Welche Aufgaben hat eigentlich ein/e Gamedesigner:in?

Im Gespräch mit Björn Blankenheim

Manchmal wacht man mitten in der Nacht auf und fragt sich: Was macht eigentlich ein gutes Spiel aus? Oder man möchte gerade an der Kasse im Supermarkt zahlen und denkt sich plötzlich: Was ist die Kunst des Gamedesign eigentlich? Tja, und genau dann hat man einfach Glück, wenn man jemand wie Björn Blankenheim trifft, der genau dazu ein Buch geschrieben hat: Perfekt für ein Gespräch mit RUDOLF INDERST.

Rudolf Inderst (RI): Lieber Herr Blankenheim, schön, dass Sie die Zeit gefunden haben für einen kurzen Gedankenaustausch. Mögen Sie sich bitte unseren Leser:innen kurz vorstellen?
 
Björn Blankenheim (BB): Vielen Dank für die Einladung! Derzeit arbeite ich an der Universität Wuppertal im Bereich Gestaltungstechnik und Kunstgeschichte. Dort forsche ich zu Historischen Kunstlehren, hatte aber zuletzt auch die Möglichkeit, mit Studierenden die Ausstellung ‚Game Designers & Software Artists‘ zu realisieren und außerdem ein Symposium zur Frühgeschichte der Computerspiele in der Schweiz, Österreich und Deutschland auszurichten. Aktuell arbeite ich insbesondere zur deutschen Geschichte der Video- und Computerspiele.
 
Die Frage, wie Computerspiele gemacht werden, hat mich schon immer fasziniert, seit ich bei meinem großen Bruder auf dem Sofa saß, um ihm beim Spielen zuzugucken. Während meiner Schulzeit habe ich dann erste Erfahrungen in der Spiele-Branche gesammelt. Und auch danach wollte ich mehr über Game Design lernen. Damals waren Ausbildungsangebote in der Branche aber noch äußerst rar. Also habe ich mir mit dem Lehramtsstudium eine Ausbildung gesucht, deren Inhalte ich mir selbst zusammenstellen konnte.
 
Damals waren Ausbildungsangebote in der Branche aber noch äußerst rar.
 
Im Studium habe so ziemlich überall Anknüpfungspunkte fürs Game Design gesucht und gefunden: Mediengestaltung, Farb- und Raumgestaltung, Marketing, Soziologie, Pädagogik, Didaktik usw. In der Lehramtsausbildung war ich nach meinem Studium über viele Jahre als wissenschaftlicher Mitarbeiter tätig. Designausbildungen leiden traditioneller Weise an der mythologischen Verklärung des gestalterischen Arbeitsprozesses. Ich fand es spannend dagegenzuhalten und aufzuzeigen, dass man Design eben doch lehren und lernen kann.
 
RI: Wir wollen heute natürlich auch über Ihr kürzlich bei transcript erschienenes Buch Die Kunst des Computer Game Design. Zur Produktionsästhetik von Computerspielen (1982 – 1996) im Spiegel der historischen Kunstliteratur sprechen. Wie kamen Sie zu dem Thema und wie sind Sie dieses anschließend angegangen? Was ist das Reizvolle? 
 
BB: In meinem Studium ging es darum, gestalterische Fächer an beruflichen Schulen zu vermitteln. Aber wie es der Zufall wollte, war unser Professor Spezialist für frühneuzeitlichen Kunstgeschichte. Und er zeigte immer wieder auf, wie sich gestalterische Prinzipien von damals und heute ähneln. Nicht nur, dass die Künstler:innen der Frühen Neuzeit über die Techniken ihres gestalterischen Arbeitens Bücher geschrieben hatten, auch die Art und Weise, wie sie ihre Künste beschrieben, unterschied sich kaum von den Texten, die ich vom Game Design kannte. Dass ich ausgerechnet dort Anknüpfungspunkte finden würde, hat mich selbst am meisten überrascht.
 
Als ich dann mehr und mehr Texte zum Game Design aus den 1980er- und 1990er-Jahren auftreiben konnte, verdichtete sich das Bild immer weiter. Daraus entstanden unmittelbar meine Forschungsfragen: Was passiert, wenn ich diese Texte miteinander vergleiche? Wenn es tatsächlich Ähnlichkeiten gibt, warum ist das so? Und: Warum scheint man diese Verwandtschaft vergessen zu haben? Das hat mich nicht mehr losgelassen. 
 
