Biomutant

Alles-Mögliche-Mutant

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Es gibt nichts Besseres, als Videospiele mit anthropomorphen Tieren, da legt sich NORMAN VOLKMANN fest. In THQ Nordics großangelegten Open-World-Furry-Rollenspiel Biomutant steuern Spieler*innen ein genetisches Durcheinander, das wohl am ehesten als Waschbär with an attitude beschrieben werden könnte. Reicht das schon für den Volkmann’schen GOTY-Award?

Schauplatz Postapokalypse. Das Szenario ist in Videospielen so alt und staubig wie die Überbleibsel der hingerafften Zivilisation. Doch Entwickler*innen halten daran fest, auch in Biomutant. Die Menschheit hat’s versaut, ist inzwischen immerhin ausgestorben. Übernommen haben mutierte Tierchen, ausgerüstet mit Waffen und eisernen Fäusten.  

Nun wird aber selbst die verbliebene Welt bedroht. Der Baum des Lebens, das Zentrum der Erde und verantwortlich für alles Leben, läuft Gefahr, von vier sogenannten World Eatern… aufgefressen zu werden? Auf jeden Fall sind sie böse (das muss man wirklich dazu sagen, denn sie sehen eher freundlich-fluffig aus). Da will mein Fellknäuel ein Wörtchen mitreden, immerhin ist es auserwählt. Klar, ist am Ende nun mal ein Videospiel.  

Furrymutant 

Das erste Ziel des Spiels ist so nicht explizit definiert, war für mich aber direkt vollkommen klar: Bei der Charaktererstellung darf es nur darum gehen, den möglichst süßesten Furry zu bauen. Kein Statuswert der Welt hätten mich dazu gebracht, eine Figur zu basteln, die der persönlichen Knuddelskala nicht entspricht. Da man den kleinen Fellkrieger im Laufe des Spiels “umformen” kann, sowie mit zahlreichen Kleidungsstücken ausrüstet, wird das Aussehen später zweitrangig.  

Biomutant-Reittier-Roboter

Labermutant 

Es wäre völlig unrealistisch, wenn Tiere nach dem Ableben der Menschheit Englisch gelernt hätten. Damit Spieler*innen verstehen, was in Biomutant von ihnen erwartet wird, führt ein Sprecher durch das gesamte Spiel. Die Entwickler*innen haben den Mann offenbar gut bezahlt, denn er quasselt in einer Tour. David-Attenborough-esque erklärt er das Gegluckse der Tierchen und wenn er gerade nicht simultan-übersetzt, lässt er sich immer wieder zu willkürlichen Kommentaren hinreißen. Es trieb mich in den Wahnsinn. Zwar lässt sich die Frequenz des Erzählers im Menü verringern, Schätze wie: “The mountain is the opposite of the swamp blieben mir aber nicht vorenthalten.  

Viel schlimmer als das Gerede zwischendrin sind allerdings die immergleichen Gespräche mit NPCs sowie die Namen für Dinge in der Spielwelt: Züge sind chuga-chugas, die Eltern meiner Figur sind Mooma und Popsi, Waffenhändler sind Pew pew broker, Seeminen sind Bangballs. Es wird nur noch beschränkter. Vorgetragen mit einer stoischen Ernsthaftigkeit, so dass ich am Ende nicht wusste, ob das bewusst ironisch, bescheuert oder einfach nur kindisch sein sollte.  

Entscheidungsmutant 

Zu Beginn eröffnet Biomutant an einer Weggabelung – subtil, huh? – sein Moralssystem. Durch “gute” Entscheidungen wächst die helle Aura, die dunkle profitiert von “bösen” Entscheidungen. Auch wenn die Aura Einfluss auf bestimmte Fähigkeiten hat, plumper und egaler als bei Biomutant habe ich ein solches System selten erlebt. 

Biomutant-Kampf-mit-Bandit

Zwei Figuren repräsentieren Gut und Böse: Teufelchen und Engelchen quasi, die mir ab und an ins Gewissen reden. Die Entscheidungen selbst sind immer gleich, nie subtil und Biomutant lässt nie auch nur einen Zweifel daran, dass ausschließlich gute Taten die Welt retten und Graustufen nicht existieren. Nahezu jeder NPC appelliert an die Gutherzigkeit einer Spielfigur, die sie zum letzten Mal als Kind sahen. Wer den dunklen Pfad wählt, will die Welt brennen sehen.  

Ich tat also, was vernünftige Spielende tun würden: Ich traf ausschließlich böse Entscheidungen. Will man in Biomutant böse sein, ist eines wichtig: immer die linke Dialog-Option wählen. Sollen kleine, süße Tiere am Wegesrand leben oder sterben? Die Antwort ist eindeutig. In einer mehrteiligen Nebenmission müssen Gefangene aus den Klauen fieser Banditen gerettet werden. Nachdem ich mit den Fellräubern den Boden wischte und die Käfigtür öffnete, stellte mich das Spiel vor die Wahl: Helfe ich der Figur oder… schlage ich sie nieder? Hatte ich nicht gerade erste eine Bagage an Fieslingen verdroschen und den Kollegen befreit? Für ihn ging’s vom Regen in die Traufe, niedergeschlagen vom vermeintlichen Retter.  

