Als Spieler:in ganz langsam bis ZEN zählen.

Im Gespräch mit Anton Steiner 

Interviewgast A.S.

Die frisch erschienene Game-Studies-Untersuchung Laut\Spiel/Sprache Anton Steiners widmet sich dem ,Zen-Adventure-Game‘, in dem ein friedlich-meditatives Gameplay mit abenteuerlich-narrativen Elementen verknüpft wird. Mit dem Autoren hat sich RUDOLF INDERST dazu unterhalten. 

Rudolf Inderst (RI): Lieber Herr Steiner, auch wenn Sie in der Einleitung davon sprechen, dass Laut\Spiel/Sprache den „Endpunkt“ Ihres akademischen Schaffens darstellt, bitten wir Sie um eine kurze Vorstellung wie eine eigene Verortung innerhalb des Feldes der Spielforschung. Außerdem sind wir neugierig, wie es zu Ihrer Themenfindung kam.

Anton Steiner (AS): Ich möchte gar nicht so weit gehen, mich innerhalb des Feldes der Spielforschung irgendwo zu verorten. Mit meiner Masterarbeit habe ich im Rahmen meines Medien-Masters lediglich einen kurzen Ausflug in dieses Feld unternommen. Ich habe mich in dieses Gebiet wie ein Tourist begeben, der nicht nur viel von seiner Reise für sein eigenes Leben mitnehmen durfte, sondern eben auch selbst ein Souvenir hinterlassen hat.

Die Themenwahl hat sich aus einer persönlichen Faszination für das Spiel Journey heraus ergeben – genauer gesagt aus der Faszination heraus, die das Spiel in mir für das Medium im Allgemeinen ausgelöst hat: Dass ein Computerspiel derartige Emotionen hervorrufen, eine solche Magie ausstrahlen, sich so von allem mir bisher Bekannten abheben kann, gab den Anstoß dafür, dass ich mich ausführlicher damit beschäftigen wollte.

RI: Mich würde nun angesichts der Themenwahl zunächst die Nomenklatur betreffend brennend interessieren, was aus Ihrer Sicht den Term „Zen“ in den von Ihnen untersuchten „Zen-Adventure-Games“ eigentlich rechtfertigt.

AS: Zunächst kamen in den Zuschreibungen durch Kritiker:innen und Forscher:innen, aber auch durch die Hersteller:innen selbst immer wieder die Begriffe „Zen-Game“ und „Adventure-Game“ vor – eine Zusammenführung schien mir deshalb naheliegend und passend.

Der meditative (oder „Zen-“) Charakter dieses Genres offenbart sich darüber hinaus vor allem im Gameplay: Den Spielenden wird ein langsames, atmosphärisches Erkunden (kombiniert mit spannenden, abenteuerlichen Sequenzen und einer strukturellen Auslegung als „Heldenreise“ – darum ja auch „-Adventure“) ermöglicht und nahegelegt. Das Zen-Adventure lädt zum Zeit-Lassen ein. Es spielt sich ohne Zeit- oder Punkteziele und verzichtet gänzlich auf hektische und kriegerische Spielmechaniken – dadurch vermittelt es ausschließlich friedliche Werte und eine freundliche Atmosphäre. Es lässt sich durchgehen wie ein Zen-Garten und zugleich durchspielen wie ein spannendes und sinnstiftendes Abenteuer, in dem sich die Spielenden gemeinsam mit der Hauptfigur auf die Suche nach dem eigenen Ich und dem Sinn ihrer Reise begeben.

Jener Aspekt, der den wesentlichsten Zen-Faktor der Spiele und den Schwerpunkt von Laut\Spiel/Sprache ausmacht, ist aber die Nichtsprachlichkeit der Erzählungen: Indem Zen-Adventures wie Journey, Abzû oder Gris ihre Geschichten ausschließlich ohne sprachliche Erzähltechniken vermitteln, bieten sie ein Loslösen von diesem alltäglichen, um nicht zu sagen nüchternen Instrument der Weltsicht. Sie laden zum sprachlosen, reinen, geradezu kindlichen Entdecken und Staunen ein und bieten dadurch nicht nur ein meditatives, sondern auch ein besinnliches Erlebnis.

Besonders in Journey bietet sich der Begriff „Zen“ auch deshalb an, weil das Spiel selbst eine Metapher der buddhistischen Weltsicht darstellt. Es ist ein wunderbarer Appell an die Ewige Wiederkunft, der mit einer unbeschreiblichen Lebensbejahung und hoffnungsvollen Spielweise einhergeht.

