Studies. Game Studies.

Ein Interview mit Jonas Hoppe

 

Nicht nur knallharte N64-Spieler:innen der 1990er Jahre dürften ihre Ohren gespitzt haben, als Autor Jonas Hoppe seine Untersuchung zu James-Bond-Spieladaptionen jüngst publizierte. Für den Bondomanen RUDOLF INDERST war das der perfekte Anlass, das Gespräche zu suchen: No Time To … Waste! 

Rudolf Inderst (RI): Lieber Jonas, vielen Dank, dass Du Dir die Zeit genommen hast, um über Deine Publikation mit uns zu sprechen. An dieser Stelle breche ich mein Schweigen und freue mich, darüber ungefragt Auskunft geben zu können, dass ich meine damalige Facharbeit in der Oberstufe 1998 zu der Frage verfassen durfte, wie denn die wohl die Bond-Autor:innen das (wie man nun weiß, vermeintliche) Ende des Ost-West-Konflikts verhandeln. Bevor wir auf Deine Arbeit nun näher zu sprechen kommen, wäre es schön, wenn Du Dich unseren Leser:innen vorstellen und im Anschluss kurz darlegen könntest, wie es zur Veröffentlichung von 007 Video Games Are Forever kam.

Jonas Hoppe (JH): Lieber Rudolf, vielen Dank für die Einladung! Ich freue mich sehr, mit Dir über mein Buch sprechen und allen Interessent*innen die spannende Welt der James-Bond-Videospiele dadurch näher bringen zu können. Zunächst vielleicht zu meiner Person ein paar Worte: Ich bin ein Filmwissenschaftler und Mediendramaturg aus Mainz, den es vor drei Jahren in die Game Studies geführt hat. Das liegt zum einen daran, dass ich leidenschaftlich spiele und zum anderen daran, dass mir diese Disziplin aufgrund ihres Pioniercharakters wahnsinnig gut gefällt. Zurzeit mache ich im Bereich Fiction ein Redaktions-Volontariat in einem öffentlich-rechtlichen Fernsehsender, schreibe nebenher mit meiner Freundin und Co-Autorin Lea Melcher – von der auch die Cover-Illustration meines Buches stammt – Kinder- und Jugendbücher und promoviere zum Thema „Das Abenteuer-Genre als medienübergreifendes Phänomen“. Ich bleibe den Game Studies beziehungsweise der Schnittstelle von Film- und Game Studies also noch eine Weile treu. 

Mein Buchprojekt hat im Jahr 2019 als Masterarbeit im Fach Mediendramaturgie begonnen, die in Sachen Umfang jedoch schnell alles gesprengt hat, was die Uni zulassen konnte. Also habe ich mit meiner Betreuerin Univ.-Prof. Dr. Alexandra Schneider einen Kompromiss gemacht: Die Masterarbeit wurde so konzipiert, dass ich sie anschließend zu einem Buch ausbauen konnte. Ich habe mir deshalb erstmal nur die Videospiele angeschaut, die in der „Amtszeit“ von Pierce Brosnan als James Bond entstanden sind. Nachdem die Arbeit fertig war, bin ich dann tiefer in die Materie eingestiegen, habe neue Kapitel geschrieben, das bereits existierende Material überarbeitet und schließlich alle übrigen Bondvideospiele analysiert. Ein Grund dafür, mich mit diesem Thema zu beschäftigen, war die Erkenntnis, dass es mehr Bondvideospiele als Bondfilme gibt, aber zu diesem Zeitpunkt noch kein einziges Buch existiert hat, das sich gezielt und umfassend mit der (Produktions-)Geschichte und Dramaturgie dieser Spiele auseinandersetzt. Ich habe also eine Forschungslücke erkannt und versucht, diese zu schließen. Dass es mit der Veröffentlichung als Buch dann so schnell geklappt hat, liegt tatsächlich auch daran, dass ich durch einen Deiner Auftritte im bekannten Videospielpodcast „The Pod“ auf die tolle Game-Studies-Reihe des vwh-Verlags aufmerksam wurde. Dort bin ich dann erfolgreich mit meinem Buch vorstellig geworden.

RI: Ich denke, es gehört so ein wenig zu ihrem halbwegs vorparadigmatischen Zustand: Innerhalb der Game Studies hat sich noch keine Leitmethodologie entwickelt, was der interdisziplinären „Herkunft“ geschuldet zu sein scheint. War es für Dich sofort klar, wie Du in Deiner Arbeit methodisch vorgehen und welchen Zugriff zu wählen wirst – schließlich unterstreichst Du selbst diesen durchaus herausfordernden Zustand zwischen Spielforschung Filmwissenschaft? 