Sammelmutant 

Die Welt von Biomutant ist riesig, unterteilt in sieben Biome. Innerhalb dieser gibt es immer wieder Areale, die nur mit entsprechender Schutzkleidung erkundet werden können. Das sind radioaktive Gegenden, Wüstenabschnitte oder Gebiete ohne ausreichend Sauerstoff. Nach einigen Spielstunden sah die Weltkarte aus wie im besten Ubisoft-Titel. Mehrere Hauptmissionen und zahllose, mehrteilige Nebenmissionen säumten die Karte und egal in welche Himmelsrichtung ich mich bewegte, überall fand ich Loot, kampflustige Gegner*innen, Sammelobjekte und Reittiere. Dicht gesäte Schnellreisepunkte (die mein Mutant durch Markieren (lies: gegenpissen) freischaltet) erleichterten das Hin und Her erheblich.  

Biomutant-Sprung-mit-Waffe

Zum Glück, denn jegliche Missionen beschränken sich in der Regel auf reine Fetchquests, garniert mit immer-gleichen Schalterrätseln. Im Zick-Zack quer über die ganze Karte, Gegner*innen auf’s Maul, Rätsel lösen, Gegenstand einsammeln, abgeben, fertig. Immerhin sind Aufträge schnell erledigt und weil hinter jeder Ecke etwas Neues wartet, arbeitete ich immer weiter ab. Häufig verloren in unwichtigen Nebenmissionen, auf der Suche nach besseren Ausrüstungsgegenständen und um den endlosen Dialogen der NPCs zu entkommen.

Denn: Natürlich hat Biomutant Loot. Waffen basteln? Na klar. Witzige Outfits? Unbedingt. Es gibt ein Boot, das individualisiert werden kann, einen anpassbaren Mech, Reittiere, freischaltbare Kampfkombos… – Biomutant ist vollgestopft Zeugs. Da ich allerdings schon zu Beginn des Spiels eine legendäre Waffe fand, waren vor allem die Waffenteile unnötiger Ballast und das selbstständige Zusammenschrauben komplett überflüssig. Besser wurde es einfach nicht.  

Kampfmutant 

Der Kampf ist die wohl zentralste Mechanik in Biomutant. Ich habe die Wahl zwischen einem Arsenal an Nahkampf- und Schusswaffen, die mit unterschiedlichen Statusboni verstärkt werden können. Mein Flammenschwert in Kombination mit Maschinenpistole machte mich schnell unbesiegbar. Der Wechsel zwischen den Waffentypen, zahlreiche Spezialattacken, Ausweich- und Konterattacken, die große Gegnervielfalt und nette Zeitlupen (inklusive Max-Payne-Gedächtnissprung) zum Ende jeder Auseinandersetzung sorgten dafür, dass Kämpfe nicht so schnell langweilig wurden. Durch obligatorische Gimmicks waren auch die Bosskämpfe gegen die World Eater ausreichend herausfordernd, ohne direkt zu schwer zu sein. 

Biomutant-World-Eater-Bosskampf

Biomutant 

Biomutant will zu viel und kann zu wenig. Allerhand Mechaniken und Inhalte kratzen nur an der Oberfläche. Biomutant wäre gern ein Rollenspiel, doch welche Fähigkeiten am Ende gelevelt werden, ist kaum spürbar. Es hat zwar Dialog- und Moralsysteme, doch Gut und Böse oder Beziehungen zu den NPCs sind am Ende völlig egal. Findet man erst mal eine legendäre Waffe, ist auch der Waffenbau direkt irrelevant. Ab diesem Moment sorgt das Looten nur noch für ein unübersichtliches Inventar.  

An anderen Stellen wäre Biomutant gern ein 3D-Plattformer und ein Kampfspiel, doch auch immer gleiche Attacken und Ausweichen führen ans Ziel. Der Titel will eine epische Geschichte erzählen, verzettelt sich aber in unbedeutenden Fetchquests von schablonenhaften Nebencharakteren, deren einziges Alleinstellungsmerkmal ein pseudowitziger Name ist. Ich wollte Biomutant lieben, zumindest Potential blitzte hier und da auf. Am Ende bleibt ein nettes Open-World-Spiel, das nichts neu erfindet und bereits etabliertes nicht merklich besser macht, dafür aber wenig wirklich Schlechtes hervorbringt. Bis auf diesen fürchterlichen Erzähler. Der war eine schlechte Idee und ihn ständig irgendwelche bedeutungsschwangeren Kalendersprüche aufsagen zu lassen erst recht.  

Bereits erschienen.

Originaltitel: Biomutant

Plattformen: PC, Xbox Series X/S, PlayStation 4/5

Entwickler: Experiment 101

Veröffentlicht von: THQ Nordic





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