RI: Als methodischen Leitfaden haben Sie sich in Ihrer Arbeit für einen Close-Reading-Ansatz entschieden. Aus solidarisch-leidvoller Erfahrung mit dieser Methode darf ich zuletzt noch fragen, wie Sie die so frequent monierte kritische Distanz zum Forschungsgegenstand gewahrt haben?       

AS: Wie angemerkt, habe ich die Themenwahl aus persönlichem Interesse getroffen, um hinter die Magie zu blicken, die Journey auf mich abgegeben hat. Dadurch galt es die kritische Distanz weniger zu wahren als vielmehr herzustellen.

Als besonders treffend im Hinblick auf meinen Gegenstandsbereich habe ich Christian Huberts’ Plädoyer für eine „körperliche Forschungsästhetik“ in dem von Ihnen und Peter Just herausgegebenen Band Build ’em Up – Shoot ’em Down (2013) empfunden. Darin appelliert er an eine (zumindest in ihren Ansätzen) subjektive Herangehensweise, vor allem wenn es um Fragestellungen des Flows, der Atmosphäre oder der emotionalen Rezeption geht. Schließlich involvieren Computerspiele die Rezipierenden individueller, stärker und auf mehreren Ebenen als „traditionelle“ Medien – sie gehen noch tiefer unter die Haut und müssen dadurch in einem Close-Reading- bzw. Close-Playing-Verfahren auch anders, eben etwas subjektiver angegangen werden.

Um hierbei dennoch eine gewisse kritische Distanz zu wahren, ist eine intersubjektive Herangehensweise angebracht: Zwar ist es notwendig, die Atmosphären bewusst selbst zu erleben, allerdings sollte bei jedem Durchspielen auch darauf geachtet werden, alles „Vorwissen“ bestmöglich auszublenden und stets den Standpunkt einer anderen Person einzunehmen, z. B. einmal den eines „Zockers“, einmal den einer unerfahrenen Spielerin. Außerdem habe ich in meine Analysen bewährte Modelle (z. B. Felix Schröters Modell zur Figurenanalyse) miteinbezogen, um mich nicht in subjektiven Anschauungen zu verlieren, sondern mit einem roten Faden an jeden Spieldurchlauf heranzugehen.

Durch die so ständig wechselnden Herangehensweisen und Schwerpunktsetzungen beim Durchspielen sollten sich ausreichend Blickwinkel ergeben, aus denen dann die aussagekräftigsten und prominentesten herausgenommen werden können, um von einem erlebenden Beobachten annährend in ein intersubjektives Verstehen überzugehen. Selbstverständlich darf dabei nicht vernachlässigt werden, dass die persönlichen Ansichten der forschenden Person irgendwo immer enthalten sein dürften: Eine kritische Distanz ist deshalb wohl – gerade bei derart existenziell-sinnstiftenden und emotional involvierenden Mythen wie den Zen-Adventures sowie bei Fragestellungen des atmosphärischen Empfindens – zwar nicht gänzlich zu wahren, aufgrund der geradezu notwendigen Körperlichkeit der wissenschaftlichen Auseinandersetzung in meinen Augen aber auch nicht das höchste Gebot.

In jedem Fall wird jedoch der „Zauber“ eines Werkes durch die wissenschaftliche Auseinandersetzung gebrochen, die Spiele werden dekonstruiert und geradezu demaskiert. Das ist auch der Grund dafür, weshalb ich mich nicht mehr wissenschaftlich (zumindest nicht an diesem Thema) abarbeiten möchte. Ich ziehe es vor, lieber nicht zu verstehen und mich dafür weiterhin am Zauber erfreuen.

RI: Herr Steiner, herzlichen Dank für das Gespräch und möge uns beiden der erlebte Zauber nie ausgehen! 

 

***

Das Buch ist direkt beim Verlag hier bestellbar und einen weiteren Fachartikel dazu finden Sie hier bei den geschätzten Kolleg:innen von Paidia.

 





Rudolf Inderst

*1978 in München. Lebte in Kopenhagen und verliebte sich. Doppelt promoviert, übernimmt er Verantwortung als Ressortleiter für digitale Spiele hier bei nahaufnahmen.ch. Liebt Stanislaw Lem, Hörspiele und Podcasts. Spielt Videospiele seit etwa 40 Jahren. Lehrt als Professor für Game Design mit dem Schwerpunkt Game Studies / Spielanalyse / Game Business an der IU und krault sich gerne seinen Bart.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht.