Es sollte nicht sein.

Von der Trauer um digitale Spiele, die es nicht auf Datenträger oder in die Cloud schafften

Angeregt von einer der letzten Triple-Click-Podcastfolgen machten wir uns intern einmal Gedanken darüber, um welche digitale Spiele wir trauern, die es nicht über die Arbeits- und Ankündigungsphase hinaus gebracht haben. Mag Herr Hype auch schon ins Megafon gebrüllt haben oder nicht – so manches Video- oder Computerspiel existiert nur noch als unerfüllter Spieler:innen-Wunsch bzw. gülden-schmerzvolle Erinnerung.

Norman Volkmann

Das Nintendo 64 war Ende der 1990er meine erste große Videospiel-Liebe. Und weil ich so edgy bin, bestehe ich immer noch darauf, dass Banjo-Kazooie ein besserer 3D-Plattformer ist als Mario 64. Doch Vogel und Bär waren mitnichten das einzige Highlight von Rare zu dieser Zeit. Auch wenn Mario Kart 64 der prägendste Arcade-Racer war, so denke ich noch immer mit verträumten Blick an Diddy Kong Racing zurück. Mit Hovercrafts und Flugzeugen versuchte Rare damals schon, die Klempnerbande herauszufordern.  Als Microsoft Rare 2002 übernahm, war der Nachfolger Donkey Kong Racing schon in Entwicklung. Erschienen ist er nie – Elemente des Spiels wurden später in anderen Titeln wiederverwertet. Das halbgare Banjo-Pilot für den GBA erwähne ich nur mit einer Träne im Auge, denn der Titel war weder für Banjo-Diehards noch für Kartracer-Freunde zufriedenstellend. Gleiches gilt für Sonic & Sega All-Stars Racing und Sonic & All-Stars Racing Transformed, die dreist einfach den Kern von Diddy Kong Racing klauten – der Schatten von Mario Kart war zu groß, als dass sich überhaupt jemand daran erinnerte oder gar störte. 

Stefan von der Krone

Während Norman mit dem N64 aufwuchs, war es bei mir die erste Playstation. Und auch schon dereinst beschäftigte mich der Games-Berichterstattung, wenn auch erstmal nur auf der lesenden Seite. Und mein Magazin der Wahl war die PlayZone von Computec Media. Und darin wurde einst ein Spiel vorgestellt, das mir bis heute in Erinnerung geblieben ist: Saboteur. Und damit ist nicht das tatsächlich erschienene Spiel von Electronic Arts aus dem Jahre 2009 gemeint. Nein, hier ging es um ein gänzlich anderes Spiel (von Eidos), in dem man einen Katana-schwingenden auf Rache sinnenden Hundefreund begleitet. Das Spiel wirkte spannend und sah ansprechend aus. Leider ist aus dem Projekt nichts geworden. Es war wohl zu ambitioniert und kostspielig.

Weniger ambitioniert muss wohl Doom 4 gewesen sein. Angeblich orientierte man sich an Call of Duty (schnarch!) und ich bin sehr froh, dass die Idee auf Eis gelegt wurde. Denn was danach von id Software veröffentlicht wurde, war geradezu eine Frischzellenkultur für das Shooter-Genre.

Erwähnenswert: Silent Hills von Hideo Kojima, Scalebound von Platinum Games und Blizzards Starcraft Ghost.

Daniel Appel

Das “Survival of the fittest” in der Spielebranche treibt zum Teil seltsame Blüten: Künstlerisch vielversprechende Spiele werden aufgrund der schlechten kommerziellen Erwartungen eingestellt und finanziell vielversprechende Titel werden aufgrund der Qualität der frühen Entwürfe eingestellt – um renommierte Franchises kommerziell nicht zu beschädigen. Was also gerade “fittet”, liegt zumeist im Ermessen des Geldgebers. Nehmen wir mal die Kategorie “Kreative Differenzen” (z. B. zwischen Hideo Kojima und Konami) aus, die uns zum Beispiel das vielversprechende Silent Hills nahm, gibt es aus o.g. Kategorien Tonnen von Beispielen.

Einem, dem ich bis heute nachtrauere, möchte ich hier gedenken: Legacy of Kain: Dead Sun. Als PS4-Launch-Titel für 2013 geplant, hätte das Action-Adventure die Serie um die Vampir-Kontrahenten Kain und Raziel nach rund zehn Jahren Pause in eine neue Ära befördert. In ferner Zukunft hätten die beiden Protagonisten Gein und Asher den Kampf der Vampire fortgesetzt und mir einen weiteren stimmungsvollen Ausflug in die Welt von Nosgoth ermöglicht. Leider zog Square-Enix nach drei Jahren Entwicklungszeit schon 2012 den Stecker. Der Multiplayer-Modus wurde einige Zeit später noch unter dem Titel “Nosgoth” als Free2Play in den Early-Access geschickt – nur um wiederum nach einem knappen Jahr eingestampft zu werden. Traurig! Und ein unwürdiger Abschied von einer großartig-düsteren Franchise. Hoffen wir, dass Totgesagte länger leben – bei Vampiren ja immerhin eine berechtigte Hoffnung.

Rudolf Inderst 

Wie heißt es im Volksmund so schön, erfährt man es erst am eigenen Leib, haben alle Begebenheiten gleich wesentlich mehr Impact (oder um im Scholz-Modus zu sprechen: “Doppel-Wumms!”). Und so stellte ich verblüfft fest, welch’ kindlich-naiver Zorn sich in mir zu entwickeln wusste, als ich davon erfuhr, dass es keinen dritten Teil von Baldur’s Gate: Dark Alliance geben würde. Im Jahr 2005 hätte jener erscheinen sollen – aufgrund der berüchtigten legal issues geschah dies jedoch nicht. Und es sei eine kleine Weisheit gestattet: Überall dort, wo ursprünglich geplante Kampagnen-Coop-Modi gestrichen werden, möge zu Weihnachten dampfender Kot in riesigen Kesseln serviert werden.  

Addendum

Gesegnet sei das eine Redaktionsmitglied (Name der Redaktion bekannt!), welches im Gruppenchat lakonisch festhielt: „Tut mir leid, […] aber mir fällt jetzt keines ein, auf dass ich mich so richtig gefreut hätte.“ Einmal noch so jung und unbeschwert sein! 





Rudolf Inderst

*1978 in München. Lebte in Kopenhagen und verliebte sich. Doppelt promoviert, übernimmt er Verantwortung als Ressortleiter für digitale Spiele hier bei nahaufnahmen.ch. Liebt Stanislaw Lem, Hörspiele und Podcasts. Spielt Videospiele seit etwa 40 Jahren. Lehrt als Professor für Game Design mit dem Schwerpunkt Game Studies / Spielanalyse / Game Business an der IU und krault sich gerne seinen Bart.

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