Kombiniere [materialistische Perspektive] mit [kunsthistorischer Methode]. Click!

Ein Gespräch mit Jacob Birken

Durch einen glücklichen „Suchzufall“ (gar Fügung?) fiel mir das schmale, äußerst vergnüglich lesbare Bändchen Videospiele letzte Woche in die Hände. Dahinter steckt Autor Jacob Birken – und selbigen konnten wir für unser Drei-Fragen-Format gewinnen. Und, das sei nicht verschwiegen, er antwortete vollumfänglich in Rekordzeit!  

Rudolf Inderst (RI): Lieber Jacob, vielen Dank, dass Du Dir die Zeit genommen hast, um über Deine Publikation mit uns zu sprechen. Bevor wir auf diese näher zu sprechen kommen, wäre es schön, wenn Du Dich unseren Leser:innen vorstellen und im Anschluss kurz darlegen könntest, wie es zur Veröffentlichung von Videospiele kam.

Jacob Birken (JB):  Sowohl mein Lebenslauf wie der Weg zum Videospiele-Band sind ja ein wenig verworren. Ich habe Kunstwissenschaft und Medienkunst studiert, zwischendurch zeitgenössische Kunst kuratiert und zu Naturkatastrophen geforscht. Über meine Dissertation zu Bildern des Erdbebens 1906 in San Francisco bin ich bei der Geschichte der USA gelandet – in dem Fach arbeite ich auch aktuell an der Uni Köln als Post-Doc. Im Grunde habe ich mich dabei aber immer mit einem Themenfeld beschäftigt – den Zusammenhängen von Repräsentation und Geschichte, sei es darin, wie historische Momente oder Krisen in Bildern festgehalten werden, welche Vorstellungen wir uns von Geschichtlichkeit machen, aber auch, wie Bilder selbst historisch werden.

Videospiele waren auf die eine oder andere Weise immer dabei. Als Student um das Jahr 2000 herum habe ich noch manifestartige Texte zu Immersion und Interaktion auf meine Website gestellt; das blieb dann zu sehr auf einer Theorieebene hängen, um irgendwo hinzuführen. Erst nachdem ich immer stärker historisch gearbeitet habe, merkte ich: Damit kann ich auch an Videospiele heran, da kommen konkrete Fragen auf, die mich interessieren. Ein Moment war beispielsweise dieses nachgelagerte Staunen darüber, wie ich vor Jahren ein heute sehr krude wirkendes 3D-Spiel wie Unreal hatte als überwältigend realistisch erleben können – da lässt sich schnell fragen, wie ein Bild im jeweiligen historischen Kontext wahrgenommen wird, welche Erwartungen wir an seine Qualitäten haben, aber auch, wie das Bild durch seine technischen Bedingungen geprägt ist.

Meine Idee war dann, aus einer gewissermaßen materialistischen Perspektive mit kunsthistorischen Methoden an Videospiele heranzugehen. Das wird notwendigerweise ein auch politisches Anliegen, sobald wir über Produktionsbedingungen und Repräsentation sprechen. Videospiele sind eine Kulturindustrie, die aufgrund der Technologie dahinter tatsächlich sehr industriell ist – was aber auch interessante subkulturelle Gegenbewegungen hervorruft, die ihre eigenen Bilder brauchen. Mit dieser Idee bin ich dann an Wolfgang Ullrich und Annekathrin Kohout herangetreten, die die Reihe Digitale Bildkulturen im Wagenbach Verlag herausgeben.

RI: In Vorbereitung auf unser Gespräch habe ich mir Deinen Band aus dem Regal gezogen, um nachzusehen, welche Passage ich als erste markierte. Es handelt sich um eine Feststellung auf Seite 8. Dort heißt es: „Das Medium ist mittlerweile in einem Alter, in dem es sich mindestens so viel mit seiner Vergangenheit beschäftigt wie mit seiner Zukunft.“ Ich möchte hier im Anschluss gerne fragen: Wo verortest Du diese Fragesteller:innen am ehesten und welche Fragen an Vergangenes wie Zukünftiges richten jene wohl in erster Linie an das digitale Spiel? Welche Rolle spielt hierbei das durchaus ambivalente Verhältnis von Game Designer:innen auf der einen und Spielforscher:innen auf der anderen Seite in diesem Zusammenhang?  

JB: Diese Frage scheinen sich gerade alle auf sehr unterschiedliche Weise zu stellen. Mir hat das wie gesagt überhaupt erst einen Zugang eröffnet, zu Games zu arbeiten; in anderen wissenschaftlichen Disziplinen wird es ähnlich sein, wenn jetzt durch die Historisierung von Games breiter angelegte Vergleiche möglich werden. Gerade in Bezug auf politische Repräsentation ist das sehr spannend – wie ändern sich welche Darstellungsweisen, was wird auf technischer Ebene, aber auch durch die gesamtgesellschaftlichen und die demographischen Veränderungen in der Szene möglich?

