine muss eben jene Features nicht einfach nur unterstützen, sie muss sie derart in die Tools integrieren, dass die Designer*innen damit effizient arbeiten können.

 

Blick auf die Stadt

Open-World-Spiele sind ja mittlerweile fast ein Virus der Spielebranche. Kaum ein Monat vergeht, ohne dass nicht irgendein entsprechendes Spiel veröffentlicht wird. Dabei sind nicht zwangsläufig viele schlechte Spiel darunter, nur eben leider nur wenige mit herausragender Qualität. Was viele Spiele unterschlagen, ist die Abwechslung im Gameplay. Ein typisches Design-Element sind dabei immer wiederkehrende Missionen, in denen Spieler*innen von A nach B müssen, typische Sammel- oder Suchaufgaben eben. Manche Spiele übertreiben es dabei sogar (looking at you, Arkham Knight!). Andererseits hat sich mindestens seit The Witcher 3 (auch von CD Projekt Red) ein willkommener Trend etabliert: teils umfangreiche Nebenquest mit sehr guten Geschichten. Das ist natürlich eine gute Sache, sorgt es doch dafür, dass der eigene Pfad abseits der Hauptgeschichte nicht als verschwendete Zeit empfunden wird. Aber auch das ist wiederum sehr aufwändig. Für gute Geschichten bedarf es gute Schreiber*innen, mehr Sprachaufnahmen, neues Missions- und Leveldesign. All das muss anschließend getestet und ausbalanciert werden sowie sich optimal ins allgemeine Spiel einfügen.

Auf dem Weg zum fertigen Spiel können allerlei Dinge passieren. Sprecher*innen  werden krank und die Aufnahmen erst später fertig. Entwickler*innen oder Designer*innen verlieren vielleicht einen ganzen Tag aufgrund eines defekten Rechners. Oder im Testing stellt sich heraus, dass ein spezifisches Design-Element überhaupt nicht funktioniert und das gesamte Team muss nochmal von vorne beginnen. Dieser iterative Prozess ist oft auch der Grund, warum Release-Daten lieber zu spät als zu früh veröffentlicht werden, zumindest aus Sicht der Entwickler*innen. Doch leider denken PR-Leute und das Management gerne etwas anders. Häufig sind es auch Bugs, die bestimmte Fortschritte gänzlich blockieren und somit zu unvorhergesehenen Verzögerungen führen. Es kann dann die undankbare Aufgabe einer kleinen Gruppe sein, diesen Bug schnellstmöglich zu fixen, während der Rest des Teams auf heißen Kohlen sitzt. Allein die enorme Komplexität eines Spiels wie Cyberpunk 2077 macht es utopisch, ein gänzlich fehlerfreies Spiel zu haben. Das ist auch wirtschaftlich nicht verantwortbar. Zur Veröffentlichung wissen die Entwickler*innen meist über alle Bugs bescheid, die die Spieler*innen vorfinden (und ärgern) werden. Sämtliche Fehler sind dabei priorisiert und zunächst werden die kritischen behoben. Es wird Probleme geben, die nie behoben werden – einfach, weil es sich nicht lohnen würde.

 

Körpermodifikation

All das und mit Sicherheit noch vieles mehr führt dazu, dass ein Spiel wie Cyberpunk 2077 mehrmals verschoben und letztendlich sogar in einem Zustand veröffentlicht wurde, der vermutlich mindestens noch ein halbes Jahr Entwicklungszeit bedurft hätte. Und das schließt mit ein, dass im Vorfeld schon viele Wochen an Crunchtime anstanden. Ergo hätten wir unter fairen Umständen für die Entwickler*innen und Designer*innen wohl mindestens erst in einem Jahr mit der Veröffentlichung rechnen können. Und das “geht” in der heutigen Spielebranche nicht mehr. Druck von allen Seiten sorgt dafür, dass das Studio sogar eigene Versprechen brechen musste oder sie sogar bereitwillig brach. Am Ende hat zumindestens das höhere Management versagt. Sie hatten den wirtschaftlichen Zwängen nachgegeben und dadurch die offensichtlichen Probleme ignoriert. Wie sonst ließe sich der desaströse Zustand auf den Konsolen erklären? Das Spiel war letztendlich viel zu ambitioniert und verzögerte sich zusehends aufgrund des Umfangs. Irgendwann machten dann die Investor*innen Druck und eines führte zum anderen. Die Konsolenversionen wurden in einem schrecklichen Zustand veröffentlicht, sodass sogar Sony die ultimative Notbremse ziehen musste. Und nun wollen Investor*innen sogar CD Projekt Red verklagen. Ganz nebenbei haben sie mit ihrem eigenen Games-Store GOG einen eigenen PR-Stunt vergeigt.

