Gehalt statt Gewalt

Im Gespräch mit Jan Husemann

Als aus dem Hause transcript mich eine Presse-Information erreichte, welche mit der Einleitung startete „Gewalt in Computerspielen ist ein viel diskutiertes Phänomen digitalisierter Gesellschaften. Doch inwiefern ist Computerspielgewalt als ein soziales Problem institutionell konstituiert?“, habe ich mich sofort um den Autoren Jan Husemann als Gesprächspartner bemüht – und wie schön ist es, dass es so zeitnah geklappt hat! 

Rudolf Inderst (RI): Lieber Herr Husemann, bitte stellen Sie sich zunächst unseren Leser:innen kurz vor und schildern Sie uns bitte, wo Sie sich auf der Landkarte der Spielkultur wie -forschung selbst verorten. 

Jan Husemann (JH): Moin zusammen, ich bin Jan Husemann und habe Soziologie und Europäische Ethnologie in Kiel studiert und später im Bereich Mediensoziologie über Computerspielgewalt promoviert. Persönlich beschäftige ich mich mit dem Medium schon seit meinem achten Lebensjahr (also rund 30 Jahre). Aber erst mit dem Studium begann ich mich intensiv mit den unterschiedlichen Betrachtungsebenen des Mediums und folglich auch dem Forschungsfeld der Game Studies auseinander zu setzen. Als Soziologe versuche ich bei der Betrachtung von Computerspielen immer einen sozialwissenschaftlichen Fokus einzubringen. Also z. B. in Form von Fragen nach öffentlichen Diskursen. Wer spricht vor wem in welcher Form über welche Spiele und warum? Aus dieser Perspektive heraus (und weil ich das Thema als passionierter Spieler selbst immer interessiert verfolgt habe) kam ich auf die Idee, gezielt nach den Bedingungen, den Ursachen und den Akteuren zu fragen, die an der öffentlichen Problematisierung von Computerspielgewalt beteiligt sind. Also der Frage: Wie wird Computerspielgewalt eigentlich zu einem Problem?

RI: Nun würde uns natürlich brennend interessieren, wie es zu Ihrer Themenfindung bzw. der Umsetzung in ihrem Buch Die Problematisierung von Gewalt in Computerspielen. Zur Geschichte einer Themenkarriere kam? Das scheint ja – neben „der Abhängigkeitsdebatte“ – der augenfälligste Diskurs der BRD in dem Themenfeld über lange Jahre gewesen zu sein.        

JH: Das ist absolut richtig. Der Diskurs um Computerspielgewalt war in Deutschland einer der wirkmächtigsten Problemdiskurse im Bereich der Computerspiele. Was ich aber auch in meinem Buch sehr anschaulich zeigen kann, ist die zeitliche Limitation dieses Problemdiskurses. Die meisten von uns erinnern sich ja sicherlich noch an die sogenannte „Killerspieldebatte“ der 2000er Jahre. In dieser Zeit wurden Computerspiele in einen engen Zusammenhang mit realen Gewalttaten gestellt, wodurch sich in der breiten Öffentlichkeit die monokausale Erklärungslogik „Computerspiele machen gewalttätig – also gehören sie verboten“ manifestierte. Ausgehend von dieser Klimax der öffentlichen Problematisierung stellte sich mir weiterführend die Frage: Wie war es um die öffentliche Meinung zu Computerspielgewalt eigentlich vor und nach dieser Zeit bestellt? Hierzu war es notwendig, einen längeren Zeitanschnitt zu untersuchen und zu schauen, wie Computerspiele in dessen Verlauf problematisiert wurden.

RI: Die Spielforschung zeichnet sich – so liest man immer wieder – durch ihre Methodenvielfalt aus. Manche verstehen das eher als Stärke, andere als Herausforderung für die Institutionalisierung des Feldes. Für welchen Weg haben Sie sich in ihrem Buch entschieden und weshalb?         

JH: Eines der größten Probleme war die adäquate Beschreibung von violenten Spielinhalten. Wenn ich Quellenmaterial bestimmter Akteure auswerte und darin heißt es „Das Spiel ist extrem brutal!“, dann ist das meistens erstmal eine subjektive Bewertung des Erlebten (manchmal auch eine institutionelle Deutungslogik). Um aber diese Bewertungen mit den tatsächlichen Spielinhalten abzugleichen, müssen die untersuchten Spiele erstmal möglichst umfangreich und vor allem intersubjektiv nachvollziehbar beschrieben werden. Da ich in meiner Untersuchung recht unterschiedliche Spiele auswerten wollte, habe ich eine Methodik benötigt, die Computerspielgewalt möglichst umfassend, zugleich aber auch unabhängig vom Genre, zu beschreiben vermag. Aus diesem Grund habe ich ein Gewaltanalysemodell (in Form eines deduktiven Kategoriensystems) entwickelt, das genau diesen Anspruch erfüllt. Dadurch konnte ich violente Spielinhalte beschreiben, den Problematisierungen der institutionellen Quellen gegenüberstellen und dadurch z. T. gezielte Fehldarstellungen und Überzeichnungen aufdecken.