Für die Herstellung von Games ist dieses ‚Erwachsenwerden’ ein ebenso markanter Moment – dieser unbedingte Fortschrittsglaube, Spiele technisch immer avancierter machen zu müssen, steht heute zu Recht nicht mehr ganz im Mittelpunkt. Für die Industrie ist das selbstverständlich noch wichtig, da muss weiterhin die noch bessere 3D-Grafik als Verkaufsargument für die noch leistungsfähigere Grafikkarte herhalten und umgekehrt. Aber für viele Spieler:innen und Entwickler:innen ist nicht länger maßgeblich, ob das neue Game in 4K mit noch realistischeren Haarbewegungssimulationen daherkommt. Andere Aspekte werden wichtig, und alte Fragen werden neu aufgeworfen.

Das wird notwendigerweise ein auch politisches Anliegen, sobald wir über Produktionsbedingungen und Repräsentation sprechen.

Ein interessantes Beispiel ist Dungeon Encounters von 2021 das ist ein sowohl von der medialen Aufbereitung wie von der Spielmechanik auf die Grundlagen reduziertes Fantasy-Rollenspiel – aber dafür wurde an denen bis zur Perfektion geschraubt. Dann gibt’s eben keine Open-World-Landschaften in 3D mit Raytracing, sondern nur ein schlichtes Raster, wie es jemand früher beim ollen Dungeon-Crawler selbst ins karierte Schulheft kartografiert hätte; keine aufwändigen Animationen, sondern ein Kampfsystem an der Grenze zum Matherätsel. Und das ist kein Experiment, das jemand neben dem Studium entwickelt und auf itch.io gestellt hat, sondern von Square Enix herausgebracht, mit ganz großen Namen aus der Branche, die sonst an Titeln wie Final Fantasy arbeiten – mit elegant skizzierten Charakter Designs von Ryoma Ito und einem irren Soundtrack von Nobuo Uematsu, der dafür klassische und romantische Stücke als Prog-Metal-Gitarrenduette aufgenommen hat.

Technisch wäre das alles ohne weiteres in den 90ern realisierbar, aber nicht unbedingt vorstellbar gewesen – es hätte noch ein symphonischer Soundtrack daruntergemusst, ausufernde Dialoge und aufwändig gerenderte Zwischensequenzen, auch um als Leistungsschau die Möglichkeiten der neuen PlayStation zu demonstrieren. Als Theoretiker finde ich das spannend und überzeugend: Da kommen gleich Fragen danach auf, was überhaupt ein Videospiel auf formalästhetischer, auf ludologischer Ebene ist, wenn es wieder derart auf die Basics reduziert werden kann … und gleich hätte ich sogar doch Lust, an irgendeinem Pamphlet zu Immersion und Interaktion zu tippen.

Umgekehrt gibt es Situationen, an der ich das von Dir erwähnte ambivalente Verhältnis zwischen Forschung und Entwicklung gut spüren kann. Stichwort Pixel-Art – so ansprechend ich das selbst finde, aber wenn ein Stil daraus hergeleitet wird, dass früher alles ‚geschmackvoller’ war und wir zum ‚guten Handwerk‘ zurückmüssen, kann ich damit nicht so recht arbeiten – in der bildenden Kunst sind das Diskurse, die einfach schon vor 250 Jahren durchgekaut wurden. 2015 erschien bei Wired ein Artikel, wo Pixel-Art und Indie-Gaming-Leute lamentierten, dass Retro-Ästhetiken nach einem kurzen Boom wieder verschwinden würden, weil die kommenden Generationen die guten alten Spiele nicht mehr kennen werden. Damit werden komplexe ästhetische Entwicklungen auf intergenerationales Gatekeeping und Geschmacksurteile heruntergekocht.

Dabei sehen wir, dass aktuell gerade dort viel Neues möglich wird, wo Retro-Stile mit neuer Technologie zusammenkommen – ich denke hier an Hybridformen zwischen 2D und 3D wie Octopath Traveller oder Triangle Strategy*, oder an fast schon überproduziert wirkende Titel wie ANNO: Mutationem. Da geht – denke ich – ästhetisch noch einiges, was wir uns gerade nicht einmal vorstellen können, und das nun wirklich nicht davon abhängt, ob ein paar mittelalte Dudes meinen, dass nach Secret of Monkey Island alles den Bach runterging.

