Wir spielen nur, aber wir SEEn nicht.

Zurück in die 1980er mit dem Narrative-Adventure-Spiel Lake

1986 nimmt sich IT-Spezialistin Meredith Weiss eine Auszeit von ihrer Karriere in der Großstadt und trägt in ihrem alten Heimatstädtchen Providence Oaks zwei Wochen die Post aus. RUDOLF INDERST begleitet sie dabei rund um einen malerischen wie titelgebenden See und berichtet im Folgenden von seinem Dasein als Soap-Opera-Kurier.

Stellt Euch vor, ein nicht in Nordamerika ansässiges Entwickler*innen-Team macht sich daran, ein Spiel mit mehreren Enden (je nach Spieler*innen-Entscheidungsverhalten) über eine US-Kleinstadt, die an einem See liegt, zu entwickeln. Ja, so war das in den späten 1990ern, als Team Silent bei Konami Silent Hill erarbeitete. Mit Lake legen das niederländische Entwickler*innen-Studio Gamious ein – so nennen die Kreativen das Genre selbst – Narrative-Adventure-Game vor, das ebenfalls, wie bei ihren japanischen Kolleg*innen zwei Jahrzehnte zuvor, einen Blick auf die Medienrezipient*innen-Landschaft auffächert.

Dieser neue Blick inkludiert Einflüsse wie einer Öko-Beschaulichkeit (vorgetragen durch Titel wie Firewatch) oder der nicht enden wollenden 1980er-Jahre-Nostalgie (vorzufinden in etwa bei Stranger Things oder dem IT-Remake von Andrés Muschietti). Gamious entscheidet sich für den Bundesstaat Oregon und verlegt die Handlung in das Jahr 1986. Ja, genau dieses Top-Gun-und-Super-Mario-Bros.-und-Say-You-Say-Me-Mhm-Das-waren-die-Top-Seller-1986!

Oregon also (was für ein ludisches Erbe da gleich mitschwingt!). Wie wir bei Brent Waith in seinem Artikel The Battle of ’86: How Oregon’s Last Great Election Came Down to One Fatal Mistake lesen, war 1986 ein Schlüsseljahr für den neuntgrößten Bundesstaat der USA: „Oregon had just been through dark times. In the early 1980s, a calamitous recession had wrecked the state’s primary industry, timber. In 1982, the unemployment rate had hit 12 percent. In some rural counties, one of every six workers was without a job, the worst unemployment since the Great Depression a half century earlier. The recession hollowed out small towns and smashed middle-class dreams […].“ Entsprechend lautet sein Zwischenfazit: „The recession exposed Oregon as an economic colony, too reliant on outside forces.“ Ein Jahr später, 1987, übernahm US-Demokrat Neil Edward Goldsmith den Posten des Gouverneurs von seinem US-republikanischen Vorgänger Victor George Atiyeh und seither blieb der Bundestaat auf dieser Position in US-Demokrat*innen-Hand.

Eine anleitende Frage für diesen Text könnte also lauten: Ist die erfolgreiche IT-Expertin Meredith Weiss und mit ihr wir als Spieler*innen diese notwendige „outside force“, von der Waith in seinem Artikel spricht? Weiss, die, wie wir erfahren, das Örtchen P.O. vor 20 Jahren verließ. Weiss, die Tochter des ehemaligen Postkuriers. Weiss, die Tochter der Eltern, die jetzt in Florida dem Rentner*innen-Exilantentum fröhnen (und wo, wie ich vermute, sich fatale Trinkgewohnheiten bei bereits erwähntem Vater etablieren werden). Weiss verbindet also ihren wohlverdienten Projektabschluss – sie arbeitet für eine Microsoft-Karikatur, welche gerade an einer Erfolgssoftware namens Addit (schon bald vielleicht Teil der Office-Produktfamilie unter dem Regenschirm von MS Teams?) basteln – mit einem ihrer #siesgutetocher-Prägung geschuldeten Verantwortungssinn, der sie dazu bringt, vorläufig temporär die Service- und Gemeinschaftslücke, die ihr Vater als Postzusteller durch sein Seniorendasein hinterließ, zu schließen.

Um das herauszufinden, begeben wir uns für eine gewisse Zeit in unserer wunderbaren blauen Kluft hinter das Steuer der Goose – so der inoffizielle Name unseres Posttransporters und tragen Briefe wie Pakete aus. Die Route und somit die Straßenkarte prägt sich durch unsere regelmäßigen Fahrten schnell ein – mal legen wir Pakete vor Türen ab, mal werfen wir Briefe (es war die Zeit VOR Ausdrücken wie „Maxi-Briefe“!). Das Tempo, das Fahrzeug wie Protagonistin Meredith demonstrieren, ist dabei atemberaubend träge und damit Entschleunigung pur, allerdings keine reinigende; viel eher ist es damit das Gegenteil von achiever culture detox. Die walk-faster-Taste ist somit der größte Schelmenstreich der Entwickler*innen des Spiels.

Bevor wir darauf zu sprechen kommen, warum gerade dies eine – so vermute ich – Karikatur heutiger Beschäftigungsverhältnisse darstellt, kommen wir auf den im Aufmacher erwähnten Soap-Opera-Anteil des Spiels zu sprechen. Es geht also um denjenigen Teil, den die Entwickler*innen als narrative beschreiben. Das Motiv des homecoming ist stark in der US-amerikanischen Medienproduktion verwurzelt – die Großstädter*innen, die in ihre Kleinstädte samt Sinneskrise zurückkehren sind Legion und nicht selten schwingt hier ein erschreckend konservatives Moment mit, eines das Stadtleben und Moderne als schädigend, verunstaltend, vereinsamend und gefährlich als Schablone dem reinen gemeinschaftsreichen wie -starken Kleinstadt- bzw. Dorfleben gegenüberstellt.

