Über sieben Brücken sollst Du gehen!

2013 – 2020: Jetzt kommt unser Real-“Last-Gen”-Talk

Eine Generation, sieben Jahre. Obgleich in fast einem Jahrzehnt wesentlich mehr innerhalb der Spiele-Industrie und der mit ihr zusammengehörigen Kultur bzw. ihrem Sozialgefüge passiert ist, klammert sich die klassische Berichterstattung gerne an Milestones wie diese – schließlich handelt es sich um den Hardware-Release der beiden Branchen-Leviathane Microsoft (Xbox Series X/S) und Sony (PlayStation 5).

Am 5. Dezember 2013 titelten wir Scheiden tut so weh. Ein Rückblick auf eine verdiente Hardware-Generation und konzentrierten uns erstaunlicherweise ausschließlich auf unsere Lieblingsspiele (“Sie werden nie erraten, wer auf Nummer 1 landete! Spieler*innen hassen diese Liste!). Diesmal wollen wir keinesfalls unsere Software-Favoriten unterschlagen, aber wir sind davon überzeugt, dass man seinen ludo-gesellschaftlichen Horizont durchaus dergestalt erweitern kann, indem man sich fragt: Was ist abseits des Release-Kalenders eigentlich passiert “innerhalb der letzten Generation”? Was waren die großen Themen? Die “Aufreger” und dennoch einen Monat später vergessenen “mind-blowing shit- und candystorms?

 

RUDOLF INDERST

Eigentlich wollte ich diesen Einschub mit dem folgenden Satz beginnen: “Während ich ‘Spiele jetzt schon einmal die Pre-Alpha-Demo!’ schon hasse, explodiert mein Kopf vor Zorn, wenn alles nur noch in ‘Seasons’ gemessen wird!” Dann begriff ich, dass dies typischer “Kind-runter-von-meinem-Rasen”-Talk ist. Aber gesagt, ist gesagt. Egal, steige ich eben anders ein. Vielleicht mit der Erkenntnis, dass die Xbox 360 meine Spielegewohnheiten durch den Wechsel von Gears und CoD so stark prägte, dass sich im Grunde auf dem Nachfolger Xbox One (2013 zum Release geholt, bis heute im Einsatz, (schlimmste Disklesefähigkeit aller disc-based Konsolen, die ich je besaß) nichts änderte. Dass ich mich nach dem Fächer-UX des Vorläufers aus dem Jahr 2005 immer noch zurücksehne, ist wahrlich kein gutes Zeichen. 

Die PS4 kam auch pünktlich zur Veröffentlichung ins Haus, zog später wieder aus, kam – wie ein loser Bekannter – dann später als Pro-Version wieder zurück. Sie ist…meine Gast-Konsole, könnte man sagen. Die Xbox ist und bleibt “mein zentrales Hub für technologisch-fortschrittliches Gaming-Entertainment und immersive, fun-soziale -erfahrung” (Marketingsprech abgehakt!). Aber jetzt spreche ich schon wieder nur über mich! Typisch CIS-Hetero-Alphabro-Meeting-Kultur hier in diesem Absatz also? 

Vielleicht nicht gänzlich, aber als Überleitung exzellent (Eigenlob stimmt!). In einem Interview mit der Wiener Zeitung meinte mein lieber Freund Eugen Pfister im Juni: “Spiele entstehen nicht im politikfreien Raum und kommunizieren deshalb immer auch Weltbilder und gemeinsame Werte. Sie reproduzieren einfach in gewisser Weise die Welt, wie sie von uns wahrgenommen wird. Damit bestätigen sie dominante Weltbilder und wir verinnerlichen das dann auch beim Spielen.” Dass dergestalt über Mediensozialisation gesprochen wird, mag uns wenig überraschen. DASS über das Politische und digitale Spiele nachgedacht und gesprochen wird wiederum, ist für mich generationenüberblickend und mit #gamergate als Impuls oder Startpunkt vielleicht schon entscheidender. Spiel ist politisch geworden (nur, dass es das schon immer war): Vom Herstellungsparadigma über World Building bis zur Rezeption – die öffentliche Politisierung eines Leitmediums ist angekommen – und zwar mindestens auf Seiten des Designenden, Spielenden und Berichtenden (das Ökosystem Gaming ist heterogen, divers und intransparent – aber diese Kerngruppen setze ich zumindest als zentral).   