Also sind CD Projekt Red jetzt die Bösen? Nope, sie sind aber auch nicht mehr everybody’s darling im Games-Business. Zuallererst ist CD Projekt Red ein Unternehmen mit Gewinnabsicht, wie so ziemlich jedes andere Unternehmen auf dem gesamten Planeten. Zudem sind sie eine Aktiengesellschaft und haben somit Investor*innen, die ihrerseits eine Gewinnabsicht mitbringen. Das ist die eine Seite des Problems: Sie stehen auf unternehmerischer Seite unter finanziellen Erfolgsdruck. Die andere Seite des Problems sind die Spieler*innen selbst. Vor allem jene, die glauben, ihre gesamte Existenz wäre von diesem einen Spiel abhängig. Oder jene, die nach den Verschiebungen des Veröffentlichungstermins sogar Todesdrohungen an die Entwickler*innen senden mussten. WEGEN. EINES. SPIELES!

Das Studio selbst hätte viel besser auf die Umstände reagieren können. Zum Beispiel hätte man klar kommunizieren können, dass die Konsolenversionen deutlich mehr Zeit brauchen und somit evtl. später veröffentlicht werden. Die Investor*innen hätten entspannter sein können, da mit 99%iger Sicherheit klar war, dass Cyberpunk 2077 ein überwältigender Erfolg werden und somit massig Kohle in deren Geldbeutel spülen würde. Und Gamer*innen sollten sich endlich die Frage stellen, ob es nicht vielleicht wichtigere Themen im Leben gibt, über die sie sich gehörig aufregen können. Und dass Todesdrohungen und Gewaltfantasien ein No-Go sind, müssen wir hoffentlich an dieser Stelle nicht explizit erwähnen (und haben es nun doch!). Hier ein Vorschlag: Wenn das nächste Mal ein vielversprechendes Spiel verschoben wird, dann vielleicht den geplanten Urlaub mit der Familie verbringen oder ein anderes Spiel vornehmen, dass unbedingt schon einmal durchgespielt werden wollte. Alternativ einfach mal der Partnerin / dem Partner oder seinen Kindern bzw. Eltern DAS, was man gerade per Mail (meist anonym) abschicken wollte, laut ins Gesicht sagen und anhand der Reaktion kritisch prüfen, ob Inhalt und Ton stimmen. 

Spiele sollen Spaß machen, uns fein- wie grobmotorisch sowie mental (oder gar moralisch?) herausfordern, uns verweilen lassen oder ein kurzweiliger Zeitvertreib sein. Spiele sind Kulturgut und nichts, was ein Mensch zum Überleben braucht. Das schließt ein, dass dafür keine Entwickler*innen ausgebeutet werden, und selbige auch nicht mit Morddrohungen überhäuft werden. Aber auch, dass die Geldgeber*innen im Sinne des Spielspaßes denken und nicht im Sinne des Geldes, denn aktuell scheint es so, als würde die Videospiel-Industrie weiterhin enorme Gewinne bereithalten.

Ach ja, und Cyberpunk 2077? Is cool.

Veröffentlichungsdatum: Bereits erschienen.

Originaltitel: Cyberpunk 2077
Plattformen: PS4, Xbox One, PC
Genre: Open-World-RPG
Entwickler: CD Projekt Red
Veröffentlicht von: CD Projekt Red





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