Trügende Erinnerungen

Tell Me Why zeigt uns die Vergangenheit als „die“ ultimative Konstruktion

Tell Me Why ist ein Abenteuerspiel in drei Episoden von Dontnod Entertainment, in dem die  Zwillinge Tyler und Alyson Ronan ihre übernatürlichen Kräfte nutzen, um der Wahrheit über ihre schwierige Kindheit auf den Grund zu gehen. RUDOLF INDERST begibt sich in eine Kleinstadt nach Alaska, um dort kleine Rätsel zu lösen und jeder Menge Mono- wie Dialoge zu lauschen. 

Doppelte Dramen. Dependente Dramen. Genau damit haben es Spieler:innen in Tell Me Why zu tun. Die Entwickler:innen hinter Life Is Strange führen uns in eine Kleinstadt im 49. US-amerikanischen Bundesstaat, die mit der typischen Mischung aus cosyness, Neo-Pauperismus und inzestartiger-moralischer Beklemmtheit daherkommt: Dafür sorgen sowohl die begrenzt begehbaren Areale in 4K und HDR (in etwa eine Fähre, Wohnhäuser, ein Supermarkt, eine Polizeistation, eine Werkstatt oder ein Friedhof) als auch das Figuren-Karussell, das von verschroben über tragisch bis liebevoll gezeichnet reicht (und die Frage vorantreibt, wer sich hinter dem mysteriösen „Wilden Jäger“ verbirgt!). Und: Man scheut sich auch nicht davor, jenen mit der virtuellen Kamera buchstäblich nahe zu kommen. Close Ups sind emotionale Währung – und das wissen die Macher:innen. 

Für das als vom Hersteller als „intime Mystery-Geschichte“ beschriebene Spiel wurde nach eigener Aussage seitens DONTNOD Entertainment und Xbox Game Studios vor Ort in Alaska jede Menge Zeit verbracht und eng mit Expert:innen im Bereich der psychischen Gesundheit und Geschlechtergleichstellung zusammengearbeitet, um „eine durchdachte, realistische Erfahrung zu schaffen“. Angesichts der Leitmotive häuslicher Gewalt und Transgender (Tyler wurde im englischen Original von August Aiden Black gesprochen, welcher selbst ein trans Mann ist; ebenso wird in der deutschen Synchron-Fassung wird jener von einem trans Mann gesprochen – Lukas von Horbatschewsky) kann man dem Studio also nicht vorwerfen, sich nicht an durchaus herausfordernde Themen herangewagt zu haben. Auch, wenn es so manch lautstark-krakelnde Minderheit auf den sozialen Netzwerken nicht so gerne hören mag, so kann man doch ohne größere Probleme verargumentieren, dass eine ähnliche thematische Auseinandersetzung in der heutigen – zumindest größer budgetierten – Spiele-Landschaft immer noch eher seltener anzutreffen ist. Der vermeintliche, unterstellte femstalinistische Woke-Terrorismus ist nun wirklich nicht zu attestieren.

Als Spieler:innen setzen wir uns mit der Frage auseinander, ob eine alleinerziehende Mutter vor einem Jahrzehnt tatsächlich ihre Kinder im gemeinsamen, abgelegenen Holzhaus am See erschießen wollte. Verpackt ist diese Suche, die wir durch die Figuren dieser Nachkommen erleben, in ein sehr zugängliches Gameplay, das aus dem Lösen einfacher Rätsel sowie dem Einflussnahme auf die Erzählung durch die Auswahl verschiedener Dialog-Optionen besteht. Dabei greifen Spieler:innen auf ihrer Kleinstadt-Reise immer wieder an vorbestimmten Stellen auf die telepathischen Fähigkeiten der Zwillinge zurück – im Ergebnis bedeutet dies auch, dass die eigene und gemeinsame Vergangenheit nicht nur re-rekonstruiert wird: Die Erinnerungen sind unterschiedlich und damit lassen sie für die Spieler:innen Wahlmöglichkeiten zu. Dass damit buchstäblich memories wieder und / oder neu geschrieben werden, ist ein Preis, den die Figuren schließlich gerne zahlen und damit als Teil einer legitimen Wahrheitssuche deklarieren. Spielgewordene Postmoderne? Authentifizierungsstrategie für besonders progressive Historiker:innen? Ad fontes! 

Der Kollege Christopher Byrd der Washington Post beschreibt Tell Me Why als ein Spiel über „guarded, imperfect people which, despite its supernatural elements, feels more steeped in the mundane than most video games“, und ich möchte ihm an dieser Stelle zustimmen – daher würde es mich auch interessieren zu erleben, was aus diesen beiden – selbsterklärten – Kobolden zehn Jahre später wurde: Ihr (etwas kurzgeratenes) Abenteuer lässt viele Fragen offen, deren Beantwortung nicht das eigentliche Spannende oder Packende ist. Vielmehr sind das jenen Nachspüren das, was mitfiebern lässt. In der Zwischenzeit genieße ich den Ausblick beim Eisfischen (vielleicht mit einer kleinen Romanze) oder das in die Ferne blicken bei einer Überfahrt mit der Fähre.    

 

Titel: Tell Me Why (bereits erschienen)

Entwicker:innen-Studio: DONTNOD Entertainment

Publisher: Xbox Game Studios 

Plattformen: PC, Xbox





Rudolf Inderst

*1978 in München. Lebte in Kopenhagen und verliebte sich. Doppelt promoviert, übernimmt er Verantwortung als Ressortleiter für digitale Spiele hier bei nahaufnahmen.ch. Liebt Stanislaw Lem, Hörspiele und Podcasts. Spielt Videospiele seit etwa 40 Jahren. Lehrt als Professor für Game Design mit dem Schwerpunkt Game Studies / Spielanalyse / Game Business an der IU und krault sich gerne seinen Bart.

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