Hart ist das Siedler-Leben!

Im Gespräch mit Winfried Kumpitsch

 

Winfried Kumpitsch fragt: Was haben antike Götter, mittelalterliche Kathedralen und eine aktuelle Forschungsdebatte in der nordischen Archäologie miteinander zu tun? Und er gibt die Antwort gleich in Buchform: Sie sind durch eine der großen deutschen Digitalspielserien der 1990er und frühen 2000er Jahre verbunden: Die Siedler! Genau darüber möchte sich RUDOLF INDERST mit ihm unterhalten.

Rudolf Inderst (RI): Lieber Herr Kumpitsch, schön, dass Sie die Zeit gefunden haben für einen kurzen Gedankenaustausch. Mögen Sie sich bitte unseren Leser:innen zunächst kurz vorstellen? 

Winfried Kumpitsch (WK): Mit Freuden, und an dieser Stelle ein Dank für die Interviewanfrage. Ich bin in Graz geboren, aufgewachsen und habe Alte Geschichte und Altertumskunde studiert und promoviert, sowie den Master of Arts in Religionswissenschaften gemacht. Zur Zeit bin ich Teil eines wissenschaftlichen Projektes über keltische Götternamen auf römischen Inschriften an der Universität Graz.

Mich hat es immer schon fasziniert nicht nur über Wissen über die Vergangenheit zu verfügen, sondern dieses auch für die Analyse der Gegenwart anzuwenden. Daher ist bei den „neuen“ Medien wie Filmen und Computerspielen mein fachliches Interesse besonders darauf gerichtet „Wie“ und „Was“ an historischen Inhalten vermittelt wird. Dieses Analysieren und Einordnen kann man zwar nie ganz abschalten, für den privaten Umgang gilt aber natürlich – je stimmiger die Gesamtkomposition, desto leichter vergibt man Fehler.

RI: Wir wollen heute natürlich auch über Ihr kürzlich im Verlag Werner Hülsbusch erschienenes Buch Was die Götter wollen. Religion in der Reihe Die Siedler sprechen. Wie kamen Sie zu dem Thema und wie sind Sie dieses anschließend angegangen? Was war für Sie das Reizvolle?

WK: Zunächst ist es notwendig anzumerken, dass es sich bei diesem Buch um die korrigierte und erweiterte Fassung meiner Abschlussarbeit für das Masterstudium Religionswissenschaften handelt. Für die Themenwahl spielen drei zentrale Erfahrungen eine besondere Rolle:

Die erste war, dass ich während des Masterstudiums Religionswissenschaften bei den Arbeiten über Religion in Computerspielen immer den Kopf schütteln musste, weil bei den Strategiespielen stets dieselben Kritikpunkte für das gesamte Genre vorgetragen wurden, und ich mir dachte „Dann spielt halt auch einmal etwas anderes, außer dauernd nur Age-, Anno– und Civ– ähnliche Spiele!“. Dieser Zugang ist quellentechnisch so eingeengt, als ob man die antike Medizingeschichte ausschließlich auf Basis von Hippokrates und Galen erzählt. Zentrale Figuren, ja, aber es gibt auch anderes!

Dann spielt halt auch einmal etwas anderes, außer dauernd nur Age-, Anno– und Civ– ähnliche Spiele!

Die zweite war der Frust über die katastrophale Open Beta vom späteren „Neue Allianzen“ im Frühjahr 2022, die alle Hoffnungen auf eine Wiederbelebung der klassischen Siedlerprinzipien durch BlueByte/Ubisoft zerschlug. Damit verbunden war die dritte Erfahrung, nämlich, dass der Youtuber UltimateSpinDash, den ich aufgrund seiner Mechanik Analysen von Siedler IV sehr schätze, seine Enttäuschung zum Anlass nahm, um einen rein hypothetischen Entwurf für ein „echtes“ Siedler V zu entwerfen.