JH: Dass es noch keine Leitmethodologie gibt, habe ich als große Chance und Freiheit empfunden. Mich reizt an den Game Studies unter anderem, dass deren Pfade bisher noch nicht so ausgetreten wie die anderer wissenschaftlicher Disziplinen sind. Gleichzeit gehen damit natürlich auch Herausforderungen einher – das fängt schon damit an, dass Videospiele von einigen Wissenschaftler*innen noch immer kritisch beäugt oder nicht ernst genommen werden. Ich bin jedenfalls sehr froh, dass meine Masterarbeitsbetreuerin und jetzige Doktormutter offen dafür war, dass ich mich in meiner Abschlussarbeit mit der Dramaturgie von Videospielen beschäftigt habe. Ich glaube, dass die Filmwissenschaft auf lange Sicht ohnehin nicht daran vorbeikommen wird, sich intensiv mit Games zu beschäftigen. Aktuelle Entwicklungen zeigen deutlich auf, dass die Unterscheidung zwischen Film und Game bei den User*innen kaum noch eine Rolle spielt: Konsolen sind längst vielseitige Entertainmentgeräte geworden, auf denen die unterschiedlichen Medien nebeneinander existieren und dort um das Interesse der Benutzer*innen konkurrieren. Dass Netflix und Amazon inzwischen Videospiele entwickeln, passt da ebenfalls gut ins Bild.

Um zu Deiner Frage zurückzukommen: Ich habe tatsächlich lange überlegt, wie ich das Thema meines Buchs methodisch angehe und habe schließlich mit Blick auf die bisherige Genreforschung gemerkt, dass die Unterscheidung von „Syntax“ und „Semantik“ eines Videospiels mir bei der Analyse der Bond-Games extrem nützlich und ein erster methodischer Anhaltspunkt sein könnte. Hier hat mir die Vorarbeit des Filmwissenschaftlers Andreas Rauscher sehr geholfen. Für die Auseinandersetzung mit den Eigenheiten der Marke „James Bond“ konnte ich zudem auf die Überlegungen von Claude Lévi-Strauss zu Mythen zurückgreifen und den Bond-Mythos dadurch deutlich besser verstehen. Ich hoffe, den Leser*innen des Buchs geht es damit genauso.

Ein Grund dafür, mich mit diesem Thema zu beschäftigen, war die Erkenntnis, dass es mehr Bondvideospiele als Bondfilme gibt, aber zu diesem Zeitpunkt noch kein einziges Buch existiert hat, das sich gezielt und umfassend mit der (Produktions-)Geschichte und Dramaturgie dieser Spiele auseinandersetzt.

RI: Gerade angesichts des letzten Bonds klingt es für mich nicht zu weit hergeholt, dass an vielen Stellen von einem neuen, einem verletzlichen und -baren (?) wie einem – Achtung – „endbaren“ Bond gesprochen wird. Mich würde interessieren, wie man dieses Ausloten der Figur, dieses Neujustierung des Figuren-Psychogramms vielleicht in Mechaniken und Regeln in Adaptionen des James-Bond-Universums übersetzen könnte?       

JH: Bei der Analyse der Bondvideospiele ist mir bewusst geworden, dass die Games zwar stark jene Aspekte des Charakters abbilden, die mit kämpferischen oder Stealth-Handlungen (also dem Spionieren) zu tun haben, aber die spätestens seit der Ära Craig ins Zentrum gerückte, zwischenmenschliche Dimension des berühmten Agenten konsequent ausklammern. In meinem Buch habe ich die Figur James Bond in verschiedene „Rollen“ aufgeteilt (u.a. „Soldat“, „Spion“ und „Playboy“) und untersucht, wie sich diese in das Gameplay eines Spiels integrieren lassen. Schnell wurde klar, dass es für die Entwickler*innen sehr schwer zu sein scheint, beispielsweise eine „Flirtmechanik“ umzusetzen, durch die die Spieler*innen mit anderen Figuren der Spielwelt interagieren können.

