Ein Liebesbrief mit Folgen?

The Letter: A Horror Visual Novel

Von Hand geschriebene Briefe nehmen angeblich an Bedeutung ab? Von wegen! RUDOLF INDERST wagte sich an die Grusel-Visual-Novel The Letter und trifft auf ein nicht durchgehend organisches Ensemble-Stück voller Soap-Opera-Dolce-Vita, das fest in eine J-Horror-Tradition eingebunden sind. 

Als „interaktives Horrordrama“ verstehen die Macher:innen von Eastasiasoft ihr neuestes Spiel The Letter: A Horror Visual Novel, das Mitte Dezember 2020 in die virtuellen Storefronts diverser Spieleverkaufsplattformen gespült wurde. Provokant stellen die Vermarkter:innen dabei die Frage: „Wie weit gehst du, um zu überleben?“ Wer sich jedoch ein wenig mit dem Genre der Visual Novel auskennt, weiß, dass es viel eher um die Beantwortung der Frage: „Wie weit wirst Du lesen?“ gehen wird. Obgleich: The Letter inkludiert so manches zeit- und reaktionskritisches spielmechanisches Element (auch bekannt unter dem Szene-Kürzel „QTE“) in seinem Ablauf – das verhindert ein allzu vorschnelles Fallenlassen ins ludische Autopilotendasein.

In einer fiktiven englischen Kleinstadt knallen die Schicksale von sieben Figuren aufeinander: ein freiberuflicher Fotograf, eine Lehrerin, eine Architektin, eine Immobilienverkäuferin, ein Polizist und ein reiches Ehepaar finden – schneller als ihnen lieb ist – heraus, dass die Gerüchte um ein verfluchtes Herrenhaus namens Ermengarde Mansion nicht nur selbige sind. Diesem Ensemble zur Seite gestellt gibt es noch weiteres – mal mehr, mal weniger schillerndes – Randpersonal wie den Butler Johannes with deutsche worzeln des Ehepaars, den lokalen Polizeichef, einen ältlichen Professoren sowie einen reichlich geerdeten, irischen Barkeeper. Und…ein fürchterlich anstrengendes Kind im Grundschulalter.

Inspiriert von klassischen asiatischen Horrorfilmen durchleben Spieler:innen aus den verschiedenen Blickwinkeln der Protagonist:innen eine Woche voller Soap-Opera und Grusel-Momenten, wobei es hin und wieder Antwort- oder Handlungsoptionsmöglichkeiten auszuwählen gilt, um die Geschichte in ihrem Ablauf hier und da abzweigen zu lassen. Die Auswirkungen der Entscheidungen können in einer Art „Wer kann mit wem am besten“-Thermometer „in Echtzeit“ abgelesen werden. Über ein Tage- und Notizbuch ist es uns zudem möglich, das bereits Erlebte und „Entschiedene“ zu rekapitulieren. Die bereits angesprochenen Quick-Time-Events lassen sich übrigens bequem überspringen, ein zweistufiger Schwierigkeitsgrad dreht vermutlich etwas an der zeitlichen und reaktionären Dringlichkeitsschaube derselbigen.    

Die Macher der Visual Novel kombinieren dabei hübsch-gefällige Schauplatzhintergründe, die die Kleinstadt tags- und nachtsüber gut einfangen. Die Figuren treffen gleichermaßen in Innenräumen wie Außenansichten aufeinander und starten dann ihre ausschweifenden, oftmals überlangen Redebeiträge oder Gedankengänge. Die Vertonung der einzelnen Figuren ist durchgängig gut gelungen (mit der Ausnahme dieses schrecklichen Kindes), allerdings wirkt die Mischung der Tonspuren reichlich hölzern. Vermutlich ist einfach jeder Track einzeln aufgenommen und anschließend mit den anderen zusammen abgemischt worden.

Es ist zu einer Art Auszeichnung für textstärkere Spiele geworden, ihren word count wie einen – gleichsam – Ehren-wie Verteidigungs-Schild vor sich zu tragen. Auch The Letter weist dezent auf eine Wörteranzahl von etwa 700.000 hin, was für Spieler:innen allerdings auch schnell zu der Einsicht führt, dass eventuell eine halbe Millionen auch gereicht hätten. Die Figuren sind fast komplett durch die Bank redselige Schwätzer:innen mit Hang zur überkritischen Selbstbefragung (vulgo: Selbstmitleid!). Alltägliches löst hier Sinnkrisen aus, welche monologstark problematisiert werden müssen. Müssen! Selbst das schwarzhaarige Gruselfräulein mit Hautausschlag Stufe 10 doziert gerne und hält sich damit nicht an die gute Regel, des si tacuisses, philosopha mansisses. 

Apropos Grusel, zu großen Teilen gelingt es den Entwickler:innen, ihre Jump Scares überzeugend zu inszenieren. Das Gespür für Timing und das Untermalen durch die entsprechenden spannungsgeladenen musikalischen Kompositionen wie auch der Einsatz ungewöhnlicher, schräger wie verschobener Perspektiven sorgen dafür, dass die dreist recht blutigen Bilder wirken. Auch wenn es um erotisch-angehauchte oder sexuell-explizite Momente geht, gehen die Macher:innen mit – zumeist in Form einer Bildgestaltung, wie man sie von Buchcovern mit ironiefreien Titeln wie Der Pirat der Leidenschaft oder Raubritterbeute wider Willen kennt. Dass dies mitunter jedoch mit den Figuren kollidiert, die, nicht nur auf mich, nicht älter als, sagen wir, 14 bis 18 wirken, scheint im Produktions- und Designprozess keine Rolle gespielt zu haben.

   

Da die Anzahl von aufwändiger produzierten Visual Novels sich immer noch in Grenzen hält, ist The Letter dennoch eine willkommene Abwechslung mit Ambition. Ob es jedoch gleich die Sammler-Edition für 250 US-Dollar sein muss…nun…darüber kann ja zwischen den 700.000 Wörtern und den Soundtrack-Loops im Minutenrhythmus noch diskutieren. 

 

TITEL: The Letter: A Horror Visual Novel

ENTWICKLER: Eastasiasoft

RELEASE: Bereits erschienen (Xbox, PC, Switch) 





Rudolf Inderst

*1978 in München. Lebte in Kopenhagen und verliebte sich. Doppelt promoviert, übernimmt er Verantwortung als Ressortleiter für digitale Spiele hier bei nahaufnahmen.ch. Liebt Stanislaw Lem, Hörspiele und Podcasts. Spielt Videospiele seit etwa 40 Jahren. Lehrt als Professor für Game Design mit dem Schwerpunkt Game Studies / Spielanalyse / Game Business an der IU und krault sich gerne seinen Bart.

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