Das finden wir so in P.O. zum Glück nicht vor. Allerdings, so möchte ich unterstellen, nicht „intentional“. In P.O. ist mitnichten alles besser, schöner oder sinnstiftender: Jugendliche sind gelangweilt, unterschwellige Fehden existieren, Immobilienspekulationen und Wettgeschäfte machen die Runde.  Aber: das Fade, das Tröge, das Auslaugende dieser Kleinstadt hat zumindest gleichermaßen damit zu tun, dass die Entwickler*innen dieser Stadt nicht genug Leben eingehaucht haben. Die mitunter reichlich stotternde Grafik sorgt in Kombination mit den menschenleeren Straßen sowie ausgestorbenen Geschäften dafür, dass P.O. eben nicht zur Postkarte taugt.         

Wir kommen ebenfalls nicht umhin, den romantisierend-nostalgischen Rückblick („Oh, sieh Dir diese Gemüsepreise an! Oh, eine Videothek! Oh, ein XYZ!“) einen Moment zu unterbrechen, um über den Alltag von Zusteller*innen zu sprechen. Es ist wirklich kurios, dass es gerade dieser Job ist, welcher hier so layback portraitiert wird. Meredith kennt keine festen, optimierten Routen, sie kennt keinen Tempo oder Zeitzwang, sie kennt keine Klagen, wenn sie Pakete falsch oder unachtsam in ihren Laderaum wirft, sie nimmt schwarz Umschläge an, fährt privat Pakete aus, blockiert Straßenverkehr, kümmert sich nicht um das Reinigen ihres Fahrzeugs oder dessen Betankung.

Da von einem Beruf der Mutter zu keiner Zeit gesprochen wird, können wir einmal davon ausgehen, dass der Beruf des Postzustellers finanziell für die Eltern genug abwarf, um Hausbesitzer*innen zu werden und nun (unter Umständen permanent) nach Florida umzusiedeln. Kurzum: Dass, was unsere Gewerkschaften also seit Jahren anprangern (Stichwort: Trinkgegehalt, Subsubsubsubunternehmen und Co.) ist nicht der Stoff, aus dem in Lake Alpträume sind. Genauso gut, könnte Meredith in einem Remake von Paperboy mitspielen und es würde immer noch für ein geräumiges Einfamilienhaus am See reichen. Ludische Fantasien! Muss entweder so ein Bundespostbeamtentraum sein (#btx #telefonanschlussbeantragen #hochaufdemgelbenwagen #beamterauflebenszeit)oder die Verlängerung des US-Postzusteller:innen-Trailblazer-Mythos sein! Oder bereits vorschauend auf das tragische going-postal-Phänomen anspielen?  

Während wir tagsüber als Meredith also unserem Job nachgehen, sind die Feierabende für heißeste (soziale) Interaktion reserviert: Freundschaften wollen wiederbelebt, Open-Mic-Nights besucht, Businesspläne erstellt, Kino- wie Videofilme und TV gesehen, Fotos geschossen, Fische gefangen, Bücher gelesen, Telefonate und Tagebuch geführt, Kleinkinder sowie Katzen beaufsichtigt und Küsse im parkenden Auto ausgetauscht werden. All diese Vorgänge werden von einem funktionalen bis amüsanten Writing begleitet, welches seinen Weg auch in eine gelungene Vertonung findet (wobei die Gesichtsanimationen hier leider nicht immer mithalten können).

Was bedeutet dies alles nun für die Frage, die wir aufgeworfen haben – Sie erinnern sich – die danach, ob Meredith Weiss, die sich am Ende entscheiden muss, wie es weitergehen soll in ihrem Leben, diese outside force ist, von dem der Bundesstaat in seinem Sein, Dasein und seiner Entwicklung abhängig ist. Egal, ob man sich als Spielende/r entscheidet in der Kleinstadt zu bleiben und den Beruf des Vaters weiterzuführen, dem Ruf der Liebe im Wohnmobil zu folgen oder zurück in die Großstadt zu gehen, um dort den 1980er-Jahre-Traum der Hyperkapitalistin zu leben – der titelgebende Lake bleibt unbeeindruckt. Genau wie die Gebirgskette dahinter schwappt er gemütlich vor sich hin und wird noch viele Meredithe kommen und gehen sehen.   

    

TITEL: Lake

ENTWICKLER*INNEN: Gamious  

RELEASE: Bereits erschienen (PC, Xbox, Switch)





Rudolf Inderst

*1978 in München. Lebte in (und ♥️) Kopenhagen. Er leitet mit Norman Volkmann das Ressort "Digitale Spiele" hier bei Nahaufnahmen. Liebt Genrefilmkost, Hörspiele und Podcasts. Spielt Videospiele seit etwa 40 Jahren. Lehrt als Professor für Game Design an der IU Internationale Hochschule. Einmal pro Woche bringt er den Newsletter DiGRA D-A-CH Game Studies Watchlist heraus.

2 thoughts on “Wir spielen nur, aber wir SEEn nicht.

  • 04.02.2022 um 10:18 Uhr
    Permalink

    Man merkt, dass sich der Autor viele (vielleicht zu viele?) Gedanken um das Spiel gemacht hat.
    Ein schlichterer Sprachstil würde dem Artikel jedoch guttun.

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