Borderlands: The Pre-Sequel war mein letzter Titel auf der Xbox 360 und gefühlt zehn Sekunden später holte ich durch einen Neukauf von Diablo III auf der Xbox One das alte Spiel “rüber” auf die neue “Generation” (zum Begriff der Generation – siehe hier den wirklich erhellenden Text von Daniel!). Exclusives-Rausch? Netflixisierung des Gaming? VR? Horror-Indies im PS1-Look? Ja, davon hörte ich. Aber das für mich interessanteste Phänomen der letzten Generation ist eines, das diese Themen aufgreift und sie reflektiert sowie diskutiert: der Video Game Essay. Daher habe ich neben Herausgeber*innen und Konferenzorganisator*innen auch zunehmend versucht, die Macher*innen hinter diesen Video-Aufsätzen zu einem Teil meiner Berichterstattung in unserem Ressort zu machen. 

Und letztlich…ja letztlich also die Frage nach “dem Spiel der letzten Generation”. Ehrlich gesagt, dafür braucht Ihr mich nicht – Ihr seid erwachsen (Sie sind erwachsen!). Spielen Sie, was Sie glücklich, traurig, aufgeregt, nachdenklich macht. Spielen Sie, was Sie herausfordert, entspannt. Spielen Sie bewusst-kritisch und hören Sie nebenbei Podcasts, während Sie TikTok scannen oder doomscollen. Kommen Sie im “Generationenhaus” an und richten Sie sich ein. Sie werden lange bleiben. 

PS: Es ist selbstredend Steins;Gate 0.     

 

NORMAN VOLKMANN

Native 4K, Raytracing, Teraflops, Upscaling, SSD, HDR, FPS – die Buzzwords der gut zwei Monate alten, aktuellen Konsolengeneration könnten mir egaler kaum sein. Ich wollte doch nur, dass es neue Hardware gibt. Diesen New-Car-Smell, dieses Erlebnis, wenn ich erstmals die neue Konsole auspacke, anschließe und einrichte. Ich will, dass sich alles neu und anders anfühlt. Doch der Stand der Technik ist in den vergangenen sieben Jahren so stark verbessert worden, dass Fortschritte offenbar viel stärker im Detail stecken. Mit der PS4 Pro und der Xbox One X gab es erstmals ein Hardware-Update mitten in der Generation – und damit begann einer der fürchterlichsten Trends der Spielepresse komplett Überhand zu nehmen: Grafik-Vergleichsvideos! Dass die Xbox Series X die “mächtigste” Konsole aller Zeiten sein soll, sehe ich nicht mehr selbst – das erklärt mir ein Technik-Heini von Digital Foundry mithilfe von FPS-Graphen oder indem ich mir die Spiegelungen von Lichtern und Spielfiguren in digitalen Scheiben ansehe. Ok. Und auch das ist eigentlich nur die halbe Wahrheit. Denn eigentlich gab es bislang noch keinen Konsolenstart, der es Spieler*innen so bequem gemacht hat. Unzählige Spiele sind von Tag 1 spielbar, denn Abwärtskompatibilität ist inzwischen nicht mal mehr ein Streitthema.

Doch der Status Quo soll ja nicht (ausschließlich) Thema sein. Die Generation um Xbox One und PlayStation leitete für mich auch eine Veränderung in der Wahrnehmung von Themen rund um Videospiele und der dahinterstehenden Branche ein: Vieles frustrierte mich zunehmender, vieles wurde mir egaler, meine eigenen Prioritäten änderten sich. Gewinner eines Konsolenkriegs, der in Wahrheit vor allen in Kommentarspalten geführt wird, Wertungsdiskussionen – vollkommen egal. Besonders schön an der letzten Generation war dagegen der Diskurs: Das Aufdecken und Streiten über soziale Ungerechtigkeiten, anhaltende Diskussionen um die Darstellung von Spielfiguren, problematischer Themen sowie Geschäftsmodelle oder Arbeitsbedingungen bei Entwicklungsstudios/Publishern. Gleichzeitig war und ist der Umgang von Spieler*innen, die von solchen Themen nichts hören wollen, wahnsinnig frustrierend. 

Und was bleibt übrig von der letzten Generation? Unter anderem die unangenehme Gewissheit, dass Don Mattrick zumindest bei einer Sache Recht behalten sollte. Ohne Online-Anbindung sind Videospiele zu einem schwierigen Hobby geworden. Dafür entwickelte Microsoft im Nachgang des Fiaskos, das die Präsentation der Xbox One war, den GamePass und damit den bis dato wohl kundenfreundlichsten Online-Zwang. Welche nachhaltige Auswirkung ein solches Modell auf die Entwicklung von Spielen hat und welchen Einfluss die langfristige Analyse von Nutzerverhalten auf Geschäftsmodelle hat, wird sich erst in der jetzigen Generation wirklich bemerkbar machen. Klar dürfte sein: Wenn Vollpreis-Titel bereits jetzt mit zusätzlichen Kaufanreizen vollgestopft sind, ist eine Abkehr von solchen Praktiken gänzlich unwahrscheinlich – gerade wenn sie (zeit)exklusiv für solche Abo-Modelle vorgesehen sind. 

