Gerne mehr zum Genre!

Spieleforscher Felix Schniz im Interview

“Egal ob in Literatur, Film oder Fernsehen: wir sind es gewohnt, die Medien, welche unseren Alltag bereichern, in sogenannten Genres zu kategorisieren.” So eröffnet Game Researcher Felix Schniz seine neue Untersuchung Genre und Videospiel. Anlässlich seiner Buchveröffentlichung baten wir ihn zu einem kurzen (virtuellen) Redaktionsbesuch.

Rudolf Inderst (RI): Werter Freund Felix, ich darf an dieser Stelle freundschaftlich für die Leser*innen vorwegnehmen, dass wir uns schon eine ganze Weile kennen und ich umso gespannter auf Deine Arbeit war. Ich möchte daher gerne mit der Einschätzung Thomas Kleins aus seinem Aufsatz Genre und Videospiel einsteigen: „Genre-Diskurs [ist] in den Game Studies von erkenntnistheoretischer Relevanz […]. Genauso wie die Vielfalt der Genreansätze in der Filmtheorie und Filmwissenschaft den Blick auf das Medium letztendlich weniger verdeckt, als vielmehr nach und nach geschärft hat, wird auch die Genrediskussion in den Game Studies mit der Zeit dazu beitragen, Videospiele besser verstehen und medial verorten zu können.“ Wie siehst Du das – hat der Kollege hier einen Punkt?

Felix Schniz (FS): Lieber Rudolf, es ist mir ein Hochvergnügen digitaler Gast bei dir zu sein – und dann noch mit so einer grandiosen Einstiegsfrage! Ja, Thomas Klein gebe ich in dieser Beziehung absolut recht: Über Genre zu reden heißt insbesondere in den Game Studies erstmalig das Was zu kartographieren– und vielen herausragenden Titeln der Videospielgeschichte wird einfach viel zu wenig Beachtung geschenkt – das Wie aufzuzeigen und zu schauen, unter welchen Attributen Videospiele funktionieren und daraus das Wohin im Diskurs zu eruieren – verstehen zu lernen, welche gestalterischen und ästhetischen Möglichkeiten das Medium bietet oder noch bieten kann!

Im selben Atemzug sind Genres, für mich als Literaturwissenschaftler, vor allem aber auch temporäre Phänomene. Einen Kanon zu erstellen ist zum Beispiel großartig – da, haste die 10, 20, 50 wichtigsten Games ever. So, aber jetzt lass uns den Kanon direkt wieder zerpflücken. Warum haben wir da A drin und nicht B, welche Gruppe ist unterrepräsentiert, wie haben wir überhaupt kategorisiert und wie können wir es künftig besser? Gerade bei Videospielen funktioniert vieles einfach nicht so wie es in anderen Kulturprodukten funktioniert. Das war auch eine treibende Idee hinter meinem Buch.

Autor Felix Schniz

RI:  Bereits vor über zehn Jahren wies James Newman darauf hin, wie selbstverständlich der Genre-Begriff sich von anderen Medienformen auf die Video- und Computerspielbranche zu Klassifizierungszwecken übertragen hatte, das hat aber auch doch mit dem Schlagwort “Marketing” unmittelbar zu tun oder? 

FS: Absolut. Um auch mal den Filmwissenschaftler Rick Altman mit in die Antwort zu beziehen: Genre heißt auch immer diskursiver Vertrag zwischen Schaffenden und Rezipierenden. Produzenten, aber auch Journalisten, brauchen knackige Keywords um zu vermitteln, was da für eine Erfahrung auf uns wartet und freilich orientieren wir als Kunden uns daran. Gerade dieses selbstverständliche Labeling in Videospielen sehe ich aber als äußerst kritisch.

Erstens vermitteln solche Begrifflichkeit eine Sicherheit und Trennschärfe, die bei genauerer Betrachtung so gar nicht existiert. Denk nur mal an den recht schnell en-vogue gekommenen Begriff ‚Soulslike‘ – will uns das was über die Levelstruktur sagen? Das Storytelling? Den Schwierigkeitsgrad? Sogar Cuphead, welches ja ein dezidiert anderes Spielerlebnis bietet als Dark Souls, wurde ja kurzzeitig wegen seines Schwierigkeitsgrades als ‚Soulslike‘ betitelt. Da fragt man sich dann ja, ob ein einziges Kriterium ausreichend für eine Genrebetitelung sein kann.

In erster, unreflektierter Linie reden wir immer über mechanische Eigenheiten, wenn wir über Spielgenres reden.

FS

Zweitens, und das schließt ja direkt an, schränkt uns dieses übernommene Kategoriendenken auch extrem in unserem Blick auf das kreative Potential von Videospielen ein. In erster, unreflektierter Linie reden wir immer über mechanische Eigenheiten, wenn wir über Spielgenres reden – First-Person Shooter, Point-and-Click Adventure, Role-Playing Game, whatever. Aber jetzt schau dir komplexe Titel wie Red Dead Redemption 2, wie Assassin’s Creed: Valhalla, oder wie Yakuza 6: The Song of Life an – eins meiner großen Highlights der letzten Jahre. Da mischen sich so viele Dimensionen des Spiels zu einer Gesamterfahrung, die aber zeitgleich auch tief eingebunden sind in ihr fiktionales Setting oder die kreativen Möglichkeiten der Spieler.

Dieses Welterleben macht in vielen Titeln die eigentliche Spielerfahrung aus – und das ist wesentlich mehr, als sich mit einem spielmechanischen Genreverständnis ausdrücken lässt. Das können wir besser!

RI: Lass uns in Frage #3 einmal in die Zukunft blicken – wo siehst Du das Thema der “Genre Studies” (wenn man so möchte) hingehen? Und damit verbunden – wirst Du Teil dieser potenziellen Zukunft sein? 

FS: Wenn du mich in dem Bezug jetzt nach Games fragst – davon gehe ich einfach mal aus – dann geht die Genreforschung, so hoffe ich zumindest, endlich verstärkt in die Richtung des Genre-defying Thinking. Ich werde hier unbedingt am Ball bleiben, thematisch am Genre, in Seminaren und natürlich mit weiteren Veröffentlichungen. Gängiges Vokabular der Game Studies auf Genrebegriffe anwenden und wichtige Fragen stellen.

RI: Vielen Dank für das Interview.

Ihr wollt mit Felix Schniz in Kontakt treten? Bitte lasst uns eine E-Mail zukommen.





Rudolf Inderst

*1978 in München. Lebte in Kopenhagen und verliebte sich. Doppelt promoviert, übernimmt er Verantwortung als Ressortleiter für digitale Spiele hier bei nahaufnahmen.ch. Liebt Stanislaw Lem, Hörspiele und Podcasts. Spielt Videospiele seit etwa 40 Jahren. Lehrt Game Studies (aktuell in Neu-Ulm & München), trägt gerne Bart und vertrat jüngst eine Professur für "Intermediale Ästhetik" an der Hochschule Trier.

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