Wenn zwischen Spiel und Story Zeit für ein Interview bleibt…

Im Gespräch mit Moritz Hillmayer

Portrait Autor MH

„Die Frage nach dem Zusammenhang von Erzählung und agency der Spielenden im modernen Computerspiel gehört zu den Gründungsherausforderungen der Game Studies, an dem selbst hybride Ansätze oft scheitern“ wie uns transcript zu berichten weiß. Zum Glück hat RUDOLF INDERST mit MORITZ HILLMAYER dazu einen Experten zur Hand – er wird schon wissen, wie dieses Dilemma womöglich zu lösen ist.  

Rudolf Inderst (RI): Lieber Moritz, vielen Dank, dass Du Dir die Zeit genommen hast, um über Deine Publikation mit uns zu sprechen. Bevor wir auf diese näher zu sprechen kommen, wäre es schön, wenn Du Dich unseren Leser:innen vorstellen könntest und im Anschluss kurz darlegen könntest, wie es zur Veröffentlichung von Zwischen Spiel und Story bei transcript kam.

Moritz Hillmayer (MH): Vielen Dank für diese Möglichkeit! Zwischen Spiel und Story ist meine Dissertation, entsprechend erfolgte die Kontaktaufnahme mit transcript und die Veröffentlichung in diesem Rahmen. Ich habe das Dissertationsprojekt über viel zu viele Jahre hinweg berufsbegleitend verfolgt und war in der Zeit als freiberuflicher Tontechniker und Chefredakteur eines Fachmagazins für Tonstudiotechnik aktiv – vor meinem Germanistikstudium habe ich nämlich bereits ein Diplom als Audio Engineer erworben. Seit 2017 arbeite ich als PR-Manager mit speziellem Fokus auf professioneller Audiotechnik für die rtfm GmbH in Fürth. Das hat also alles recht wenig mit dem zu tun, worüber ich das Buch geschrieben habe [lacht].

Ich denke, man merkt meinem Schreibstil den journalistischen Hintergrund an.

RI: Ich muss zugeben, dass ich von Deiner Hinführung sehr angetan war: Wie ein auf Thriller routinierter Regisseur baust Du auf diesen einleitenden, die Problemstellung skizzierenden, Seiten eine enorme Spannung auf, die dann auf ein Wort hinausläuft: Mimesis (nicht wenige Leser:innen hätten an dieser Stelle „Rosebud“ vermutet!).Bitte erkläre uns, wie dieses antike, philosophische Konzept das digitale Spiel in seinem Hybriddasein zwischen den Polen „Erzählung“ und „proaktivem Spielen als Vorgang“ zu fassen vermag.     

MH: Vielen Dank für die Blumen! Ich denke, man merkt meinem Schreibstil den journalistischen Hintergrund an. Das Konzept der Mimesis hat mich fasziniert, weil es nicht nur eine lange und sehr wechselvolle philosophische Geschichte hat, sondern auch zur Beschreibung eines elementaren Teils der menschlichen Wahrnehmung taugt: des Herstellens von Zusammenhängen. In dieser Funktion erhält die Mimesis dann auch Bedeutung in meiner Betrachtung von Computerspielen – es verbindet die ewig getrennten Bereiche Spiel und Erzählung, die ich als „Sphären“ bezeichne.

Mimesis also baut eine Brücke, die den Zusammenhang zwischen den Sphären analytisch und interpretatorisch zugänglich macht. Eine Sphäre imitiert die andere – oder eben nicht. So oder so kann man Bedeutung in der mimetischen oder amimetischen Konstellation entdecken.

Buchcover transcript

RI: So viel also zur goldenen Theorie! Könntest Du das anhand eines Beispiels bitte einmal durchexerzieren?      

MH: Mein Lieblings(bei)spiel für das, was ich die „innere Mimesis“ des Computerspiels nenne, also die mimetische Beziehung zwischen narrativen und ludischen Elementen, ist Hellblade: Senua’s Sacrifice. Entwicklerstudio Ninja Theory hat es sich zur Mission gemacht, Phänomene psychotischer Zustände in Form eines Computerspiels zugänglich zu machen. Diese Mission hat die Entwicklung offensichtlich sowohl bewusst als auch unbewusst geformt.

Man nehme die Perspektive: Die Kamera folgt der Heldin Senua in der dritten Person, was für gewöhnlich einen besseren Überblick über die Spielsituation durch eine größere Distanz zur angenommenen Identifikationsfigur Avatar erkauft. In Hellblade ist die Kamera aber so nah an Senua herangerückt, dass es keinen besseren Überblick gibt – die Spielfigur verdeckt einen großen Teil des Bildes. Die Spielenden sind so gleichzeitig getrennt von Senua, indem sie in der Spielwelt außerhalb ihres virtuellen Körpers positioniert sind, aber doch so eng mit ihr verbunden, wie es die Außenperspektive nur sein kann. Der spielerisch-technische Aspekt der Perspektive rückt so in einen engen Zusammenhang mit dem erzählerischen Aspekt der Vielstimmigkeit in Senuas Kopf – wir sind als Spielende nur eine der Stimmen, die unentwegt auf sie (und uns) einreden.

Wir sehen nicht EXAKT, was sie sieht – manches, was aus ihrer Innenperspektive zu erkennen wäre, bleibt uns sogar verborgen. Es entsteht eine sehr eigentümliche Beziehung zwischen Avatar und Spielenden. Das Spiel ahmt die Erzählung nach und macht den Inhalt einer Sphäre auch mit den Mitteln der anderen erfahrbar.

RI: Vielen Dank für das Gespräch! 





Rudolf Inderst

*1978 in München. Lebte in Kopenhagen und verliebte sich. Doppelt promoviert, übernimmt er Verantwortung als Ressortleiter für digitale Spiele hier bei nahaufnahmen.ch. Liebt Stanislaw Lem, Hörspiele und Podcasts. Spielt Videospiele seit etwa 40 Jahren. Lehrt als Professor für Game Design mit dem Schwerpunkt Game Studies / Spielanalyse / Game Business an der IU und krault sich gerne seinen Bart.

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