[Einschub RI: Hier findet Ihr unseren Test zum Spiel.]

RI:  Mit besonderem Interesse las ich Dein Kapitel Palmen im Abendrot. Das mag selbstredend auch damit in Zusammenhang stehen, dass ich bei der Lektüre selbst ein wenig Synthwave-Audiounterstützung auf meinen Ohren liegen hatte. Nun, auf diesen Seiten jedenfalls führst Du aus, dass die Ausprägung einer Retro-Kultur, die zwischen den Begrifflichkeiten DIY, Chiptunes und Pixelästhetik zu oszillieren scheint, als „synthetisch“ – und weniger als digital – zu beschreiben ist. Weiterhin beschreibst Du sie, so mein Eindruck, als eine durchaus vorgeblich apolitische Ökosphäre. Könntest Du für uns diesen Punkt etwas beleuchten?    

JB: Das ist zwar eine eher gefühlte Unterscheidung, aber ich mag am Begriff des ‚Synthetischen‘ die metaphorische Offenheit – das hat noch etwas von DIY-Schrauberei, eben den Analogsynthesizer und das vielleicht Rohe, Experimentelle, wo plötzlich die Übersteuerung mit ins Spiel kommt. Das ‚Digitale‘ kippt für mich wiederum in einen Technikdeterminismus hinein, der auf medialer Ebene vielleicht wirklich immer in der cleanen Simulation enden muss, in der Vorstellung, dass wir mit den richtigen Algorithmen und Datensätzen dann doch die ganze Welt nachbilden können. Und auch politisch: Synthese, das ist schließlich noch Teil einer Dialektik; Digital wird dann alles nur berechenbar, einem mechanistischem Regime unterworfen.

Damit werden komplexe ästhetische Entwicklungen auf intergenerationales Gatekeeping und Geschmacksurteile heruntergekocht.

Allerdings ist auch das Synthetische immer künstlich. Das kann zu einem problematischen Argument werden – diese Idee, dass da einfach letztlich bedeutungslose, bestenfalls sentimentale Versatzstücke montiert werden, alles eben „nur ein Spiel“ sei. ‚Retro‘ kommt so manchmal mit einer Unschuldsbehauptung daher – einem Verweis auf die eigene Kindheit und zugleich eine Zeit, in der noch nicht alles ‚politisch‘ war. Dabei war alles politisch, die Machtverhältnisse nur dermaßen normativ, dass sexistische oder rassistische Darstellungen schlichtweg nicht hinterfragt wurden. Selbstverständlich werden die wenigsten neuen Games in Retro-Stilen solche diskriminierenden Motive bewusst wiederholen; ganz im Gegenteil und dem ganzen unerträglichen Gamergater-Getrolle zum Trotz.

Dennoch überkommt mich beim gefühlt hundertsten, als Pixel-Art oder Bilderbuchaquarell daherkommenden Game über verlorene Kinder in verwunschenen Wäldern doch eher Unbehagen, so divers das mittlerweile sein mag; da scheint letztlich nur ein therapeutisches Re-Writing von Repräsentation und Machtverhältnissen zu passieren – wie wenn ich mit Anfang vierzig die neue She-Ra-Serie schaue, um endlich die clevere queere Actionshow zu kriegen, die mir in der Kindheit gefehlt hat. So haben wir einerseits eine reaktionäre Nostalgie gegenüber einer ‚guten alten Zeit‘, in der man(n) noch ungeniert sexistisch usw. sein konnte, und andererseits eine kritische Nostalgie, die aber (und das mittlerweile generationenübergreifend!) in der Aufarbeitung des Erwachsenwerdens hängenzubleiben scheint. Da würde ich mir doch langsam weniger Therapie und mehr Politik, mehr Gegenwart wünschen (von mir aus auch in hübscher Pixelgrafik).

RI: Vielen Dank für das Gespräch! 

 

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Videospiele erscheint bei https://www.wagenbach.de/buecher/titel/1332-videospiele.html

Folgt Jacob Birken gerne auf Twitter https://twitter.com/jbirken und besucht seinen Webauftritt unter: http://www.jacob-birken.de/





Rudolf Inderst

*1978 in München. Lebte in Kopenhagen und verliebte sich. Doppelt promoviert, übernimmt er Verantwortung als Ressortleiter für digitale Spiele hier bei nahaufnahmen.ch. Liebt Stanislaw Lem, Hörspiele und Podcasts. Spielt Videospiele seit etwa 40 Jahren. Lehrt als Professor für Game Design mit dem Schwerpunkt Game Studies / Spielanalyse / Game Business an der IU und krault sich gerne seinen Bart.

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