Die Game-Design-Literatur gibt einen spannenden Einblick in die Praktiken, Diskussionen und Probleme ihrer Zeit. Sie geht damit wesentlich über die Geschichtsschreibung hinaus, die sich vor allem für Technologie oder Spiele interessiert. Es war eine besondere Herausforderung, die Texte in ihrem historischen Kontext lesbar zu machen. Gleichzeitig eröffnete sich mir so die Gelegenheit, eine Kunstgeschichte des Computerspiels aus dieser besonderen Perspektive zu schreiben.
 
RI: Wie lange haben Sie an dem Buch gearbeitet und wie kam die Zusammenarbeit mit dem Verlag zustande? Und hatten Sie gute Sparringpartner:innen für das Thema in der Zeit?
 
BB: Insgesamt sind das gut zwölf Jahre: 2011 hatte ich mein Thema klar, 2017 eingereicht, 2018 verteidigt. Noch im selben Jahr habe ich bei transcript angefragt und denen hat meine Arbeit gleich zugesagt. Dann musste ich mich aber unbedingt um mein Uni-Projekt kümmern, das ich etwas hatte schleifen lassen. Im Anschluss habe ich mich außerdem dazu hinreißen lassen, das Ausstellungsprojekt anzugehen. Und dann hat mir – wie so vielen anderen – auch noch COVID den Wind aus den Segeln genommen.
 
Aber ich verrate da sicherlich kein Geheimnis, wenn ich sage, dass das akademische Publizieren kein Grund zur Freude ist.
 
Transcript war immer sehr verständnisvoll, wenn es mal wieder zu einer Verschiebung der Abgabe kam. Aber ich verrate da sicherlich kein Geheimnis, wenn ich sage, dass das akademische Publizieren kein Grund zur Freude ist. Auch nachdem man mit der Dissertation fertig ist, warten da noch einmal viel Arbeit und immense Kosten, je nachdem, wo man sichtbar werden will. Aber ich hätte es einfach nicht über mich gebracht, das Ergebnis dieser langjährigen Arbeit, nicht als ansehnliches Endprodukt im Schrank stehen zu haben.
 
Leider muss ich zugeben, dass ich den Großteil der Zeit auf mich selbst gestellt war. Das passiert recht schnell, wenn man sich mit einem Thema so zwischen die Stühle setzt. Vielleicht war ich aber auch nicht besonders gut darin, mir eine Fachcommunity zu suchen. Natürlich habe ich immer wieder Unterstützung aus meinem kollegialen Umfeld erhalten, aber meine besten Sparringpartner:innen waren Bücher, die mir aufgezeigt haben, wohin die Reise gehen kann.
 
 
RI: Welche hauptsächlichen Erkenntnisse legen Sie Ihren Leser:innen ans Herz? Auf was kann man sich da einstellen?
 
BB: Zunächst einmal geht es darum, das Computer Game Design als Teil einer Tradition zu begreifen, die wir in Zentraleuropa verdrängt zu haben scheinen: die Kunstliteratur. Eine mehr als 2000 Jahre alte Tradition von Anleitungstexten, in denen sich Künstler:innen und Designer:innen über das, was sie tun und wie sie es tun, Gedanken machen und austauschen. Es geht gar nicht darum, mit diesen Texten einer Meinung sein, aber sie liefern Begriffe und Strukturen, um die Beweggründe anderer Gestalter:innen zu verstehen und das eigene gestalterische Handeln zu reflektieren.
 
Außerdem eröffnet sich so eine neue Perspektive auf die Geschichte des Computer Game Design, eine Geschichte der Ambitionen und der Entscheidungen. Ein herausragendes Beispiel ist etwa die mediale Ausrichtung eines Spiels, die von Designer:in zu Designer:in und von Projekt zu Projekt variieren kann. Wenn ich glaube, dass Spiele literarische Qualitäten haben und diese in meinem Spiel umzusetzen versuche, entsteht natürlich ein ganz anderes Spiel, als wenn ich glaube, dass Spiele dem audiovisuellen Spektakel des Kinos folgen sollten oder der Interaktivität eines Pen-&-Paper-Rollenspiels.
 
Diskussionen um das Wesen des digitalen Spiels, aber auch Streitigkeiten um disziplinäre Zuständigkeit haben bisher zu selten wahrgenommen, dass die Designer:innen selbst den produktionsästhetischen Rahmen abstecken, in dem ihre Spiele existieren.
 
RI: Bevor wir zur letzten Frage kommen, würden wir gerne noch ganz unschuldig eine naive Frage in Position bringen. Sind Sie bereit? Schließen Sie die Augen … verraten Sie uns bitte … dasjenige digitale Spiel, das Sie in den letzten drei Jahren am meisten überraschte.       
 
