Another One Bites the Dusk

Nicht nur in As Dusk Falls gilt: „Sie werden ja so schnell erwachsen!“

As Dusk Falls kann als ein interaktives Drama beschrieben werden, das die Leben zweier miteinander in Beziehung stehender Familien über einen Zeitraum von 30 Jahren hinweg beleuchtet. Die Chose beginnt im Jahre 1998 mit einem missglückten Raubüberfall in einer Kleinstadt in Arizona. Was folgt, ist eine Geschichte über Verrat, Opferbereitschaft und (womöglich) das Erwachsenwerden. RUDOLF INDERST hat sich das Spiel vorspielen lassen. 

Let’s Plays waren gestern. Sagt man. Angesagter ist da schon, sich ein digitales Spiel nicht nur auf der heimischen Couch vorspielen zu lassen, sondern zeitgleich beobachten zu können – oder dürfen – wie die spielende Person das erste Mal mit dem Xbox-One-X-Controller in eine Interaktion einsteigt; ein herzliches Dankeschön an dieser Stelle! Dass As Dusk Falls sich als „interaktive TV-Mini-Serie“ in ihrer Crime-meets-Coming-of-Age-Drama-Tonalität dafür einigermaßen eignen würde, stand als Verdacht und weniger als steile These auch aufgrund des Marketings rund um das Produkt im Raum. 

Eine junge schwarze Frau mit zu Zöpfen geflochtenem Haar steht an einer dunklen Straßenecke.

Gut, räumen wir einmal die Frage nach dem #moviewatch des interaktiven Films, uhm, … dem #gameplay, natürlich … dem Gameplay aus dem Weg: Im Verlauf der Geschichte stellt As Dusk Falls Spieler:innen vor Entscheidungen, die darüber bestimmen, was ein Charakter sagen oder tun wird. Diese werden als verschiedene Antworten und Reaktionen angezeigt, aus denen die Spieler:innen mit Controller, Tastatur/Maus oder über das Smartphone auswählen können.

Außerdem können die Spieler:innen eine Szene erkunden, indem sie den Mauszeiger bewegen und mit Stellen von Interesse interagieren. In As Dusk Falls kommen ebenso Quick-Time-Events (QTEs) zum Einsatz, in der Regel in angespannten Momenten, wenn ein Charakter einer Gefahr ausweichen muss. QTEs werden durch das Befolgen von Anweisungen auf dem Bildschirm gespielt, die Spieler:innen auffordern, eine bestimmte Taste oder einen Knopf zu drücken, den Controller in eine bestimmte Richtung zu bewegen und andere einfache Aktionen auszuführen. 

An dieser Stelle soll nicht verschwiegen werden, dass wir uns der in anderen Besprechungen geäußerten Kritik anschließen müssen, die sich auf das manchmal mangelhafte Interface-Feedback bezieht: So wechselt in etwa das Frequenztempo des zu „smashenden Buttons“, was die Erwartungshaltung gerade unerfahrener Spieler:innen negativ beeinflussen dürfte.

Ein großer, älterer weißer Mann und ein kleinerer, junger weißer Mann sitzen am frühen Morgen Seite an Seite auf einer Veranda.

Was im Hause Inderst nicht geschah, soll aber aus Seltenheitsgründen nicht unterschlagen werden: Bis zu acht Spieler:innen, die das Spiel besitzen, können die Geschichte kooperativ (oder gegeneinander) durchspielen. Bis zu vier Spieler:innen können auf demselben Bildschirm spielen, wenn zusätzliche Controller angeschlossen werden. Bis zu acht Spieler:innen wiederum können auf demselben Bildschirm spielen, wenn eine Kombination aus Controllern und Smartphones zum Spielen verwendet wird.

Zwei junge weiße Männer stehen im Dunkeln und schauen aus einem Fenster.

Glaubt man den Entwickler:innen handelt es sich bei Interior/Night um ein kleines und vielfältiges Studios, das aus einer Mischung von preisgekrönten Branchenveteranen und aufstrebenden Talenten besteht, deren Schwerpunkt auf der Entwicklung origineller interaktiver Geschichten liege, die sich an der Schnittstelle zwischen anspruchsvollem Fernsehen und Videospielen bewegten. Ihr Ziel sei es dabei „universelle Themen wie Liebe, Verlust, Familie, Identität, Aufopferung und innere Stärke [zu] erforschen; daher seien die Spiele derart konzipiert, „dass sie ein breites Publikum ansprechen, das sich emotional engagieren und dabei mehr über sich selbst erfahren möchte.“

Der Rücken eines kleinen Jungen mit lockigem Haar, der ein rotes Sweatshirt und einen Rucksack trägt und in den Wald geht.