Im Prozess der Themenfindung für die Masterarbeit waren es dann diese drei Erfahrungen, die mich zu dem Entschluss führten die Siedler-Reihe hinsichtlich der Modellierung von Religion im Spielgeschehen zu untersuchen, damit meine Unzufriedenheit, sowohl mit der Fachliteratur als auch mit BlueByte/Ubisoft, in Verbindung mit meiner Liebe zur Spieleserie, einen Schwanengesang für diese Serie mit wissenschaftlichem Mehrwert erschaffen möge. Für die nun erschienene Monographie erhöhte ich die in die Analyse einbezogenen Spiele von drei auf vier und fügte der bestehenden Analyse einige inhaltliche Ergänzungen hinzu.

Nachdem ich mich für das Thema und den passenden methodischen Zugang entschieden hatte, begann ich mit der Quellenrecherche, d.h., dem Spielen der Kampagnen aller Titel der Siedlerserie. Während dem Spielen machte ich mir bereits Notizen über mögliche Verweise auf realweltliche religiöse Inhalte, und, ähnlich einem archäologischem Survey, entschied ich basierend auf dieser Voraufnahme dann welche Spieletitel zur Analyse herangezogen werden sollten. Der nächste Schritt war dann meine Notizen für die ausgewählten Spiele in der entsprechenden Fachliteratur zu überprüfen sowie nach Inhalten zu suchen, die ich davor nicht als möglichen Verweis erkannt hatte. Danach galt es, die Befunde meiner Methodik entsprechend zu erfassen, zu beschreiben und zu analysieren.

Besonders spannend war hierbei einerseits der Vergleich der Form der Umsetzung konkreter Mechaniken mit religiösen Implikationen zwischen der Siedler-Reihe und anderen Strategiespielen, und andererseits die Analyse inwiefern die Modellierung von diesen religionshistorischen Inhalten auch eine Bewertung ihrer realweltlichen Vorbilder beinhaltet.

RI: Lassen Sie uns am Ende des Gesprächs einmal in die Glaskugel blicken – was erwarten Sie sich von der digitalen Spielforschung in den nächsten fünf bis zehn Jahren?

WK: Ich hoffe für die Digitalspielforschung, dass sie ein Verständnis dafür entwickelt, dass Gamer und Gamerinnen nicht nur Untersuchungsgegenstand, sondern auch Adressaten ihrer Arbeiten sein können. Natürlich eignet sich nicht jedes Thema für eine Vermittlung in die nicht-wissenschaftliche Öffentlichkeit, aber gerade Untersuchungen zur Modellierung von historischen und zeitgenössischen Inhalten in Digitalspielen würden sich für diesen Zweck anbieten.

Sehr oft besteht jedoch auch bei diesen Arbeiten eine Hürde in der sprachlichen Formulierung. Wenn ich z. B. die Beschreibung von Interface und Spielablauf von Anno 1404 nur verstehe, weil ich das Spiel kenne, und die nachfolgende Analyse nur weil ich einen akademischen Hintergrund habe, dann ist offensichtlich, dass die Analyse ausschließlich für eine akademische Leser- und Leserinnenschaft geschrieben wurde. Dieses Problem ist zwar in der aktuellen Nachwuchsgeneration weniger stark ausgeprägt, aber diese sind eben noch am Anfang ihrer Karriere, weswegen es eben einer Haltungsänderung bei den etablierten Akteuren bedarf, um der Öffentlichkeit den Wert der Digitalspielforschung vermitteln zu können.

RI: Herzlichen Dank für das Gespräch und alles Gute für die Zukunft!

 

Weitere Informationen zum Autoren finden Sie hier.





Rudolf Inderst

Xennial aus München. Lebte in (und ♥️) Kopenhagen. Er leitet mit Norman Volkmann das Ressort "Digitale Spiele" hier bei Nahaufnahmen. Liebt Genrefilmkost, Hörspiele und Podcasts. Spielt digitale Spiele seit etwa 40 Jahren. Lehrt als Professor für Game Design an der IU Internationale Hochschule. Einmal pro Woche bringt er den Newsletter DiGRA D-A-CH Game Studies Watchlist heraus und ist Gründer sowie Host des int. Podcasts "Game Studies" im New Books Network.

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