Ähnlich gilt dies auch für mein Konzept der Problemmusteranalyse, mit dem es möglich war, Strukturen von Problematisierungen nachzuzeichnen und miteinander vergleichbar zu machen. Beide Methoden sind quasi „aus der Not geboren“, haben sich im Nachhinein aber als äußerst zuverlässige Analyse-Instrumente erwiesen.

RI: Bitte sprechen Sie mit uns über ihre gewonnenen Einblicke: Was hat sich in etwa –  rückblickend – als größte Schwierigkeit herausgestellt, das Thema zu fassen (oder es zu vermitteln)?     

JH: Die sinnstiftende Eingrenzung des Untersuchungsfeldes war zunächst ein Problem. Ab welchem Zeitpunkt soll man Anfangen die Problematisierung des Mediums zu untersuchen? Die öffentliche Problematisierung von Computerspielgewalt begann bereits in den 1970er Jahren. Da der Fokus meiner Analyse jedoch konkret auf der institutionellen Problematisierungen lag und ich unbedingt die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (bzw. Schriften) miteinbeziehen wollte, lag es für mich nahe, meine Analyse mit dem ersten in Deutschland indizierten Computerspiel zu beginnen – River Raid (indiziert 1984). Der nächste Schritt war es dann, einen Endpunkt zu finden. Hier entscheid mich für einen untersuchungszeitraum von 30 Jahren, weshalb das ausgewertete Quellenmaterial bis ins das Jahr 2014 reicht.

Zurückblickend war die Festlegung auf diesen zeitlichen Abschnitt für meine Untersuchung überaus gewinnbringend, da hierdurch eine deutliche Entwicklung der öffentlichen Problematisierung von Computerspielgewalt erkennbar wurde. Interessanterweise wurde Computerspielgewalt in den 1980er bis Mitte der 1990er Jahre noch gar nicht so massiv problematisiert. Sie wurde zwar auch nicht für gut befunden, jedoch wurde sich verstärkt für einen Austausch mit Kindern und Jugendlichen eingesetzt, um deren Beweggründe für den Konsum von violenten Spielen zu verstehen. Ab 2002 änderte sich diese Perspektive gravierend. Die sogenannte „Killerspieldebatte“ veränderte den öffentlichen Diskurs derart, dass Computerspiele allgemein zu Gewalthandlungen unter den Nutzer:innen führt und dadurch unbedingt gesetzlich verboten gehören. Diese Zeit war stark geprägt von monokausalen Deutungslogiken, die alternative Erklärungsansätze für Jugendgewalt (bspw. das soziale Umfeld) ausklammerten und die Schuld stattdessen gänzlich auf Computerspiele übertrugen.

Erst ab Anfang der 2010er Jahre ließ diese Phase der progressiven Darstellung von Computerspielgewalt als ein soziales Problem nach und ging in eine Phase der steigenden Akzeptanz über. Mit Mortal Kombat X ist 2015 der erste Teil der (seit 1992 existierenden) Reihe nicht mehr indiziert worden und in ungeschnittener Form in den Handel gelangt. Gleiches gilt für Dead Rising 4, welches 2016 ebenfalls ungeschnitten in Deutschland veröffentlich werden konnte, wohingegen der Vorgänger 2013 noch wegen Gewaltverherrlichung indiziert wurde.

Ich denke, wir erleben derzeit eine Renaissance der Computerspielgewalt, die nicht von künstlich erzeugter Angst geprägt ist, sondern offen ist für künstlerische Entfaltung und neue Spielkonzepte. Meiner Meinung nach ist das eine äußerst positive Entwicklung.

RI: Vielen Dank für das Gespräch!

 

 





Rudolf Inderst

*1978 in München. Lebte in Kopenhagen und verliebte sich. Doppelt promoviert, übernimmt er Verantwortung als Ressortleiter für digitale Spiele hier bei nahaufnahmen.ch. Liebt Stanislaw Lem, Hörspiele und Podcasts. Spielt Videospiele seit etwa 40 Jahren. Lehrt als Professor für Game Design mit dem Schwerpunkt Game Studies / Spielanalyse / Game Business an der IU und krault sich gerne seinen Bart.

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