Ich habe für die kommenden Jahre keine konkreten Wünsche, was Spiele angeht. Bislang habe ich immer Titel gefunden, in die ich Teile meiner Freizeit versenken konnte und das wird auch in den kommenden Jahren sicherlich eine Konstante bleiben. Ich freue mich auf mehr kulturelle und thematische Diversität in Spielen, auf den kritischen Diskurs darüber und auf alle die Trends, die wir in den kommenden Jahren diskutieren dürfen. 

 

DANIEL APPEL

So lange wie keine Konsolengeneration zuvor okkupierten XBox 360, Playstation 3 und Wii die Fernsehtische der Nation” schrieb ich seinerzeit im letzten Generationenrückblick. Ein Satz, den ich mit XBox One, Playstation 4 und Switch updaten könnte – wäre da nicht die grundlegende Befürchtung, dass der Generationenbegriff schlicht an Relevanz verliert. “Abwärtskompatiblität” und “Back-Katalog” waren zentrale Verkaufsargumente rund um die aktuellen Konsolen-Launches – und tatsächlich: Auf meiner PS5 tummeln sich neben den brillanten “Next-Gen”-Titeln Demon Souls (PS3-Remake) und Spider Man (PS4-Remake/Cross-Gen-Titel) ausschließlich sogenannte Last-Gen-Titel. Von diesen sind wiederum einige genuine Last-Gen-Titel (Ghost of Tsushima) und einige Last-Gen-Remakes noch früherer Spiele-Generationen (Tony Hawks Pro Skater 1&2). Auf meiner “Game-Pass-Abspielmaschine” Series S finden sich dann direkt nur noch Last-Gen-Titel und Nintendo recycelt für die Switch das ewig gleiche Core-Gameplay von Mario Kart, Mario Party & Co. – bietet also grafisch wie spielmechanisch by design Pre-Last-Gen-Feeling.

Lässt sich also überhaupt irgendeine relevante Grenzziehung zwischen den Konsolengenerationen vornehmen? Gibt es etwas Sinnbildliches und Verbindliches über die letzte Generation zu sagen? Nach meinem Dafürhalten: Kaum. Jenseits technischer Werbe-Buzzwords wie 4K und HDR, ist vielleicht der Aufstieg von VR im Gaming-Bereich erwähnenswert. Nicht nur Half-Life: Alyx beweist: VR hat eine Daseinsberechtigung und schafft eine eigene Form von beeindruckender Ästhetik und Immersion. Bislang loten die meisten Titel das Potenzial hier nicht ansatzweise aus – aber der erste VR-Ausflug, so mit einem geeigneten Titel (Resident Evil 7 anyone?) genossen, dürfte für viele Spieler ein unvergessliches Ereignis bleiben. Ansonsten hatten Sony und Microsoft ihre Kisten gut im Griff: God of War, Gears 5, Last of Us 2, Forza 5 – dass in sieben Jahre alten Konsolen technisch noch dieses Potenzial steckt, hätte beim Launch vermutlich niemand erwartet.

Neben den technisch aufwändigen AAA-Produktionen haben Indie-Spiele ihren Weg in die Mitte der (spielenden) Gesellschaft angetreten. Insbesondere durch die wachsende Bedeutung der digitalen Outlets haben Titel wie Disco Elysium, Gris, Celeste, Guacamelee, Stardew Valley, Outer Wilds, Kentucky Route Zero, u.v.m. ihr Publikum gefunden. Auch markante A- und AA-Titel wurden durch diese Vertriebswege und die wachsende Spielerschaft befruchtet: Death Stranding, Hellblade oder der Spielebaukasten Dreams sind definitiv Kinder dieses Trends. Die Vielfalt an erwachsenen Themen, diversen Charakteren und kreativen Darstellungsformen hat in der letzten Generation deutlich gewonnen – um den Preis der Spaltung und Partikularisierung der Spieler*innenschaft, wie z.B. #gamergate beweist.

