Über Pixel (laut) nachdenken

Im Gespräch mit Dominik Hübschmann

RUDOLF INDERST hat sich mit Dominik Hübschmann zusammengesetzt, um mit ihm über dessen Projekt Pixelreflexionen zu sprechen. Doch schon bald ging es auch um Markierungen, Metareferenzen und eine gewisse Ludobande. 

Rudolf Inderst (RI): Lieber Dominik, schön, dass Du die Zeit gefunden hast für einen kurzen Plausch. Magst Du Dich bitte unseren Leser:innen kurz vorstellen?

Dominik Hübschmann (DH): Danke für die Einladung! Ich habe Germanistik und Geschichte an der WWU Münster studiert und beschäftige mich seit dem Bachelor mit den Game Studies. Im Moment arbeite ich an meiner Dissertation, die sich mit Markierungen und Metareferenzen in Computerspielen auseinandersetzt.

Grundsätzlich beschäftigt sich die Frage nach Markierungen damit, wie auf was aufmerksam gemacht wird und wozu. In Computerspielen spricht man von Markierungen meist im Kontext von zu erlernenden Spielregeln und Spielzielen, also was Spieler:innen tun können und tun sollen. Diese Art von Markierung zielt darauf ab, einen reibungslosen Akt des Spielens zu ermöglichen. In der Literatur werden Markierungen aber hauptsächlich in ihrer Funktion für die Bedeutungsebene betrachtet. Sie verweisen auf (implizite) Aussagen des Textes, auf Intertextualität und -medialität und auf Metareferentialität.

Dennoch können beide Arten von Markierungen im jeweils anderen Medium vorkommen. Meine Arbeit konzentriert sich darauf, diese Markierungen zu analysieren und zu systematisieren, um ein besseres Verständnis dafür zu schaffen.

RI: Wir wollen heute natürlich auch über Dein Projekt PIXELREFLEXIONEN sprechen. Bitte stell es unseren Leser:innen einmal vor. 

DH: Mit dem YouTube-Kanal Pixelreflexionen versuche ich den Spagat, Spieler:innen ohne Game Studies-Hintergrund anzusprechen, aber dennoch für Forschende interessant zu sein. Denn ich glaube, dass viele Themen, die innerhalb der Game Studies diskutiert werden auch für Spieler:innen interessant sind.

Zum einen präsentiere ich meine Forschungsergebnisse in Form von Video-Essays (derzeit noch mit massivem Delay). Zum anderen biete ich mit meinen Let’s Plays Einblicke in meine Arbeit. Ich dokumentiere meine ersten Eindrücke zu verschiedenen Spielen und fasse am Ende der Videos kurz zusammen, was mich in dem gezeigten Abschnitt in Bezug auf Markierungen beschäftigt.

Die Idee zu diesem Projekt entstand während meiner Masterarbeit, die ich über metareferentielle Aussagen zu Medienspezifika in Computerspielen geschrieben habe. Wenn ich Freunden davon erzählt habe, stieß ich immer wieder auf Unglauben darüber, dass Spiele wie zum Beispiel What Remains of Edith Finch oder Far Cry 3 über die Story hinaus Aussagen über das eigene Medium treffen. Wenn sich am Horizont das Dissertationsthema ‚Markierung‘ abzeichnet, wirkt der Vorwurf der Überinterpretation natürlich besonders schwer. Das gab mir dann zu denken. Innerhalb der Game Studies ist die verstärkte Tendenz zur Selbstreflexion in Spielen der letzten Dekade nichts Neues. Bei der großen Mehrheit der Spieler:innen scheint sich das Computerspiel als metareferentielles Medium aber noch nicht etabliert zu haben. Was schade ist, weil Entwickler:innen viel über das Medium zu sagen haben, mit dem sie arbeiten. Und mit eben diesem Medium haben sie ein mächtiges Werkzeug zur Hand, ihre Anliegen nicht nur zu erzählen, sondern erlebbar zu machen. Nicht ohne Grund schießen immer mehr digitale Gamification-Projekte aus dem Boden.

Würde ich im stillen Kämmerlein an meiner Dissertation arbeiten, schriebe ich immer noch für eine sehr kleine akademische Bubble, die im besten Fall meine Systematik gewinnbringend einsetzen kann. Damit würde ich aber meinem Anspruch nicht gerecht, mit meiner Arbeit auch die allgemeine Wahrnehmung für Metareferentialität und deren Markierung in Computerspielen zu schärfen.

RI: Zoomen wir zum Abschluss noch ein wenig heraus: Wie beurteilst Du denn aktuell die deutschsprachige kritische Spielanalyse-Landschaft auf YouTube? Ich bin – und ich vermute Du ebenfalls? – ein riesiger Fan des breitgefächerten, englischsprachigen Video-Game-Essayist:innen-Portfolios.  

DH: Es ist schon bezeichnend, dass wir im wöchentlichen Kolloquium der Ludobande (ein Discord-Server von überwiegend deutschsprachigen Game Studies-Studierenden) bisher ausschließlich englischsprachige Videoessays besprochen haben.

Die Anzahl der YouTube-Kanäle und die Aufmerksamkeit, die ihnen entgegengebracht wird, nimmt im deutschsprachigen Raum stark ab, sobald das Computerspiel als Kulturgut behandelt wird. Solange der Spielspaß (in Form von Tests und How-To’s) oder die Unterhaltung durch das Spiel (also Let’s Plays) im Vordergrund stehen, gibt es mehr aufwändig produzierte Formate als konsumiert werden können Demgegenüber steht die eher überschaubare Anzahl an Videos zu den Game Studies, deren Zielgruppe in der akademischen Bubble angesiedelt ist, z. B. Aufzeichnungen von Vorträgen oder Podiumsdiskussionen. Hier sind geringere Zugriffszahlen nachvollziehbar und auch völlig in Ordnung, da das Ziel, interessierten Forschenden den Zugang zu diesen Formaten zu erleichtern, erreicht wird.

Kritische Spielanalysen in Form von Videoessays liegen irgendwo zwischen diesen Extremen und sind vor allem im deutschsprachigen Raum noch deutlich unterrepräsentiert, nach meiner persönlichen Wahrnehmung sogar rückläufig. Sie sind inhaltlich und formal aufwändig. Als Game Studies Forscher:in muss man sich die Frage stellen, ob man die ein bis zwei Wochen zusätzliche Arbeitszeit investieren will, um die eigene Arbeit in ein publikumswirksameres Format zu bringen. Und als Journalist:in stellt sich die Frage, in welchem Verhältnis der inhaltliche Mehraufwand zur damit erzielten Aufmerksamkeit steht. Dennoch bin ich zuversichtlich, dass mit der wachsenden Bedeutung der Game Studies und der zunehmenden Anerkennung von Computerspielen als Kunstform auch das Interesse an deutschsprachigen Videos zu kritischen Spielanalysen steigen wird, sowohl auf Seiten der Rezipient:innen als auch auf Seiten der Autor:innen.

RI: Vielen Dank für das Gespräch und alles Gute für die Zukunft. 

 

Links und weitere Informationen: 

Twitter: https://twitter.com/Pixelreflexion





Rudolf Inderst

*1978 in München. Lebte in (und ♥️) Kopenhagen. Er leitet mit Norman Volkmann das Ressort "Digitale Spiele" hier bei Nahaufnahmen. Liebt Genrefilmkost, Hörspiele und Podcasts. Spielt Videospiele seit etwa 40 Jahren. Lehrt als Professor für Game Design an der IU Internationale Hochschule. Einmal pro Woche bringt er den Newsletter DiGRA D-A-CH Game Studies Watchlist heraus.

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