Wenn die Bondspiele versuchen, die Rolle des „Playboys“ umzusetzen, kommt es nämlich schnell zu problematischen Szenen wie etwa dieser hier: Im 007-Game Everything or Nothing aus dem Jahr 2003 schleicht sich Bond in ein privates Zimmer, in dem eine entkleidete Frau auf einer Massagebank liegt. Sie hat den Kopf weggedreht und denkt, dass ihr Masseur aufgetaucht wäre. Nun kann man als Spieler*in entscheiden, ob man den Interaktionsknopf drückt, oder nicht – wenn man ihn betätigt, massiert Bond die Frau und man wird mit einem sogenannten „Bond-Moment“ belohnt. Das Spiel animiert hier durch die Belohnung also deutlich zu übergriffigem Verhalten und präsentiert die Frau als wehrloses Interaktions-Objekt. Für die Zukunft der Reihe würde ich mir daher wünschen, dass die Entwickler*innen für die Aktionen zwischen Bond und anderen Figuren abseits von Kampfhandlungen ein System integrieren, das ähnlich wie bei Mass Effect oder The Witcher 3: Wild Hunt das Gefühl vermittelt, man würde mit plastischen Figuren kommunizieren und könne die zwischenmenschlichen Beziehungen mit diesen durch eigene Entscheidungen beeinflussen. Hier hätte man idealerweise dann auch die Option, einen verletzlichen, offenen und emotionalen Bond zu spielen, der seine harte Schale in den Dialogen aufbrechen lässt.

*Spoiler*

Dass James Bond am Ende von No Time to Die stirbt, haben die Videospiele in gewisser Hinsicht ja schon seit Jahren vorgemacht – hier gehört es dazu, dass in regelmäßigen Abständen virtuelles Blut über den Bildschirm läuft und Bond das Zeitliche segnet (allerdings kann man hier zugegebenermaßen stets einen neuen Versucht starten und den Agenten doch noch lebendig ins Ziel führen).

Das Spiel animiert hier durch die Belohnung also deutlich zu übergriffigem Verhalten und präsentiert die Frau als wehrloses Interaktions-Objekt.

RI: Bonusfrage – wen könntest Du Dir als nächsten Bond auf der Leinwand vorstellen oder vielmehr: Wer wäre Deine persönliche Traumbesetzung? Und bitte: Lass Dich nicht von meiner absolut unumstößlichen Meinung beeinflussen, dass es selbstredend TILDA SWINTON wäre. 

JH: Über diese Frage freue ich mich besonders! Und ja: Tilda Swinton wäre definitiv eine hervorragende Wahl! Nach No Time to Die und dessen mutigem Ende habe ich viel über die Zukunft der Bond-Reihe nachgedacht und kann es kaum erwarten, etwas über Daniel Craigs Nachfolger*in zu erfahren. Ich glaube aber nicht, dass die Verkündung noch in diesem Bondjubiläumsjahr stattfindet – EON Productions wird den Fokus stattdessen noch eine Weile auf die Ära Craig richten und dessen Abschied feiern.

Für viele Fans wäre Henry Cavill ein idealer James Bond – damit könnte ich mich nach der Sichtung des wahnsinnig unterhaltsamen Codename U.N.C.L.E. (USA 2015, Regie: Guy Ritchie), in dem Cavill quasi einen inoffiziellen Agent 007 spielt, auch gut anfreunden. Eigentlich hoffe ich aber, dass die Bondproduzent*innen uns alle mit einem Namen überraschen, den wir gar nicht auf dem Schirm haben (so wie es damals auch bei Daniel Craig der Fall war). Mindestens genauso gespannt bin ich aber auch auf den neuen virtuellen Bond: Die Hitman-Entwickler*innen bei IO Interactive werkeln ja gerade an einem neuen 007-Game, das eine Origin-Story erzählen und einen eigenen Bonddarsteller präsentieren wird. Es bleibt also doppelt spannend!

RI: Vielen Dank für das Gespräch! 

 

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Zum Instragram-Auftritt des Autors geht hier: https://www.instagram.com/hoppjonashopp/
 
Und schließlich: Sein Autorenprofil bei Bastei Lübbe findet man hier: https://www.luebbe.de/bastei-luebbe/autoren/jonas-hoppe/id_8322297




Rudolf Inderst

*1978 in München. Lebte in Kopenhagen und verliebte sich. Doppelt promoviert, übernimmt er Verantwortung als Ressortleiter für digitale Spiele hier bei nahaufnahmen.ch. Liebt Stanislaw Lem, Hörspiele und Podcasts. Spielt Videospiele seit etwa 40 Jahren. Lehrt als Professor für Game Design mit dem Schwerpunkt Game Studies / Spielanalyse / Game Business an der IU und krault sich gerne seinen Bart.

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