Nimmt man im Schnelldurchlauf noch Trendthemen der letzten sieben Jahre, wie unfertige Releases, intragenerationale Hardware-Updates, Formen des Spielejournalismus, Investorendruck, gleichförmiges Spieledesign (Stichwort: Ubisoft-Formel), Loot-Boxen, Games-as-a-Service, Crunch, Branchenförderung, Abo-Modelle/Game Pass, Streaming, Bethesda, Epic Game Store, Serious Games, Messen, etc. dazu, wird schnell deutlich: Die Branche wächst, die Spielerschaft wächst, alles wird diverser und damit unübersichtlicher. Es gibt nicht mehr “das Computerspiel” und “den Computerspieler”. Spätestens seit der letzten Generation ringt hier ein Medium darum, eine komplexe Welt abzubilden. Eine Welt, die sich auch im Gaming-Kosmos zu schnell dreht, um noch im Takt von althergebrachten Hardware-Generationen zu schlagen. Schade. Und schön zugleich.  

 

STEFAN VON DER KRONE

Sieben ist eine viel beachtete Zahl. In manchen Kulturkreisen hat sie eine größere Bedeutung. Im Volksmund heißt es, der menschliche Körper erneuere sich in sieben Jahren (pff, ja klar!). Sogar ein Film von David Fincher heißt so (Meisterwerk!). Die Sieben ist eine Primzahl und hat auch einige weitere interessante mathematische Eigenschaften. Und sieben Jahre ist nun der Start der vergangenen Konsolengeneration her. 2013 ging es los: Microsoft mit ihrer eierlegenden Wollmilchsau der digitalen Unterhaltung daheim, während sich Sony rein auf das Gaming konzentrierte (oder?).

Für mich als Videospieler war es auch ein Lebensabschnitt mit neuen Erfahrungen und Veränderungen (Kinder, Heirat). Lineares TV findet in meinem Medien-Konsum überhaupt nicht mehr statt: stattdessen Binge-Watching auf Netflix und Co., vor allem aber der tägliche Blick in die Youtube-App mit all den Abos. Tech-Youtuber und Video-Essays prägen dort meinen Verlauf. Und so habe ich mich über die Jahre in einen Strudel aus technischen sowie inhaltlichen Analysen begeben, dem ich nicht mehr entkommen kann. Zum Ausgleich fing ich sogar an, meinen eigenen PC zu bauen (eigentlich sogar mehrere). Aber das ist eine ganz andere Geschichte.

Ich glaube, die PS4/Xbox-One-Generation ist eine, in der Videospiele allgemein ihr Coming of Age hatten. Die großen Medien berichten mehr über Spiele, sie sind ein immens großer Wirtschaftszweig geworden. E-Sport ist in aller Munde, die Gamescom zählt zu den größten Messe-Veranstaltungen überhaupt. Late-Night-Größen laden Entwickler*innen zu sich ein oder besuchen diese vor Ort. Videospiele sind Lifestyle, sie sind Kultur. Sie sind Spaß und Ablenkung, aber auch ein Spiegel unserer Gesellschaft. Sie stellen uns vor moralische Entscheidungen, spielen mit unserer Erwartungshaltung oder hinterfragen unser Wesen. Sie lassen uns in andere Welten eintauchen.

Und während die neuen Konsolen mit dem Versprechen der Abwärtskompatibilität locken, waren es die Remasters und später die Remakes, die uns Spieler*innen auch die “alten” Klassiker genießen ließen. Zum Glück gab es aber dennoch die neuen Spiele, die mit frischen Ideen oder einfach nur ein neuer Teil. Und in den vergangenen sieben Jahren gab es viele tolle, beeindruckende sowie mitreißende oder einfach nur äußerst spaßige Spiele. Meine Top-Auswahl beinhaltet dabei definitiv God of War, Prey, Titanfall 2, DOOM (beide), Wolfenstein (auch beide), Horizon Zero Dawn sowie The Last of Us – Part II.

Ich hoffe, die neue Generation verspricht nicht einfach nur viel Leistung oder hohe Auflösungen, sondern weiterhin gutes Gameplay. 





Rudolf Inderst

*1978 in München. Lebte in Kopenhagen und verliebte sich. Doppelt promoviert, übernimmt er Verantwortung als Ressortleiter für digitale Spiele hier bei nahaufnahmen.ch. Liebt Stanislaw Lem, Hörspiele und Podcasts. Spielt Videospiele seit etwa 40 Jahren. Lehrt Game Studies (aktuell u.a. in Neu-Ulm), trägt gerne Bart und vertrat jüngst eine Professur für "Intermediale Ästhetik" an der Hochschule Trier.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.