Das ist … kein geringer Anspruch – man operiert da also gefühlt zwischen nicht weniger als Yoga-Retreat und Seelenreise; Zeit für einen genaueren Blick auf die dargebotene Geschichte des Spiels: Aufgeteilt in zwei Großkapitel a drei Abschnitten lernen wir zwei Familien kennen: Die Walkers sind eine liebevolle Familie, die vor  zahlreichen Herausforderungen stehen. Sie sind auf dem Weg nach Missouri, um dort einen Neuanfang zu wagen. Die Holts wiederum kommen aus einer Kleinstadt in Arizona, wo sie mit hohen Schulden und einem schlechten Ruf zu kämpfen haben. Als sich ihre Wege in einem einsamen Motel am Straßenrand kreuzen, finden sich die beiden Familien auf entgegengesetzten Seiten eines Kampfes wieder, der alles in Frage stellt, was ihnen wichtig ist. Wer jetzt an eine Mischung aus Blood Simple (1984) und Ferris Bueller’s Day Off (1986) denkt und das auch konsequent im Kopf zusammenbringt, ist gar nicht so weit ab vom Schuss. 

Ein junger weißer Mann im Inneren eines Hauses. Er hat nasse Haare und schaut verwirrt.

Diese Inhaltswiedergabe bezieht sich schwerpunktmäßig auf das bereits erwähnte erste Großkapitel. Die (Spät-)folgen des Diebstahls wie der Geiselnahme sind dann eher Stoff für die zweite Hälfte des Spiels, welches sich auch mit dem Erzähltempo etwas schwerer tut – es gelingt hier nicht gänzlich, den Rhythmus zu halten. Jedoch – und das möchte ich nicht ausschließen – womöglich handelt es sich hier einfach um das, was ich manchmal als den Kill-Bill-Effekt beschreibe: Wer die beiden Filme end-to-end sieht, muss ich sich in den ersten Minuten des zweiten Teils auch erst einmal wieder an Pulsentschleunigung gewöhnen. Wenn man hingegen Teil 1 und 2 mit etwas Abstand ansieht, fällt dies, meiner Meinung wie Seherfahrung nach, nicht sonderlich ins Gewicht. 

Eine schwarze Frau und ein weißer Mann führen ein emotionales Gespräch im Sitzen.

Wie bereits auf unseren ausgewählten Screenshots kann der Artstyle des Spiels als wenig alltäglich in der Industrie beschrieben werden: Perry Allen, der 2D-Supervisor von As Dusk Falls, beschreibt diese Präsentation als „cinematic graphic novel“ und führt weiter aus, dass das Produktionsmantra „every frame a painting“ gewesen sei. Auf älteren Xboxen sorgt dies – gerade in den einleitenden Sequenzen des Spiels – oftmals für technischen Schluckauf. Dennoch: Die Kombination der liebevoll-inszenierten  Hintergründe wie Szenarien eines wirtschaftlich wackeligen ruralen Nordamerika und den integrierten Fotografien der Schauspieler:innen sind ein Hingucker! Allerdings eher in den statischeren Szenen (vor allem in Close-ups!), wenn hingegen sehr viel Bewegung im Spiel ist, können die Stop-Motion-Szenen tatsächlich beizeiten unfreiwillig komisch wirken. 

Ein Polizist mit weißem Fedora-Hut steht im Dunkeln vor einem Neonschild mit der Aufschrift „Desert Dream Motel“.

Die Entwickler:innen haben sich an Ende von Großkapitel 2 nicht nur ein Hintertürchen, sondern ein ganzes Stadttor offengelassen, um eventuell anzuknüpfen daran; nicht nur endet das Spiel mit einem dramatischen Cliffhanger, auch die Protagonistin Zoe ist zu einer interessanten Figur gereift, mit der man gerne weitere Abenteuer im Graphic-Novel-Look-&-Feel erleben – und im besten Fall überleben – möchte.    

P.S.: Die vermeintliche Frage „One last drink?“ gibt meistens Ärger! (Lebensweisheit!) 

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Titel: As Dusk Falls (bereits erschienen)

Entwickler:innen: Interior/Night

Vertrieb: Xbox Game Studios 

Plattformen: Windows PC, Xbox 





Rudolf Inderst

*1978 in München. Lebte in Kopenhagen und verliebte sich. Doppelt promoviert, übernimmt er Verantwortung als Ressortleiter für digitale Spiele hier bei nahaufnahmen.ch. Liebt Stanislaw Lem, Hörspiele und Podcasts. Spielt Videospiele seit etwa 40 Jahren. Lehrt als Professor für Game Design mit dem Schwerpunkt Game Studies / Spielanalyse / Game Business an der IU und krault sich gerne seinen Bart.

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