Taktik im Dreieck der Strategie

Triangle Strategy im Test

Mit Triangle Strategy erschien in diesem Frühjahr ein gedanklicher Nachfolger der Final Fantasy Tactics Reihe aus dem Hause Square Enix. Lag zwischen der Veröffentlichung des ersten und letzten Final Fantasy Tactics bereits zehn Jahre, so dauerte es nunmehr 13 Jahre für einen weiteren Genrevertreter. Als Liebhaber:in des rundenbasierten Taktik-Rollenspiels hat man Geduld gelernt. Man weiß, dass Spiele-Alternativen endlich und schnell erschöpft sind. Die Frage, die sich schlussendlich stellt: Kann Triangle Strategy dem sehnlichen Erwarten gerecht werden? STEFANIE MARX löst dieses Rätsel.

Wer den E3-2020-Vorschautrailer für Final Fantasy XVI gesehen hat, der weiß, dass eine enge Verzahnung des Settings von Game of Thrones mit der Welt von Final Fantasy weder abwegig ist, sondern tatsächlich Realität sein wird. Und mit genau diesem Mix lässt sich auch Triangle Strategy am besten beschreiben.

In Game of Thrones bekannter Manier, wird in dieser Geschichte um Macht, Ansehen und Unabhängigkeit gerungen. Im Fokus stehen die drei Königreiche Glenbrook, Aesfrost und Hyzante, die 30 Jahre nach dem Salzeisenkrieg wieder in friedlich wirtschaftlichen Austausch stehen. Zumindest noch zu Beginn der circa 50 Stunden umfassenden Kampagne, denn schon in Kürze entwickeln sich neue Konflikte um die begrenzten Ressourcen Salz und Eisen. Sie begleiten Protagonisten Serenoa, aber auch und zahlreiche weitere Charaktere wie dessen Kindheitsfreund Prinz Roland, Serenoas Verlobte Prinzessin von Aesfrost und den Berater des Hauses Wolffort, Benedict. Das Beziehungsgeflecht ist im Übrigen annähernd so komplex wie innerhalb der acht Staffeln Game of Thrones.

Game of Thrones meets Final Fantasy

Die Story-Passagen des Haupt-Spiels können mitunter bis zu einer Stunde andauern und wechseln sich in etwa einem 1:1-Zeitverhältnis mit taktisch-rundenbasierten Kampfsequenzen ab. Spannend ist die Möglichkeit zur direkten Einflussnahme an der Geschichte. Zu gegebenen Zeitpunkten erreichen Spieler:innen und Party eine Weggabelung der Storyline, die den Verlauf und Ausgang der Geschichte, aber auch Ihre Party beeinflusst. Große Entscheidungen werden dabei mit der „Waage des Urteils“ und mittels Abstimmung der gesamten Party getroffen.

Möchte man ein gewisses Ergebnis provozieren, ist es notwendig, seine Party-Mitglieder zuvor mit guten Argumenten zu überzeugen. Auch früher geführte Dialoge haben Einfluss auf die Gesinnung der Truppe. Mit Beendigung des Spiels kann dank typischen „New Game Plus“ ein erschwerter Schwierigkeitsgrad gewählt, aber auch die Story-Pfade und vier Enden des Spiels erkundet werden.

Das Pixelherz schlägt höher

Optisch angelehnt an den JRPG-Hit Octopath Traveler der Nintendo Switch imitiert Triangle Strategy SNES-Pixel-Optik in feinstem HD-2D, angereichert mit visuellen 3D-Effekten. Städte, NPCs und Protagonisten sind gleichermaßen liebevoll detailliert und erinnern an die frühen Final Fantasy Teile I bis VI. Die „Jobs“ und „Klassen“ dieser Teile finden sich auch hier in Ihrer Vielfalt wieder. Eine Party ist nur dann komplett und erfolgreich, wenn ein Weißmagier verletzte Einheiten heilen oder beleben kann. Es braucht Bogenschützen und Schwarzmagier für geschützte Angriffe aus der Ferne. Schlagkräfte Nahkämpfer können vorpirschen oder erste Gegnerwellen brechen.

All in, kann man aus bis zu 15 Charakteren wählen, im besten Fall abgestimmt auf das Missionsziel und Taktik-Vorhaben. Triangle Strategy ist ein langsames Spiel, das Geduld für die Geschichte und den Kampf fordert. Wem das nicht abschreckt, kann in einen abwechslungsreichen Plot und taktisch-tiefgreifende Auseinandersetzungen eintauchen.

 

TITELTriangle Strategy 

ENTWICKLER:INNEN: Square Enix

RELEASE: Bereits erschienen (Nintendo Switch) 

 





Rudolf Inderst

*1978 in München. Lebte in Kopenhagen und verliebte sich. Doppelt promoviert, übernimmt er Verantwortung als Ressortleiter für digitale Spiele hier bei nahaufnahmen.ch. Liebt Stanislaw Lem, Hörspiele und Podcasts. Spielt Videospiele seit etwa 40 Jahren. Lehrt als Professor für Game Design mit dem Schwerpunkt Game Studies / Spielanalyse / Game Business an der IU und krault sich gerne seinen Bart.

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