BB: Wenn ich zum Spielen komme, dann meist mit meinen Kindern. Daher versuche ich nach Möglichkeit, Spiele zu finden, die wir gemeinsam entdecken können. An einem Sonntag im letzten Jahr haben wir uns dann einmal A Short Hike vorgenommen und uns als kleiner Vogel diesen Berg hochgearbeitet, während ich die Texte vorgelesen und simultanübersetzt habe. Ohne zu viel verraten zu wollen, muss ich sagen, das mich das Ende echt überrascht hat. Da ist mir schon kurz die Sprache weggeblieben. Ein wirklich schönes Spiel.
 
RI: Die Berührungspunkte Game Design und Digital Game Studies werden meines Erachtens zunehmend interessanter und auch Sie greifen diesen Komplex in ihrer Einleitung und später im Buch kritisch auf. Was sehen Sie hier am Horizont aufziehen?     
 
BB: Manchmal habe ich den Eindruck, dass die Game Studies eine Art Hassliebe zu ihrem Gegenstand pflegen. All die akademische Gelehrsamkeit kann eben nicht darüber hinweg täuschen, dass das Fach von einer letztlich kommerziell agierenden Branche und ihren Entwicklungsprozessen abhängig ist, während die Spieleindustrie auch ohne Digital Game Studies ganz gut leben kann. Mit dieser Kränkung muss man erstmal fertig werden. Es ist noch nicht so lange her, da ist man diesem Problem vornehmlich mit der Intellektualisierung des Gegenstands begegnet, die die Praxis gewissermaßen ausschließt.
 
All die akademische Gelehrsamkeit kann eben nicht darüber hinweg täuschen, dass das Fach von einer letztlich kommerziell agierenden Branche und ihren Entwicklungsprozessen abhängig ist […].
 
Dabei fühle ich mich immer an die Zuschauer:innen im Sportstadion erinnert, die das Geschehen aus weiter Ferne betrachten und sich trotzdem für die besten Trainer:innen halten – die wahren Theoretiker:innen. Von den Vorbereitungen, Routinen, Lebensweisen und Techniken, die die Sportler:innen unten auf dem Feld tatsächlich anwenden, haben die Beobachter:innen auf den Rängen jedoch keine Ahnung. Sie sehen nur das fertige Spektakel, machen sich ihren Reim darauf, wie der Sport funktionieren mag und rufen schließlich ihre Kommentare aufs Feld. Aber so funktioniert das natürlich nicht. 
 
Sich mit der Geschichte der Game-Design-Literatur auseinanderzusetzen, zeigt all die Schwierigkeiten und Herausforderungen auf, vor denen Entwickler:innen schon immer standen, wenn es darum geht, Spiele überhaupt erstmal in die Welt zu bringen. Dankenswerterweise leidet die Spielentwicklung nicht unter der gleichen genieästhetischen Verklärung, wie sie für so viele kreative Bereiche typisch ist. Gleichzeitig erweitern die Game Studies natürlich die Perspektive auf Spiele und können ihre vielfältigen Anwendungskontexte erklären helfen. Die Voraussetzungen sind also bestens, damit sich Game Design und Digital Game Studies auf Augenhöhe begegnen lernen. Ich hoffe meine Arbeit kann dabei helfen.
 
RI: Herzlichen Dank für das Gespräch und alles Gute für die Zukunft!
 
BB: Vielen Dank! Es hat mich sehr gefreut.
 
 
Weitere Informationen finden Sie hier:

_Uni-Kontakt: https://www.kunst.uni-wuppertal.de/home/personen/Mitarbeiter-akademisch/dr-bjoern-blankenheim

_Institut für angewandte Kunst- und Bildwissenschaften: https://iakb.uni-wuppertal.de/de/aktivitaeten/archiv/

 





Rudolf Inderst

Xennial aus München. Lebte in (und ♥️) Kopenhagen. Er leitet mit Norman Volkmann das Ressort "Digitale Spiele" hier bei Nahaufnahmen. Liebt Genrefilmkost, Hörspiele und Podcasts. Spielt digitale Spiele seit etwa 40 Jahren. Lehrt als Professor für Game Design an der IU Internationale Hochschule. Einmal pro Woche bringt er den Newsletter DiGRA D-A-CH Game Studies Watchlist heraus und ist Gründer sowie Host des int. Podcasts "Game Studies" im New Books Network.

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